《最後的生還者re》:別說話,買它!然後狠狠用XBOX手柄玩它!


3樓貓 發佈時間:2023-09-05 18:18:28 作者:遊戲是第九藝術 Language

通常來說,在不同的遊戲裡,我所收穫到的期望與感受是不一樣的,就像《鬼泣》,我會被其狂拽酷炫的動作所深深吸引;就像《輻射》,我會沉迷於B社遊戲所特有的代入感,撿垃圾直到忘了救兒子;就像《原罪:神界》,我會認真地去思考每一個回合裡戰術的決策,也會不斷嘗試用油桶和毒氣桶堵住BOSS的路,讓它寸步難行。


 

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而有一類遊戲,之所以讓我沉浸式因為其帶來的心流體驗,帶來的情感湧動,是別的東西所難以比擬的,當自己代入進去之後,會為裡面人物的經歷傷心,會為他們的結局感嘆,會為他們的勝利而驚喜,就明明知道他們只是一段代碼,卻依然能夠俘獲我們感情的共鳴。今天要和大家說的《最後的生還者RE》,就是其中之一。

 

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末日爆發前的溫情

 

玩過了不少喪屍危機爆發的遊戲,也看過了許多喪屍為主題的影視劇,筆者發現一個很有意思的地方,那就是相比起影視,喪屍類的遊戲更傾向於從末日爆發一段時間後切入,就是說,玩家進入遊戲的時間段往往都是喪屍危機爆發了一段時間後的節點。

 

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筆者思考了一下箇中原因,感覺原因是出在敘事結構方面。就像前面所言,大多數喪屍危機類的遊戲往往會在前期通過一小段CG或者一段文字簡單地介紹一下喪屍爆發的起源,以及目前人類所面臨的危險境地,然後將玩家送入這個已經陷於末日危機的世界體驗生存之不易。這樣帶來的好處是能夠極快地讓玩家體驗到動盪而激情地喪屍世界,投入到為了求得一線生機而不得不拿起手邊消防斧來打倒喪屍的傳奇大業之中,缺點也很明顯,那就是代入感的欠缺,失去了與末日前生活的對比後,剩下的描述側重於末日屍潮中的掙扎與秩序崩塌下人性的扭曲。

 

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而影視劇不同,它們在呈現完全末日絕境的情況下又不像遊戲那樣需要融入玩法(即供玩家遊玩的時間),所以有著充足的時間與篇幅渲染出末日爆發前的溫馨來對比爆發後的淒涼與哀傷,這就是影視劇的優勢所在。而《最後的生還者》作為一個劇情驅動的遊戲,雖然說是遊戲,但是不需要清理屍潮,也不需要處理各種難纏無比的變異體,從某個角度來說更像一部可以互動的電影,因此獲得了這個優勢,能夠以相對舒緩的末世前景象來展開故事,同類型的還有《行屍走肉》。

 

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柔和的光線,靜謐的窗臺與野蠻生長的植株

以《最後的生還者》遊戲的序章為例,開篇頑皮狗通過一段日常卻又細節拉滿的CG給予玩家一個溫馨的場景:

 

莎拉在沙發上遭不住襲來的睏意而沉沉睡去;

 

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喬爾打著電話在處理事情,害怕打擾到孩子而刻意地壓低了聲音,但是來回不斷地踱步暴露出了其內心的焦慮;

 

喬爾終於放下電話擰開了檯燈,莎拉也隨之而醒,醒來時臉上的倦容揮之不去,因此控制不住地打了一個呵欠,看著父親在身邊坐下後,莎拉連忙微笑地問他今天工作如何,鬍子拉碴眼眶身陷的喬爾選擇了迴避這個問題,而是反問莎拉都這個點了,怎麼還沒去睡覺;

 

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莎拉並沒有繼續先前的話題,聽到喬爾說這麼晚了後趕緊轉過身看下了身後的時鐘,慶幸道還沒有到十二點,然後用行動表明了她為什麼這麼晚還沒回房間休息的原因——想要給喬爾一個生日驚喜;

 

正在用手按壓太陽穴的喬爾疑惑地接過禮物,將莎拉送的手錶戴在手上後下一秒卻皺起了眉頭:寶貝,這個手錶似乎是壞的。。。莎拉聞言一驚,趕緊撲過來查看,卻發現原來是父親在開玩笑,無奈地倒向沙發另外一側,洶湧而來的睏意令她實在難以支撐。

 

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短短一分多鐘不到的CG裡面,玩家可以從喬爾接的電話,莎拉的表情等細節裡面能夠大致瞭解到這個家庭的情況。莎拉跟著父親生活在一起,喬爾為了養家餬口經常忙碌到深夜,而眼下還面臨著即將失業的煩惱,即便如此也不願女兒擔憂。雖然家庭的情況並不是很樂觀,但是莎拉很愛父親,儘管知道自己沒有辦法幫助父親分憂,卻依然想給父親帶來更多的快樂,更是攢錢在喬爾生日的這天給他買了一個手錶——因為喬爾之前抱怨過很多次手錶壞了。

