游戏概念的发展
在不同的发展阶段,人们对游戏的认知,学者对游戏的评价都是不同的。游戏根据承载其的媒介不同可分为无道具游戏、有道具游戏、电子游戏三个阶段。以上为张兆弓老师在机核的播客《
重识游戏Vol.1游戏是什么》中提出的观点。当然这三个阶段彼此之间不是排他的,因为不可能说当出现有道具游戏之后,人们就不玩石头剪刀布(无道具游戏)了。张老师还提到一个有趣的现象,那就是随着游戏的发展,对游戏这个概念的负面评价也越来越多,很明显这并非因为其媒介变化而导致的,也许这会是一个值得研究的方向。张老师提到了许多不同阶段的学者对游戏的认识和评价,记录的同时我也补充一些。
柏拉图:“游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。”
亚里士多德:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。”
《韩非子·难三》:“管仲之所谓‘言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。“
汉语中“游戏”一词的最早出处,就出于《韩非子》,此处“游戏”为“游散嬉戏”之意,与“饮食”并列,指非正式的消遣行为。此时的“游戏”尚未形成独立概念,更多是“游”与“戏”的组合词。而且韩非子并没有在这里给出游戏的确切定义,而是将其和“大物”对立起来。“人主之大物,非法则术也”,韩非子所说的大物是指治国要务(如法、术),而非琐碎言论。柏拉图对游戏的评价极高,而亚里士多德和韩非子都将游戏与另外一种或严肃、或正式的活动区别开来。虽然韩非子不太喜欢游戏,但其他诸子百家是对游戏的一些性质有好评价的,孔子认为“游”这种沉浸的学习状态很好,与柏拉图的教育观点有些相似:
《论语·述而》:“志于道,据于德,依于仁,游于艺。”
庄子在《天下》中认为随心的语言(卮言)和有比喻性的语言(寓言)更能广阔的传播,在庄子看来相比严肃的规训,这种非严肃的形式有其独特的优势。
《庄子·天下》:“以卮言为曼衍,以重言为真,以寓言为广。”
从柏拉图一直到第一本系统性研究游戏的专著——约翰·赫伊津哈的《游戏的人》,中间足足有两千多年的跨度,人们对游戏的认识和评价也在不断发展。这一大段时间里,学者提到游戏,大多是借助游戏来对自己的观点进行说明,而非讨论游戏的本质。
在仅仅简单的搜索了一些资料后,在中文语境中,我的感觉是学者注重“游戏”和“嬉戏”的区别,以及“雅”和“俗”的区别。前一种区别在于是否有目的性,王守仁批评传统蒙学“鞭挞绳缚,若待拘囚”的强制教育,提出适应儿童“乐嬉游而惮拘检”的心理特点,通过“诱之歌诗”、“导之习礼”、“讽之读书”,以培养其道德、情感,启发其智慧,增进其健康的教育主张。后一种区别,大概在于是否“守礼”或者是否有“教化”的作用。
在西方语境中,关于游戏的讨论可以在《西方“游戏说”的演变历程》这篇论文中一观,简而言之,在漫长的中世纪中,游戏是上帝的游戏,所以并没有关于游戏本质讨论的重大进步。在近代,康德把游戏引入哲学思考,他认为艺术是”自由的游戏”,游戏通过“无目的的合目的性”揭示了人类审美的自由本质。席勒认为,人的艺术活动是一种审美外观为对象的游戏冲动。席勒在康德的基础上更进一步,认为”过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基础。德国学者谷鲁斯认为过剩精力说难以解释人在游戏类型上的选择性和殚思竭虑、废寝忘食的专注,他还认为游戏有隐含的实用目的,艺术活动可以归结为”内模仿”的心理活动,它在本质上与游戏相通。
1938年《游戏的人》出版,赫伊津哈给游戏下这样的定义:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。”自此之后,关于游戏的讨论和游戏本质的研究就多了起来,从Roger Caillois到Bernard Suits,再到一些比较相似的确切定义。
Roger Caillois在其著作里《Man, Play and Games》提到的游戏的6个特征: 1.free 自由 2.separate (from the routine of life) 非日常 3.uncertain 不确定性 4.unproductive 不为功利性目的而存在 5.governed by rules 由规则控制 6.make-believe 想象构建的虚拟世界
