可以用槍突突的“類魂”佳作—全面進化的《遺蹟2》


3樓貓 發佈時間:2024-10-05 23:32:57 作者:乾貨遊戲 Language

文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
2021年,epic聖誕節至新年之際,送出了一款名為《遺蹟:灰燼重生》的類魂射擊遊戲。彼時,某位大學生初次接觸Steam以及epic這類pc遊戲平臺,他在室友的幫助下注冊了一個epic賬號,並領取了這款看起來很貴很有趣的遊戲。
對於一個缺少單機遊戲閱歷的新人玩家來說,《遺蹟:灰燼重生》是一款不那麼能讓人玩明白的遊戲,在和室友一起懵懵懂懂通關之後,便再也沒有打開過這款遊戲。但從某種角度來說,它都讓我體驗到了單機遊戲的魅力,以及和“魂”這個名詞的不解之緣。
時隔一年半,《遺蹟:灰燼重生》迎來特別的低價促銷活動,對於這款遊戲有著別樣情感的我購入了一份steam平臺完整版,並重新體驗了本作的內容。第一次玩,作為一個純小白,遺蹟的隨機地形生成,獨一家的類魂射擊,藏在隻言片語中的故事主線,有趣還算豐富的bd構築等這些特點都不是那麼容易get到。
而在第二次重新體驗後,《遺蹟:灰燼重生》的玩法和魅力在我眼前鋪開。但我並不會因為特殊的回憶濾鏡而給本作打上神作的標籤,事實上,《遺蹟:灰燼重生》的缺點也異常的明顯:單人遊玩時堆怪的問題明顯、近戰武器存在感低、地圖不同的區塊之間相似度高……儘管這些都算不上什麼大問題,但你仍然會覺得,這個遊戲似乎還差了些什麼。
而直到遺蹟2推出所有dlc,我正式遊玩這款已經發售了一年的遊戲的現在,我大概明白了遺蹟初代少了什麼,而製作組顯然在製作時也意識到了這個問題。遺蹟初代都像是創意的碎片彼此拼接在一起,彼此的稜角並不貼合,而遺蹟2中,製作組把這些點子都打磨成拼圖碎片的工整形狀,把這些讓人著迷的點嚴絲合縫地拼成一塊完整的拼圖,讓遺蹟2迎來了一次全面進化。

一人一狗闖世界

時過境遷,曾經一起玩遺蹟:灰燼重生的夥伴並不一定有時間和金錢再次陪著筆者開荒,一起在某個難關重來無數次。而遺蹟2的新職業馴獸師,就極大降低了開荒難度。也許有著更強力的獨狼職業,但一人一狗總歸要比一個人闖蕩世界要來得更加安心,而基於遊戲官方對於職業介紹的文本,也能明白這是一個無論單人還是多人都相當好用的職業。
除了戰鬥體驗的改善,遺蹟2的地圖也做的更加人性化更加直觀。玩家未曾去過的區域會以類似於戰爭迷霧的形式籠罩在地圖上,而探索過的地區則會標出地形和重要地標,譬如篝火、地牢入口等。地圖也不是簡單的平面地圖,而是能夠自由挪動視角的立體地圖,在一些複雜的地形面前,地圖對玩家的探索會非常有幫助。對玩家查漏補缺未探索過的區域,也有著奇效。
遊戲雖然主打“類魂射擊”,但並沒有對玩家的死亡做出懲罰,唯一惱火的地方可能是某個特定節點一直死亡,重生之後玩家得一次次面對重複刷新的小怪。但放在“魂”和“類魂”這個品類下的遊戲中,遺蹟2的死亡懲罰可以說是不痛不癢。
作為續作,遺蹟2延續了遺蹟灰燼重生的世界觀,一代中的部分人物也都悉數迴歸,你也許不會認識這個在dlc雪原出場陪同主角一起終結根蔓之主的小姐姐,但你一定還記得本體中坐在直升飛機裡能給你講幾分鐘故事的老頭子泥牙,而一代幫你升級裝備改造裝備的npc,也都以更加成熟的模樣迴歸。在故事開局你還能看見一代熟悉的場景。
儘管玩家扮演的不再是一代中的遊蕩者,而是新一代的自創角色來到十三號實驗區,但要做的事情並沒有太多變化,通過觸摸紅色晶石在各個世界和文明間進行穿梭冒險,打敗關底boss。比起一代,本作的主線敘事更加清晰,引導也更加明確,玩家所要前往的主線地區都會在地圖上以感嘆號的形式標註出來,即使玩家仍然看不太懂劇情,看著地圖上的感嘆號,玩家也能知道自己從哪來,要到哪裡去。
遊戲中不同的世界都以不同的文明和美術風格做出了明顯區分,未來科技風格的涅魯德、讓老ass夢迴血源的維多利亞風格的詭異城鎮洛斯曼、以及在一代中就出場過的含有原始森林與原始部落元素的耶莎。遊戲的三個dlc也分別對這三個地區的故事和場景進行了擴充,帶來更多的劇情和新地形、新武器、新boss等等……