 

你看,這個普通的家庭結構能夠讓許多玩家產生共鳴,家人之間往往不願意對方為自己擔憂,但是依然會用自己的方式去表達對家人的愛意,這就是頑皮狗敘事的高明之處,通過對細節的點點滴滴構築,讓玩家感同身受而產生代入感,並且塑造出喬爾的形象,那就是:喬爾從來就不是什麼英雄,而是一個願意為了女兒付出一切的父親。


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末日爆發時的危局


前面講了《最後的生還者》是如何構建末日前這個家庭的溫馨日常,接下來轉入到末世爆發的這段劇情也同樣精彩無比。

 

當莎拉躺在床上沉浸於自己甜美夢鄉的時候,突然床頭的家庭電話響了起來,湯米叔叔著急火燎地想要聯繫父親,起初莎拉有些不樂意,因為時間太晚了,她並不希望父親在這個時間點被打擾,畢竟喬爾的辛苦她是看在眼裡的。在湯米叔叔的堅持下,莎拉無奈起身去尋找父親,走路時的步態很好地展現了人在睡夢中被強制開機的狀態。

 

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隨著莎拉睡眼惺忪的腳步,玩家可以看到更多的細節,比如房間內莎拉忘記給父親的賀卡:


你不是一塊化石!(但是)

(生日快樂)

親愛的老爸,

你看,你總是不在我身邊,你討厭我最喜歡的音樂,你幾乎很嫌棄我喜歡的電影,但不知怎麼的,你每年都能當選最佳爸爸。

你是怎麼做到的?

生日快樂,爸爸!

愛你的莎拉

 

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來到衛生間看到洗手池邊上寫著“神秘感染導致入院患者激增300%”的報紙,喬爾房間內正在報道“受感染者會表現出更強烈的攻擊性”卻又突然斷線的緊急新聞,窗臺望去遠方都市內爆發的沖天烈焰,這一系列事件透露出一絲不詳的氣息,同時,莎拉也因此清醒了許多,這點可以從她由睡眼惺忪的步態轉為微微躬著身體略帶緊張的走路姿勢可以看出。

 

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之後的劇情很快切入了正題,喬爾擊斃了發狂來襲的鄰居,湯米驅車趕來接上二人一同逃離,一路上玩家能夠控制莎拉觀看著四周,看著往日平靜的生活在今夜被混亂所吞噬,看著街頭上奔走著試圖逃走的人們被感染者撲在地上撕咬,看著街坊的農場發生猛烈爆炸燃燒成一個巨大的火炬,看著公路上開著私家車的人們為了活命呼嘯而過,所有往日熟悉的一切都變得陌生,頑皮狗讓玩家藉著莎拉的視角,徹底拉開了末日的帷幕。

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接下來更是沒有給玩家過多的思考空間,剛從傾覆的車輛中逃出來的喬爾被感染者襲擊,所幸湯米一槍托擊倒了感染者,然後喬爾抱著莎拉,湯米掩護他們父女,開始了逃跑之旅。雖然街道錯綜複雜,但是《最後的生還者》作為一款線性遊戲,對固定的逃亡路線做了最隱晦的指引,玩家所不能前往的路口要麼是有人群從巷子裡跑出,以此暗示那條路有危險,要麼是車輛發生連環爆炸,燃燒的火焰將路口徹底封死,儘可能消除過於明顯提示的突兀感。這裡舉個例子,《古墓奇兵》在一些攀爬的地方會用一些白色的油漆給予玩家提示,路線指引其實也是相當隱晦,但是綜合起來看還是有輕微的不協,而《最後的生還者》的指引就像遊戲裡UI一樣,做到了儘可能渾然天成。

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讓玩家第一時間注意燈光和路障斷口

說到《最後的生還者》的UI,在非戰鬥的時候是全程自動隱藏的,清爽乾淨,行雲流水,這也是為什麼說像是一部電影,加上游戲中風格統一的風景:在末日中剝蝕掉漆的廢棄汽車,肆無忌憚爬滿了房屋的藤蘿,磚瓦早已破碎不堪的殘垣斷壁,道路兩側叢生的雜草,使得玩家隨意挑一個角度按下截圖的按鍵,都是一副精美的壁紙。


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末世爆發下的世界

 

說完敘事的結構,再感嘆下游戲細節。遊戲的類型很多,各自的側重點自然不同,《最後的生還者》作為以劇情驅動的遊戲,在每一處細節都下足了功夫,構建出了一個足夠真實的世界,在這個世界之中,玩家能夠接觸到的每一項事物,都帶著濃濃的末世痕跡:

 

