【絕地潛兵2】一個主打異星射爆蟲子的遊戲,竟讓45萬玩家相繼沉迷


3樓貓 發佈時間:2024-02-24 03:54:53 作者:老貓和一修 Language

作者:不懂

聲明:本文首發於公眾號老貓和一修

今年這個年過的還算有點年味,至少在我那個小地方,鞭炮聲是接連不斷的。

現實中大夥在一聲聲炮響下除舊迎新的同時,遊戲內,不少朋友也在用炮響來歡度這個新年。當然玩家們可不是在放什麼賽博煙花,而是在遙遠的星系用著

軌道火力網來一場有關“民主”的戰鬥。

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沒錯,這就是目前雖然服務器爛到爆炸但依舊不妨礙玩家玩著上頭的遊戲,《絕地潛兵2》。

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相信在座的各位不少都已經在過年期間加入了這場保衛超級地球的行動了吧,雖然那段時間我都在陪家人沒法參與這場光榮的使命,但是好在在年末趕上了這趟通往星系的“末班車”。

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真正到我手上游玩起來啊,可以說是五味雜陳,就像如同品嚐臭豆腐那樣,又香又臭。

香的是這遊戲的硬件水準在聯機打槍遊戲裡屬實是頂級的。

對異星戰場有著非常高的還原度,除了極個別由於天氣和晝夜系統導致亮度過於低的場景外,其他的場景真的可以用震撼來形容。特別是它在略帶朦朧感的畫面下,敵人若隱若現從四面八方襲來的那種壓迫感,我到現在都忘不了我在前面跑,被身後的吐酸泰坦狂追的刺激感。

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表現同樣優秀的還有射擊手感和聲音反饋,這點在打蟲子上最能體現,當我們用著不同的武器去擊殺不同體型的蟲子時,那種快感都是截然不同的。例如面對體型小沒護甲的蟲子時,噴子那種一槍一個的爽快感十分解壓。面對體型稍大且有護甲的中型蟲時,對準甲殼的縫隙輸出,一點點撕下它的防護,最後再來個帥氣的飛撲,一槍打掉暴露在外弱點,感受液體噴濺而出的瞬間。

如果覺得上述一個個清理太麻煩,這時就是大型轟炸裝備登場的時候了,伴隨著煙霧和小蘑菇雲的升起,看著成群結隊的敵人蕩然無存,即使隔著屏幕也想像玩家操控的角色一樣放聲吶喊。

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僅憑以上幾點就足以展示異星戰場的宏大,當然這還只是遊戲的一小部分,即使我們身處同一個星球,戰鬥的風格也會隨著地形和任務的變化而變化。比如當任務指引玩家摧毀某個據點或是某個目標的時候,此時我們的角色定位就變成了進攻方,可以事先制定好戰略目標從據點的四周發起進攻,剩下的就只管欣賞什麼叫藝術就是爆炸。

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而當任務是堅守目標時,我們的角色定位就變成了防守方,這時就可以空投叫來機槍炮臺、迫擊炮、反步兵地雷等裝備形成有效的防禦措施,一下子就變成了塔防模式,遊戲又有了新的體驗。

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除了讓人熱血沸騰的戰場大環境,最能吸引我的就是當屬演出和音效,這一點上游戲採用了一個十分巧妙的設計,當玩家身處艦船內也就是在準備階段,透過前窗可以看到當前懸停的星球表面以及在此的其他玩家的艦船,其畫面表現力頗有科幻電影的質感。

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進入和返回副本的設計同樣採用了很多科幻電影中的經典橋段,尤其是進副本的那個降落,也許在地面的爆炸特效我會看膩,但這個我是絕對百看不厭,音樂一響起就有種想要敬禮的衝動。

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如果你是《星河戰隊》,《地球防衛軍》等作品的忠實用戶,相信你肯定也能在《絕地潛兵2》中看到相似的影子。

這些真是遊戲非常直觀的亮點,你可能在不少3A遊戲裡都能看到其中的一些,但是把上面這些要素都湊齊,還能具備聯機TPS玩法的,這幾年的新作裡可能還真就《絕地潛兵2》了。

那為什麼說這遊戲臭呢?

這就不得不提優化、服務器和bug這哥仨,目前十多萬評價裡的褒貶不一,主要也是因為這個。

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首先,上線排隊等個十幾分鍾那都是常有的事,我心想畢竟那麼多玩家都在玩,等等就等等吧。

好不容易進遊戲了,快速匹配又匹不到人,換個星球繼續匹依舊匹不到人,費盡千辛萬苦組了個兩人小隊,bug也是各種頻出,操作的人物和叫來的空投卡石頭裡已經不足為奇了,如果是補給卡住了大不了就忍忍不要了,要是人被卡住了就只能溫雷自殺等待重新復活,然而有時還會觸發無法復活隊友的bug,低難本還好,稍微有點強度的副本少個隊友就等於少一份戰力,最終只能被迫重開。

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我甚至還碰到過撤離階段飛船不知道降落在哪的尬尷場景,最終我和路人隊友硬是等到時間結束才返回的主艦。

