IOI特约作者:啼书
#单人游戏#
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感谢IOI Gamer提供的激活码,本文不包含关于《星之海》的任何剧透内容,请放心食用。
复古但不失精致的像素风格,王道的“拯救世界”式故事,以及传统的回合制战斗……乍看之下,《星之海》似乎像是一款老牌的传统JRPG——诚然,玩家能在《星之海》中窥见诸多传统JRPG的遗产与风骨,评测媒体及评论者也总是不吝抛出“经典”二字。但这并不意味着《星之海》是一款传统的JRPG,恰恰相反,这是一款在各种层面都显得有些特立独行的颠覆之作。
这也意味着,一旦能够投入并沉浸到《星之海》所构建出的这个幻想世界中,那么玩家将收获的是一场充满错乱感的非凡之旅:这场旅行充满了若即若离的既视感,但又确确实实带来了新奇的游戏体验。
当我写下这行文字时,我依旧相当确信:“老派”与“致敬”不过是《星之海》最表层的内容展现,也是这款作品如变色龙般引人注目的“鳞片”——而美丽的“鳞片”,便是用于给玩家留下强烈第一印象的关键。
于是在游戏一开场,主线便已简单直白地全盘展示给了玩家:世界岌岌可危,拯救世界的重担被托付给了两位无忧无虑的天选之子。如此王道的剧情展开,以及那让人心潮澎湃的像素风格……《星之海》也曾一度用“鳞片”折射出的耀眼光芒晃得我有些失神。但只要继续深入体验些许,你就会体验到《星之海》中“新”的那部分:但很难想象的是,玩家最先感知到的“新”,暗藏于传统JRPG最核心的回合制战斗中。
在传统的JRPG中,决策至关重要:根据战况思索对策,把握技能施放的时机,这种决策体验可以说是传统回合制游戏中的关键与乐趣。但如果只是这样朴实的驱动设计,似乎已经很难满足现代玩家的口味了。于是,持有老牌类型IP的日厂们纷纷开始探索在这一类型中加入即时要素的可能性,并在诸如《异度之刃》《最终幻想》等系列中注入全新的玩法与生命力——制作组Sabotage虽为后辈,但也同样察觉到了这点,并在《星之海》中给出了自己的独特解法。
于是,一套以“技能锁”为核心的战斗系统被打造了出来,并作为先锋给了玩家们当头一棒:在战斗中,敌方技能的施放不再是未知数,而是直白地向玩家展示:该技能所需的蓄力回合数,甚至告知了玩家化解这次危机的应对之策——这便是战斗系统的核心设计,技能锁。玩家只需要根据敌人头顶图标所展示的那样,在规定回合数里使用对应属性的技能和攻击破坏技能锁,那么敌人的攻势就会不攻自破。
在恰到好处的节点施放火球就可以打出技能的最高伤害。
而要想更高效率地进行“破锁”,那就要依靠战斗中的QTE玩法:没错,发生变化的不仅是敌人的技能施放模式,你的防御以及攻击方式,也与传统回合制中的“你来我往”大不相同。在《星之海》中,角色的几乎使用攻击与防御都与各色QTE相挂钩:在敌人攻击袭来的瞬间按下格挡,角色受到的伤害就会大打折扣;同理,在角色施放攻击和技能的恰当时机按下空格,也会产生各类增益效果。
在决策点之间加入QTE玩法来增强游戏的操作性与正反馈——这一设计理念的构架和落实的确带来了新奇的游戏体验,但却远远称不上是优秀的设计,只能说是有趣。究其根本,是因为《星之海》在战斗层面的这层“新”,也依旧是浮于表面的装潢。
其真正的“新”,不在于对传统作品的致敬,也不在于在类型玩法上的微创新,而在于对传统JRPG认知及框架的颠覆——有趣的是,在《星之海》中,致敬与颠覆,似乎真的达成了某种协调,也为游戏带来了独特的风味。
除此之外,游戏还加入了注入烹饪、钓鱼之类的的休闲玩法。
之所以说在传统回合制中加入QTE玩法与机制只是有趣,其实并不只是设计的问题,而是由于在《星之海》这款游戏的整体设计与玩家体验中,RPG部分的内容其实本就是个“添头”:随主线流程推进的线性养成,单调的数值成长内容,以及很难称得上深度的决策空间……如果这些概念性的设计都不能说明问题,那么游戏的实际体验就将成为最为确凿的证据。
你很难想象,在一款JRPG游戏的过程中,有诸多重要剧情节点的BOSS几乎是以战斗形式完成了一场场包含情节性的交互演出——而玩家只是通过战斗交互这一形式来增强身临其境的剧情沉浸感。
对于核心向的JRPG玩家而言,游戏在RPG尤其是养成及构筑部分的弱化或许不是一个好消息,但在我看来,这更像是制作组Sabotage在深思熟虑之后做出的一次取舍:将战斗及RPG部分弱化的同时,让其为剧情让步,甚至是服务于剧情。
以升级这一最直观的数值成长为例,游戏的升级只有四种数值选择,到后期更是缩减到了三项。
这种壮士断腕般的颠覆,也为玩家带来了一次前所未有的JRPG体验:在游戏中,由于数值成长和战斗流程被严格限制和把控,所以玩家不再需要经历那些流水线式的支线任务与遭遇战,也无需为传统流程中的刷级/钱而进行机械式的游戏——在《星之海》约三十个小时的主线中,几乎每场战斗和每一幕故事,都可以称得上是饱含设计或是颇具意义。
这种对于“内容填充物”的削减和对剧情节奏的把控,让游戏的旅程变得生动而开阔——而这一领域,也正好是《星之海》的长处,也就是游戏中非凡的试听体验:独特的动态光照系统,将游戏的核心设定、解谜机制与视觉体验串联在一起,铸就了这一架空世界的基石;与主要故事情节深度契合的地图与音乐设计,则如同旅程中动人的风景般,一一烙印在玩家的感官中——其中最让我感叹的便是游戏只是将传统JRPG中的地牢迷宫稍稍编排,便能通过纵深的场景探索将游戏的优质美术力展现得淋漓尽致,让我近四十小时的游戏体验过程中的视觉体验毫无倦感。
当《星之海》的故事缓缓落幕,并在末尾将《信使》的序幕揭开微微一角,怅然之情才把我拉回现实:游戏结束了。纵观整款游戏的体验,就像是一场以致敬之名扬帆起航的颠覆之旅,在这片星之海上跌宕起伏。
坦白而言,我很难给出一个中肯的评价,因为我理解《星之海》那穿插着致敬的颠覆,在带来新奇体验的同时,也不得不舍弃掉传统JRPG的一部分“灵魂”——这样大胆的取舍,必然会招来质疑和不满。
但当我站在星之海的中央向四周望去时,我却发自内心地敬佩这种以致敬之名行颠覆之举的这一行为本身——因为它在继承经典作品中纯粹乐趣的同时,切实带来了这趟全然不同的旅程,以及游戏产业最为需要的新鲜血液及生命力。