當玩家控制著喬爾接近坐在牆角玩著一隻髒不拉幾的玩偶熊的小女孩時,她會立刻將玩具抱在懷裡,然後滿臉戒備地看著喬爾,隨著喬爾的接近她還會連連後縮,當喬爾離遠後,小女孩才稍微放鬆表情,但臉上卻依然帶著猶疑不定的神色;

 

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喬爾一行人行走在多年未曾維護的大樓內部時,能夠聽到那早已不堪重負的鋼筋發出的聲響,迴盪在空洞的房間裡宛如巨獸的轟鳴;

 

在物資極度緊缺的集市中,人們圍在賣肉的攤點不肯散去,走近細看卻發現案板上,掛鉤上都是鼠鼠,甚至有居民因為鼠鼠不夠而破口大罵;

 

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當經過那些被廢棄的生存點時,那些堆在床墊上髒亂無比的衣物,角落裡被隨手丟棄的食物包裝,因為漏水而掉落的天花板牆皮,它們都在向喬爾這個後來者講述上一任主人的故事,以及,悲慘的結局。

 

在《最後的生還者》中,頑皮狗並沒有採用一堆複雜的術語來表達喪屍危機的爆發,相反的是儘可能弱化這些要素,選擇了強化角色與角色之間的情感,讓玩家不用去思考喪屍的成因和人類陣營的破滅,而是去感受,去代入喬爾與艾莉行走在末世中逐漸成長起來的羈絆,去通過他們的雙眼看世界的變遷。

 

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在這其中,喬爾與艾莉的互動是全篇的靈魂,從喬爾和艾莉兩人最初見面時的拔刀相向,到三人在送“貨”的路途中發現艾莉真菌免疫體的身份,到泰絲用生命讓喬爾帶著艾莉逃離,再到喬爾厚著臉皮找到比爾請求對方的幫助。。。一路走來,喬爾與艾莉從完全陌生到初步新來再到生死相依,兩人間的互動很好地記錄了羈絆成長的過程。

 

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旅途中,玩家能夠看到艾莉的小叛逆,當她好奇亂動東西時被比爾批評時候比起了一個國際手勢;能夠看到喬爾與艾莉的代溝,艾莉念著暴力星光的臺詞時喬爾一臉的懵逼;能夠看到喬爾對艾莉的關心,路上像一個嘮叨的老媽子一樣讓艾莉跟緊一些;能夠看到艾莉青春期的特有表現渴望證明自己,不停地表示希望被允許拿一把槍;甚至還有喬爾對艾莉身心成長的關心,當艾莉翻開從比爾那裡摸來一本南通書籍時,喬爾緊張地呵斥她趕緊放下。。。印象裡最深刻的一幕莫過於當喬爾帶著艾莉走到路口發現是一條死路的時候,下意識地想爆粗口,剛說了一個S開頭,後想到身邊有孩子,於是趕緊轉成“ShShShShift”。

 

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類似於這些的細節在遊戲中還有很多,正是這些無處不在卻又自然無比的細節填充了《最後是的生還者》這個世界,讓角色更立體,故事更飽滿。誠然,遊戲中的喬爾、艾莉、湯米、泰絲、比爾等人只是一段代碼,但是他們在遊戲裡的互動,所呈現出來的羈絆,能夠在某個時刻深深地觸動了玩家,於是在那一刻開始,他們就有了靈魂。不得不承認《最後的生還者re》是一個優秀的遊戲,或者說,一部優秀的可互動式電影。

 

所謂世界,所謂英雄

 

遊戲打到最後感慨良多,對喬爾的選擇也深有感觸,不僅僅是因為遊戲中所傳達出來的情感,也因為我同樣是一個女兒的父親。我也考慮過,如果設身處地,恐怕我也會做出不二抉擇,因為很多時候為人父母,孩子就是他們的世界,所謂的英雄如果是以犧牲孩子換取,那麼這個稱號將毫無意義。

 

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隨著畫面飛躍式的進步,使得遊戲越來越擬真,相比起電影的固定視角,遊戲更多了一層能夠讓觀眾自由探索的層面,能夠用更多的細節堆疊出世界的真實,如果能夠有優秀的劇本,再加上合適的敘事,那麼將會是一場不啻於電影般的心流體驗,而《最後的生還者re》就是其中的佼佼者。

 

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在流程中,看著喬爾和艾莉兩個人在廢都中穿行的身影,不知怎麼地想起了《行屍走肉S1》中李與克萊曼婷,同樣的是相依為命,同樣的是末世掙扎,同樣的是催人淚下,記憶中的身影慢慢地與屏幕中身影重合在一起。看來不論在哪個年代,最能打動人心的,都是在末世中人性荒原裡那燦若黃金的羈絆。

 

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對了嚕,近期剛好開啟了PS遊戲特賣,正好是入手的好時機,別說話,買它!然後用你的XBOX手柄狠狠地把它玩一遍又一遍!


#單人遊戲#


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