Bernard Suits对游戏的定义是:“自愿尝试克服非必要障碍的活动。” 他还说:“玩游戏就是参与一个朝向特定状态的活动,只能使用符合规则的特定方式,由于规则会使得可用方式的选择性更少,接受这些限制唯一的理由是这样才能让游戏进行。” 他还认为:“当物质需求满足后,游戏将成为人类存在的最高形式。”
由于比较喜欢关于自愿性的强调,我在此列举张兆弓老师关于游戏的定义:
游戏是一套从世界抽象而来的系统,它包含4个特征: 1.玩家自愿参与 2.有规则边界 3.玩家行为给世界带来变化从而导致不确定的结果 4.参与者在试图达成目标的过程中会遇到一些阻碍
纵观对比中西方游戏概念的发展,我有一种感觉,那就是在中文语境中,游戏的释义同时具有活动属性与行为属性,如“玩游戏”和“游戏活动”,而西方语境里“游戏活动"是”Game“,玩和玩游戏是”Play“或者”Gaming“。而在实际的游戏设计中,游戏设计师往往需要根据期望中玩家的游戏体验,也就是”玩“的过程来进行设计,所以我觉得最后张兆弓老师关于”游戏“的定义已经很充分了,但仅仅依靠它来进行游戏设计是不充分的,也许我还需要了解什么是”玩“。
对“玩”这一行为的思考
既然已经有了对游戏的定义,那么玩的定义其实相对应的就出现了,那就是和游戏这个系统交互的过程,在这个过程中要满足其4个特征,就可以说是在玩游戏。但仅仅是这样定义,我觉得还不太够。
虽然我对哲学的认识,就只有本科马马虎虎学的马原,但我居然罕见的回想到了我学过的那一点点知识,所以我还是决定从马原的角度,来定义一下“玩”的边界。(感觉肯定错漏百出,还请看到的朋友轻喷指正)
我联想到的概念是”实践“。实践是人类能动地改造世界的物质性活动,具有直接现实性、自觉能动性、社会历史性三大特征。
那么所有“玩”都是“实践”吗?虽然“实践”仅用于描述人类的活动,但“玩”这一行为也存在于动物中,它们是在玩游戏吗?为了与人类区别开来,动物的这种“玩”,被认为是为了学习技能与同伴嬉戏的本能活动。相应的,在人类的“玩”中,也有那种随手进行的,可被称为嬉戏的活动。
那所有”实践“都是“玩”吗,很明显不是。从”自愿性“的角度来看,众多的实践都由于物质条件、权力关系等等制约而让执行者的自愿性降低。所以在我看来,与其说是否自愿,不如说是否被迫。
而且并不是所有的游戏都是基于物质行为的,也有基于纯粹脑内思辨的游戏,它并不涉及物质变化。还有像石头剪刀布这种无道具游戏,其游戏规则和媒介都是约定好的符号系统,他们更接近认识活动。而且玩家玩游戏的目的并非改造现实世界,而是改造游戏世界,不过玩家行为给游戏世界带来的变化是确实存在的。
那么看起来,“玩”和“实践”之间存在交集,但这个交集非常小——“人类玩以物质变化为结果的游戏是实践”。仅仅研究这个小交集似乎没有太大的价值,我注意到的是:“人类玩游戏”这一行为,和“实践”之间的相似性。
无论是在现实世界中实践,还是在抽象的游戏世界中玩,关于“玩游戏”的除了自愿性之外的其他三个游戏世界的特征,也能和“实践”的一些特征对应。另外三个特征在现实世界中的表现可以这样对应:
- 有规则边界——实践的客观实在性:实践的水平、广度、深度和发展过程,都受着客观条件的制约和客观规律的支配(但前者是可以违抗的,后者如物理法则是不可违抗的)。
- 玩家行为给世界带来变化从而导致不确定的结果——实践的客观实在性:实践能够引起客观世界的某种变化,可以把人脑中观念的存在变为现实的存在,给人们提供现实的成果。实践的这一特征,把它同人的主观认识活动区别开来。
- 参与者在试图达成目标的过程中会遇到一些阻碍——实践的社会历史性:实践是社会性的、历史性的活动。实践从一开始就是社会性的活动。作为实践主体的人总是处在一定社会关系中,任何人的活动都离不开与社会的联系。实践的社会性决定了它的历史性。实践的内容、性质、范围、水平以及方式都受一定社会历史条件的制约(但前者中的显性阻碍往往是设计者预设的挑战,而后者的阻碍却并非如此,而且伴随着不可逆的后果)。
- 参与者在试图达成目标的过程中会遇到一些阻碍——人对客观条件和客观规律的认识不可能绝对完善,所以在实践过程中必定遇到阻碍。
经过了这样的思考,我发现“人类玩游戏(后面简写为玩)”这一行为,是与”实践“极其相似的,也许可以说“玩”就是专属于游戏世界的实践。
