《最后的生还者re》:别说话,买它!然后狠狠用XBOX手柄玩它!


3楼猫 发布时间:2023-09-05 18:18:28 作者:游戏是第九艺术 Language

通常来说,在不同的游戏里,我所收获到的期望与感受是不一样的,就像《鬼泣》,我会被其狂拽酷炫的动作所深深吸引;就像《辐射》,我会沉迷于B社游戏所特有的代入感,捡垃圾直到忘了救儿子;就像《原罪:神界》,我会认真地去思考每一个回合里战术的决策,也会不断尝试用油桶和毒气桶堵住BOSS的路,让它寸步难行。


 

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而有一类游戏,之所以让我沉浸式因为其带来的心流体验,带来的情感涌动,是别的东西所难以比拟的,当自己代入进去之后,会为里面人物的经历伤心,会为他们的结局感叹,会为他们的胜利而惊喜,就明明知道他们只是一段代码,却依然能够俘获我们感情的共鸣。今天要和大家说的《最后的生还者RE》,就是其中之一。

 

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末日爆发前的温情

 

玩过了不少丧尸危机爆发的游戏,也看过了许多丧尸为主题的影视剧,笔者发现一个很有意思的地方,那就是相比起影视,丧尸类的游戏更倾向于从末日爆发一段时间后切入,就是说,玩家进入游戏的时间段往往都是丧尸危机爆发了一段时间后的节点。

 

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笔者思考了一下个中原因,感觉原因是出在叙事结构方面。就像前面所言,大多数丧尸危机类的游戏往往会在前期通过一小段CG或者一段文字简单地介绍一下丧尸爆发的起源,以及目前人类所面临的危险境地,然后将玩家送入这个已经陷于末日危机的世界体验生存之不易。这样带来的好处是能够极快地让玩家体验到动荡而激情地丧尸世界,投入到为了求得一线生机而不得不拿起手边消防斧来打倒丧尸的传奇大业之中,缺点也很明显,那就是代入感的欠缺,失去了与末日前生活的对比后,剩下的描述侧重于末日尸潮中的挣扎与秩序崩塌下人性的扭曲。

 

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而影视剧不同,它们在呈现完全末日绝境的情况下又不像游戏那样需要融入玩法(即供玩家游玩的时间),所以有着充足的时间与篇幅渲染出末日爆发前的温馨来对比爆发后的凄凉与哀伤,这就是影视剧的优势所在。而《最后的生还者》作为一个剧情驱动的游戏,虽然说是游戏,但是不需要清理尸潮,也不需要处理各种难缠无比的变异体,从某个角度来说更像一部可以互动的电影,因此获得了这个优势,能够以相对舒缓的末世前景象来展开故事,同类型的还有《行尸走肉》。

 

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柔和的光线,静谧的窗台与野蛮生长的植株

以《最后的生还者》游戏的序章为例,开篇顽皮狗通过一段日常却又细节拉满的CG给予玩家一个温馨的场景:

 

莎拉在沙发上遭不住袭来的困意而沉沉睡去;

 

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乔尔打着电话在处理事情,害怕打扰到孩子而刻意地压低了声音,但是来回不断地踱步暴露出了其内心的焦虑;

 

乔尔终于放下电话拧开了台灯,莎拉也随之而醒,醒来时脸上的倦容挥之不去,因此控制不住地打了一个呵欠,看着父亲在身边坐下后,莎拉连忙微笑地问他今天工作如何,胡子拉碴眼眶身陷的乔尔选择了回避这个问题,而是反问莎拉都这个点了,怎么还没去睡觉;

 

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莎拉并没有继续先前的话题,听到乔尔说这么晚了后赶紧转过身看下了身后的时钟,庆幸道还没有到十二点,然后用行动表明了她为什么这么晚还没回房间休息的原因——想要给乔尔一个生日惊喜;

 

正在用手按压太阳穴的乔尔疑惑地接过礼物,将莎拉送的手表戴在手上后下一秒却皱起了眉头:宝贝,这个手表似乎是坏的。。。莎拉闻言一惊,赶紧扑过来查看,却发现原来是父亲在开玩笑,无奈地倒向沙发另外一侧,汹涌而来的困意令她实在难以支撑。

 

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短短一分多钟不到的CG里面,玩家可以从乔尔接的电话,莎拉的表情等细节里面能够大致了解到这个家庭的情况。莎拉跟着父亲生活在一起,乔尔为了养家糊口经常忙碌到深夜,而眼下还面临着即将失业的烦恼,即便如此也不愿女儿担忧。虽然家庭的情况并不是很乐观,但是莎拉很爱父亲,尽管知道自己没有办法帮助父亲分忧,却依然想给父亲带来更多的快乐,更是攒钱在乔尔生日的这天给他买了一个手表——因为乔尔之前抱怨过很多次手表坏了。

