《星之海》:一場以致敬之名揚帆起航的顛覆之旅


3樓貓 發佈時間:2023-09-01 12:00:04 作者:悠遊居 Language

IOI特約作者:啼書

#單人遊戲#

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感謝IOI Gamer提供的激活碼,本文不包含關於《星之海》的任何劇透內容,請放心食用。


復古但不失精緻的像素風格,王道的“拯救世界”式故事,以及傳統的回合制戰鬥……乍看之下,《星之海》似乎像是一款老牌的傳統JRPG——誠然,玩家能在《星之海》中窺見諸多傳統JRPG的遺產與風骨,評測媒體及評論者也總是不吝拋出“經典”二字。但這並不意味著《星之海》是一款傳統的JRPG,恰恰相反,這是一款在各種層面都顯得有些特立獨行的顛覆之作。

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這也意味著,一旦能夠投入並沉浸到《星之海》所構建出的這個幻想世界中,那麼玩家將收穫的是一場充滿錯亂感的非凡之旅:這場旅行充滿了若即若離的既視感,但又確確實實帶來了新奇的遊戲體驗。

 

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當我寫下這行文字時,我依舊相當確信:“老派”與“致敬”不過是《星之海》最表層的內容展現,也是這款作品如變色龍般引人注目的“鱗片”——而美麗的“鱗片”,便是用於給玩家留下強烈第一印象的關鍵。

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於是在遊戲一開場,主線便已簡單直白地全盤展示給了玩家:世界岌岌可危,拯救世界的重擔被託付給了兩位無憂無慮的天選之子。如此王道的劇情展開,以及那讓人心潮澎湃的像素風格……《星之海》也曾一度用“鱗片”折射出的耀眼光芒晃得我有些失神。但只要繼續深入體驗些許,你就會體驗到《星之海》中“新”的那部分:但很難想象的是,玩家最先感知到的“新”,暗藏於傳統JRPG最核心的回合制戰鬥中。

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在傳統的JRPG中,決策至關重要:根據戰況思索對策,把握技能施放的時機,這種決策體驗可以說是傳統回合制遊戲中的關鍵與樂趣。但如果只是這樣樸實的驅動設計,似乎已經很難滿足現代玩家的口味了。於是,持有老牌類型IP的日廠們紛紛開始探索在這一類型中加入即時要素的可能性,並在諸如《異度之刃》《最終幻想》等系列中注入全新的玩法與生命力——製作組Sabotage雖為後輩,但也同樣察覺到了這點,並在《星之海》中給出了自己的獨特解法。

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於是,一套以“技能鎖”為核心的戰鬥系統被打造了出來,並作為先鋒給了玩家們當頭一棒:在戰鬥中,敵方技能的施放不再是未知數,而是直白地向玩家展示:該技能所需的蓄力回合數,甚至告知了玩家化解這次危機的應對之策——這便是戰鬥系統的核心設計,技能鎖。玩家只需要根據敵人頭頂圖標所展示的那樣,在規定回合數里使用對應屬性的技能和攻擊破壞技能鎖,那麼敵人的攻勢就會不攻自破。

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在恰到好處的節點施放火球就可以打出技能的最高傷害。

而要想更高效率地進行“破鎖”,那就要依靠戰鬥中的QTE玩法:沒錯,發生變化的不僅是敵人的技能施放模式,你的防禦以及攻擊方式,也與傳統回合制中的“你來我往”大不相同。在《星之海》中,角色的幾乎使用攻擊與防禦都與各色QTE相掛鉤:在敵人攻擊襲來的瞬間按下格擋,角色受到的傷害就會大打折扣;同理,在角色施放攻擊和技能的恰當時機按下空格,也會產生各類增益效果。

在決策點之間加入QTE玩法來增強遊戲的操作性與正反饋——這一設計理念的構架和落實的確帶來了新奇的遊戲體驗,但卻遠遠稱不上是優秀的設計,只能說是有趣。究其根本,是因為《星之海》在戰鬥層面的這層“新”,也依舊是浮於表面的裝潢。

 

其真正的“新”,不在於對傳統作品的致敬,也不在於在類型玩法上的微創新,而在於對傳統JRPG認知及框架的顛覆——有趣的是,在《星之海》中,致敬與顛覆,似乎真的達成了某種協調,也為遊戲帶來了獨特的風味。

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除此之外,遊戲還加入了注入烹飪、釣魚之類的的休閒玩法。

之所以說在傳統回合制中加入QTE玩法與機制只是有趣,其實並不只是設計的問題,而是由於在《星之海》這款遊戲的整體設計與玩家體驗中,RPG部分的內容其實本就是個“添頭”:隨主線流程推進的線性養成,單調的數值成長內容,以及很難稱得上深度的決策空間……如果這些概念性的設計都不能說明問題,那麼遊戲的實際體驗就將成為最為確鑿的證據。

你很難想象,在一款JRPG遊戲的過程中,有諸多重要劇情節點的BOSS幾乎是以戰鬥形式完成了一場場包含情節性的交互演出——而玩家只是通過戰鬥交互這一形式來增強身臨其境的劇情沉浸感。

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對於核心向的JRPG玩家而言,遊戲在RPG尤其是養成及構築部分的弱化或許不是一個好消息,但在我看來,這更像是製作組Sabotage在深思熟慮之後做出的一次取捨:將戰鬥及RPG部分弱化的同時,讓其為劇情讓步,甚至是服務於劇情。

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以升級這一最直觀的數值成長為例,遊戲的升級只有四種數值選擇,到後期更是縮減到了三項。

這種壯士斷腕般的顛覆,也為玩家帶來了一次前所未有的JRPG體驗:在遊戲中,由於數值成長和戰鬥流程被嚴格限制和把控,所以玩家不再需要經歷那些流水線式的支線任務與遭遇戰,也無需為傳統流程中的刷級/錢而進行機械式的遊戲——在《星之海》約三十個小時的主線中,幾乎每場戰鬥和每一幕故事,都可以稱得上是飽含設計或是頗具意義。

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這種對於“內容填充物”的削減和對劇情節奏的把控,讓遊戲的旅程變得生動而開闊——而這一領域,也正好是《星之海》的長處,也就是遊戲中非凡的試聽體驗:獨特的動態光照系統,將遊戲的核心設定、解謎機制與視覺體驗串聯在一起,鑄就了這一架空世界的基石;與主要故事情節深度契合的地圖與音樂設計,則如同旅程中動人的風景般,一一烙印在玩家的感官中——其中最讓我感嘆的便是遊戲只是將傳統JRPG中的地牢迷宮稍稍編排,便能通過縱深的場景探索將遊戲的優質美術力展現得淋漓盡致,讓我近四十小時的遊戲體驗過程中的視覺體驗毫無倦感。

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當《星之海》的故事緩緩落幕,並在末尾將《信使》的序幕揭開微微一角,悵然之情才把我拉回現實:遊戲結束了。縱觀整款遊戲的體驗,就像是一場以致敬之名揚帆起航的顛覆之旅,在這片星之海上跌宕起伏。

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坦白而言,我很難給出一箇中肯的評價,因為我理解《星之海》那穿插著致敬的顛覆,在帶來新奇體驗的同時,也不得不捨棄掉傳統JRPG的一部分“靈魂”——這樣大膽的取捨,必然會招來質疑和不滿。

但當我站在星之海的中央向四周望去時,我卻發自內心地敬佩這種以致敬之名行顛覆之舉的這一行為本身——因為它在繼承經典作品中純粹樂趣的同時,切實帶來了這趟全然不同的旅程,以及遊戲產業最為需要的新鮮血液及生命力。


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