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當然以上都不是最致命的,遊戲還會毫無徵兆的閃退,閃退了不要緊,關鍵是閃退後又要重複開始進遊戲的那個步驟,等進遊戲一看,沒有任何經驗和金幣的增長,純純的星際僱傭兵了屬實,還是沒有報酬的那種。

說完這些宏觀能感受到的,再來說說一些細節方面的小問題。首先是遊戲的引導稍顯薄弱,沒有很完善的教學,比如教程只告訴你按R換彈,但並沒有告訴你長按R能看到當前子彈剩餘數、調節開火方式以及開關手電等操作。

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開鏡瞄準、標點、丟棄物品等最基礎的按鍵提示也是沒有的,這些功能的具體按鍵基本上是都是靠玩家之間口口相傳,深刻詮釋了什麼叫學校書本教的都是皮毛,到了社會才能學到真本事。

在敵人方面,雖然玩家在遊玩的過程中能碰到種類繁多的敵人類型,但終究也就只有蟲子和生化人這兩種。值得一提的是目前遊戲中還沒有出現護甲和武器改裝的系統,玩家主要成長的點在於提升等級和金幣來解鎖不同的戰略配備。

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這樣的設計是必定會讓部分玩家轉去刷錢刷等級,而就目前敵人的種類來看,至少對那些經常刷等級和金幣的玩家來說是會有些少的,不過既然《絕地潛兵2》是要走一個長線運營的模式,現階段敵人種類較少的問題也可以忽略不計。

這裡我要額外說一下游戲的任務設計,在每個副本中都會有玩家必須要做的任務以及可選任務,玩家至少要在規定時間內完成必做的主線任務,至於你是想做完主線直接跑路還是儘可能多去做支線拿到更多的獎勵,這就要看玩家小隊的水平和路程規劃了。而一些支線任務不光是做完就拉到了,而是真的有實質性的作用,比如開啟雷達站的任務,完成後可以看到地圖上所有的點位信息。

我印象最深的是一個要發射洲際導彈的任務,這個任務的步驟很多,從啟動終端到手動解開閥門再到定位最後再發射,每一步都能讓身為玩家的我感到參與感,這個過程中同樣會有敵人來對我們進行阻撓,這種要兼顧兩個方面考慮的設計在同類競品遊戲中是不太常見的。而像這樣十分有參與感的任務還有很多,這裡就不一一列舉了,就單從任務設計的角度來評價,每個任務都設計得相當完善,基本不會出現那種不痛不癢的通馬桶任務。

而且讓我很意外的是,遊戲採用了只要完成任務,即使不撤離也能拿到獎勵的設計,因此在遊玩的時候,也不用特別擔心獎勵會不多的情況,這也確實在一定程度上降低了玩家的上手難度。

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然後是平衡性,雖然遊戲不是那種特別主打數值的RPG遊戲,但是有一方面是值得說的,那就是護甲部分。

遊戲中的護甲分為經典的輕中重三種,區分的標準也是大眾所熟知的速度型、綜合型和防禦型。但是你要知道這個遊戲中的角色本身性能表現其實很一般,不能垂直跳的同時,飛撲過後的硬直也是相當大,如果你又不幸跳到了敵人堆裡,那大概率和死人沒什麼區別了,而這種情況在三四級難度的副本中都很難生還,再往上的高難本真的就只能用汗流浹背來形容。防禦在這個遊戲裡可以說是累贅一樣的屬性,而速度才是王道,因此你會發現基本上沒什麼人會選擇穿重甲,大多數人也是從輕甲和中甲中做選擇。

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至於武器方面嘛,這個就因人而異了,選一把你用著順手的就好,不過戰略裝備還是建議玩家去多看看攻略再去解鎖吧,因為其實玩的久了你就會發現,這裡半數以上的裝備是沒啥用的,點名批評380MM嗷,這玩意看上去挺猛,實則並沒什麼用,炸蟲子是一點不見效,炸隊友倒是真好用。

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總的來說,作為一款以長線運營的初版遊戲,《絕地潛兵2》還是給出了一個不錯的答案。同時我也覺得大夥即便是頂著災難級的服務器也願意樂此不疲地排隊等著進遊戲的一大根本要素,不僅僅在於這個遊戲它有多好玩,而更在於它不嚴肅壓抑,主打詼諧幽默的遊戲基調。你能回想起上一次和好兄弟互相打黑槍,但死亡懲罰很小甚至是沒有的那款遊戲是什麼嗎?距離上一次和好兄弟在奇怪的地方爭強好勝又過去多久了呢?

而《絕地潛兵2》的出現,毫無疑問地完美解決了有這方面需求的玩家,無論是認真玩還是整活玩,無論你們是銀河護衛隊還是基紐特戰隊,每個人都能玩出屬於自己的風格。既然有這麼好的一個機會擺在眼前,那怎能不好好利用一下呢?

而我也相信製作組一定不會辜負玩家們的期待,在我們看不見的地方維持著這個遠超他們預期的遊戲,我也希望各位玩家能給製作組一點時間,就像開發商說的那樣“我當然希望遊戲儘可能盈利,但如果你花掉最後的家當卻仍要排隊進服務器,我會心碎的。”

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