 

你看,这个普通的家庭结构能够让许多玩家产生共鸣,家人之间往往不愿意对方为自己担忧,但是依然会用自己的方式去表达对家人的爱意,这就是顽皮狗叙事的高明之处,通过对细节的点点滴滴构筑,让玩家感同身受而产生代入感,并且塑造出乔尔的形象,那就是:乔尔从来就不是什么英雄,而是一个愿意为了女儿付出一切的父亲。


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末日爆发时的危局


前面讲了《最后的生还者》是如何构建末日前这个家庭的温馨日常,接下来转入到末世爆发的这段剧情也同样精彩无比。

 

当莎拉躺在床上沉浸于自己甜美梦乡的时候,突然床头的家庭电话响了起来,汤米叔叔着急火燎地想要联系父亲,起初莎拉有些不乐意,因为时间太晚了,她并不希望父亲在这个时间点被打扰,毕竟乔尔的辛苦她是看在眼里的。在汤米叔叔的坚持下,莎拉无奈起身去寻找父亲,走路时的步态很好地展现了人在睡梦中被强制开机的状态。

 

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随着莎拉睡眼惺忪的脚步,玩家可以看到更多的细节,比如房间内莎拉忘记给父亲的贺卡:


你不是一块化石!(但是)

(生日快乐)

亲爱的老爸,

你看,你总是不在我身边,你讨厌我最喜欢的音乐,你几乎很嫌弃我喜欢的电影,但不知怎么的,你每年都能当选最佳爸爸。

你是怎么做到的?

生日快乐,爸爸!

爱你的莎拉

 

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来到卫生间看到洗手池边上写着“神秘感染导致入院患者激增300%”的报纸,乔尔房间内正在报道“受感染者会表现出更强烈的攻击性”却又突然断线的紧急新闻,窗台望去远方都市内爆发的冲天烈焰,这一系列事件透露出一丝不详的气息,同时,莎拉也因此清醒了许多,这点可以从她由睡眼惺忪的步态转为微微躬着身体略带紧张的走路姿势可以看出。

 

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之后的剧情很快切入了正题,乔尔击毙了发狂来袭的邻居,汤米驱车赶来接上二人一同逃离,一路上玩家能够控制莎拉观看着四周,看着往日平静的生活在今夜被混乱所吞噬,看着街头上奔走着试图逃走的人们被感染者扑在地上撕咬,看着街坊的农场发生猛烈爆炸燃烧成一个巨大的火炬,看着公路上开着私家车的人们为了活命呼啸而过,所有往日熟悉的一切都变得陌生,顽皮狗让玩家借着莎拉的视角,彻底拉开了末日的帷幕。

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接下来更是没有给玩家过多的思考空间,刚从倾覆的车辆中逃出来的乔尔被感染者袭击,所幸汤米一枪托击倒了感染者,然后乔尔抱着莎拉,汤米掩护他们父女,开始了逃跑之旅。虽然街道错综复杂,但是《最后的生还者》作为一款线性游戏,对固定的逃亡路线做了最隐晦的指引,玩家所不能前往的路口要么是有人群从巷子里跑出,以此暗示那条路有危险,要么是车辆发生连环爆炸,燃烧的火焰将路口彻底封死,尽可能消除过于明显提示的突兀感。这里举个例子,《古墓丽影》在一些攀爬的地方会用一些白色的油漆给予玩家提示,路线指引其实也是相当隐晦,但是综合起来看还是有轻微的不协,而《最后的生还者》的指引就像游戏里UI一样,做到了尽可能浑然天成。

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让玩家第一时间注意灯光和路障断口

说到《最后的生还者》的UI,在非战斗的时候是全程自动隐藏的,清爽干净,行云流水,这也是为什么说像是一部电影,加上游戏中风格统一的风景:在末日中剥蚀掉漆的废弃汽车,肆无忌惮爬满了房屋的藤萝,砖瓦早已破碎不堪的残垣断壁,道路两侧丛生的杂草,使得玩家随意挑一个角度按下截图的按键,都是一副精美的壁纸。


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末世爆发下的世界

 

说完叙事的结构,再感叹下游戏细节。游戏的类型很多,各自的侧重点自然不同,《最后的生还者》作为以剧情驱动的游戏,在每一处细节都下足了功夫,构建出了一个足够真实的世界,在这个世界之中,玩家能够接触到的每一项事物,都带着浓浓的末世痕迹:

 