在接着讨论之前,我想引入我在落日间看到的一篇译介中的两个定义。
「玩是做的虚构」“Play is the fiction of doing” 「游戏是艺术,就像绘画或摄影是给人看的艺术,音乐是给人听的艺术,而游戏是让人做的艺术(art of making people do)。」
第二个定义我非常喜欢,第一个定义我就觉得有些不够直接,或者说可能产生歧义。因为经过我之前的思考,物质世界中的“玩”,并不是没有真正的“做”,它作为确实的实践,改变了虽然自世界抽象而来,但仍然是物质系统的游戏世界也就是现实世界。但这个定义仍是十分精妙的,因为这里说的虚构,不光是假装在做某事或者做的虚构,还有更具体的是态度上、或者情感上的假装。译者专门在译者按中强调:
值得注意的是,这里的 doing 就像他描述的,不只是行动(action),还有反思,感受,以及我认为十分重要的:指向一段展开的过程。
在文章中,作者Oscar Barda写道:
「虚构」是指我们参与的叙述或活动的本质,它们在寻常的现实规则悬置(suspension)的情况下存在。我们悬置我们的怀疑,进入这些经验,并接受它们是谎言、是捏造,并触发我们大脑中的一种特殊模式:相信却也不信(believes without believing)。 这就是游戏让我们进入的模式:你追逐着球(或宝可梦),好像你的生命取决于它。你被事件打动、伤害或陶醉,仿佛它们是真的,但你知道它们不是。在你大脑的某处,有一个「现实开关」,你不想去触碰它,但它可以在一瞬间让你从体验中跳出。这种悬置、漂浮的,人们可以称之为「沉浸」的状态,是虚构;沉浸在水中之于重力,就像虚构之于现实。
作者使用虚构这个词的目的是传递在玩游戏的时候那种沉浸的、令人迷醉的状态,我们就好像一只风筝,被从现实世界放飞到游戏世界的天空。根据前面的“玩”和“实践”的对比,我认为风筝线,就握在名为“自愿性”的手中。并不是说自愿性降低或者提高能够如何破坏或提高沉浸感,而是“自愿性”提供了创造沉浸感的环境,当沉浸感变化,最终由它来负责放长或者收短风筝线。
虽然“玩是做的虚构“这个定义在我看来已经十分精妙,适用范围很广了,还带有一丝不可言传只可意会的味道,但我觉得在一个更狭窄的范围内,这个定义可以更精确一些。“玩是做的虚构“指”玩“这段展开的过程是”做“这段展开的过程的虚构。我要给出的定义,是针对“玩游戏”这一行为的。
玩是在游戏世界的自愿实践。这就是我给“玩”这一行为下的新定义。
但下定义的目的是用于更深入的思考,而不是为了下定义而下定义,而是因为它可以用来引发新的思考和解释问题。
这个定义可以解释哪些现象呢,例如自古以来存在的体育游戏,到现在的职业竞技体育。就可以看做是游戏世界从现实世界的抽象程度逐渐降低,“玩”这个行为能够造成的游戏世界的改变也逐渐渗透到现实世界中,最终“玩”越来越像“实践“,其代价之一可能是”自愿性“不再神圣。将来游戏世界还会继续贴近现实世界,无论是元宇宙,还是脑机接口,都将推进这一点。也许为什么随着游戏的发展,关于游戏的负面评价越来越多的问题,也可以从这里找到答案。
再以比较经典的元游戏行为(Metagaming)——修改游戏来举例。无论是“不合法”的早期玩家修改游戏文件和使用bug来进行速通,还是现在“合法”的创意工坊、Mod社区,以及马造等UGC游戏的出现。为什么这种元游戏行为在电子游戏这一特定品类中出现的更多?我看来是因为电子游戏这一品类对应的游戏系统存在固有的两个特征:
- 电子游戏必须经由特定的媒介来游玩。
- 电子游戏一般表现为制成后作者无法即时修改的文化制品。
像石头剪刀布和跳皮筋这种游戏,它们可以和小伙伴即时修改规则,而且想要使用超越游戏外部或规则之外的手段来进行游戏的话,社会成本可能会比较高hhh,所以没有什么元游戏行为。
而电子游戏的物理载体、文化环境等天然处于一个相较现实世界独立的系统中,在游玩自愿性降低的情况下,玩家可以以不像在社会环境中那么高的成本,来直接改造游戏世界本身。虽然这种元游戏行为仍然是为了继续游戏产生的,但是从这个定义的角度,它不仅是在游戏世界中最为彻底的实践,也是现实世界中一次标准的实践。
这就是为什么我对“自愿性”和“实践”这么情有独钟,更不必说我的硕士毕设题目就是元游戏行为相关hhh。从这个新定义的角度,希望我能对元游戏行为有更进一步的理解吧。