当玩家控制着乔尔接近坐在墙角玩着一只脏不拉几的玩偶熊的小女孩时,她会立刻将玩具抱在怀里,然后满脸戒备地看着乔尔,随着乔尔的接近她还会连连后缩,当乔尔离远后,小女孩才稍微放松表情,但脸上却依然带着犹疑不定的神色;

 

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乔尔一行人行走在多年未曾维护的大楼内部时,能够听到那早已不堪重负的钢筋发出的声响,回荡在空洞的房间里宛如巨兽的轰鸣;

 

在物资极度紧缺的集市中,人们围在卖肉的摊点不肯散去,走近细看却发现案板上,挂钩上都是鼠鼠,甚至有居民因为鼠鼠不够而破口大骂;

 

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当经过那些被废弃的生存点时,那些堆在床垫上脏乱无比的衣物,角落里被随手丢弃的食物包装,因为漏水而掉落的天花板墙皮,它们都在向乔尔这个后来者讲述上一任主人的故事,以及,悲惨的结局。

 

在《最后的生还者》中,顽皮狗并没有采用一堆复杂的术语来表达丧尸危机的爆发,相反的是尽可能弱化这些要素,选择了强化角色与角色之间的情感,让玩家不用去思考丧尸的成因和人类阵营的破灭,而是去感受,去代入乔尔与艾莉行走在末世中逐渐成长起来的羁绊,去通过他们的双眼看世界的变迁。

 

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在这其中,乔尔与艾莉的互动是全篇的灵魂,从乔尔和艾莉两人最初见面时的拔刀相向,到三人在送“货”的路途中发现艾莉真菌免疫体的身份,到泰丝用生命让乔尔带着艾莉逃离,再到乔尔厚着脸皮找到比尔请求对方的帮助。。。一路走来,乔尔与艾莉从完全陌生到初步新来再到生死相依,两人间的互动很好地记录了羁绊成长的过程。

 

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旅途中,玩家能够看到艾莉的小叛逆,当她好奇乱动东西时被比尔批评时候比起了一个国际手势;能够看到乔尔与艾莉的代沟,艾莉念着暴力星光的台词时乔尔一脸的懵逼;能够看到乔尔对艾莉的关心,路上像一个唠叨的老妈子一样让艾莉跟紧一些;能够看到艾莉青春期的特有表现渴望证明自己,不停地表示希望被允许拿一把枪;甚至还有乔尔对艾莉身心成长的关心,当艾莉翻开从比尔那里摸来一本南通书籍时,乔尔紧张地呵斥她赶紧放下。。。印象里最深刻的一幕莫过于当乔尔带着艾莉走到路口发现是一条死路的时候,下意识地想爆粗口,刚说了一个S开头,后想到身边有孩子,于是赶紧转成“ShShShShift”。

 

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类似于这些的细节在游戏中还有很多,正是这些无处不在却又自然无比的细节填充了《最后是的生还者》这个世界,让角色更立体,故事更饱满。诚然,游戏中的乔尔、艾莉、汤米、泰丝、比尔等人只是一段代码,但是他们在游戏里的互动,所呈现出来的羁绊,能够在某个时刻深深地触动了玩家,于是在那一刻开始,他们就有了灵魂。不得不承认《最后的生还者re》是一个优秀的游戏,或者说,一部优秀的可互动式电影。

 

所谓世界,所谓英雄

 

游戏打到最后感慨良多,对乔尔的选择也深有感触,不仅仅是因为游戏中所传达出来的情感,也因为我同样是一个女儿的父亲。我也考虑过,如果设身处地,恐怕我也会做出不二抉择,因为很多时候为人父母,孩子就是他们的世界,所谓的英雄如果是以牺牲孩子换取,那么这个称号将毫无意义。

 

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随着画面飞跃式的进步,使得游戏越来越拟真,相比起电影的固定视角,游戏更多了一层能够让观众自由探索的层面,能够用更多的细节堆叠出世界的真实,如果能够有优秀的剧本,再加上合适的叙事,那么将会是一场不啻于电影般的心流体验,而《最后的生还者re》就是其中的佼佼者。

 

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在流程中,看着乔尔和艾莉两个人在废都中穿行的身影,不知怎么地想起了《行尸走肉S1》中李与克莱曼婷,同样的是相依为命,同样的是末世挣扎,同样的是催人泪下,记忆中的身影慢慢地与屏幕中身影重合在一起。看来不论在哪个年代,最能打动人心的,都是在末世中人性荒原里那灿若黄金的羁绊。

 

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对了噜,近期刚好开启了PS游戏特卖,正好是入手的好时机,别说话,买它!然后用你的XBOX手柄狠狠地把它玩一遍又一遍!


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