一千個遺蹟2

能讓遺蹟2成為遺蹟2的,還得是從一代就有在二代發揚光大的地形隨機生成的程序,假如你是個warframe的老玩家,大概就能明白遺蹟2的地形是怎麼一回事。簡單來說,在遺蹟2的資源庫中,遊戲每個地圖都有若干個主線任務和地形,以及數個地牢和隨機事件,在玩家進入新的區域時,遊戲就會從中抽取主線和若干地形模塊,生成一個獨特的世界地形。一代雖然也有,但不及2代的隨機要素之豐富,探索之樂趣。
製作組比較大膽的是,玩家通過新手教程後進入的第一章地圖,並不是固定的地區,而是隨機的。筆者第一個大區域是科技風的涅魯德,而我的好友第一個區域卻是洛斯曼,而我另一個好友雖然也是洛斯曼,但是主線任務內容卻和前者完全不同,所面臨的關底boss也不一樣。這也使得每一個玩家開荒時的遭遇,都是獨一無二的。
比較巧妙的是,遺蹟2的隨機並不是完全不可控的,通常來說,本作中設計好的特殊事件,都是固定的地形和流程,玩家可以根據自己的遭遇來推測遇上了哪些事件,這些固定事件中,可拾取的物品和裝備,乃至支線任務,絕大部分都是與固定事件綁定的。遺蹟2的隨機性,更多的還是在於不同模塊可拼湊出的組合數量。即便當前地圖沒有刷出自己想要的隨機事件,玩家也可以回到主城重新生成戰役或者冒險。
除了一本道的戰鬥爽,二代增加了更多的探索要素和解密要素,也進一步強化了遊戲的箱庭體驗。角色在探索方面的性能也得到了強化,能夠攀爬臺階,能夠跳躍,地圖的縱深也隨之加強,即便是複雜的地形,在立體地圖的幫助下也能夠相對輕鬆地探索。而遊戲中特定場景的謎題,既有充當調味劑的簡單謎題,也有缺乏提示不看社區根本想不出來的難題。
為了鼓勵玩家積極地探索世界,開發組毫不吝嗇地在絕大部分地區都擺放著戒指、項鍊等裝備獎勵,還有強化資源,甚至是部分職業,都需要玩家在地圖探索的過程中發現,大量的裝備不僅撐起了玩家探索世界的興趣,也撐起了遺蹟2更加豐富的構築。
和一代不同的是,二代的角色職業數量呈倍數增長,同時引入了雙職業系統,玩家可以兩兩搭配,也可以同時使用兩個職業的主動技能。與此同時,玩家能夠穿戴四個戒指和一個項鍊,除了特定武器綁定了固定技能,其他槍械都可以綁定特定的改裝模組,可以簡單理解為槍械的技能,同時玩家還能夠給武器安裝突變因子提供各式各樣的被動,有增傷類,也有輔助類。
玩家還擁有一套類似於天賦樹的屬性加點,也就是遊戲中的“特性”。有些特性會在玩家做出特定行為時解鎖,也有部分特性則是任務獎勵獲取。改裝威力增加、治療效率提升、技能冷卻、復活與被複活速度、基礎的生命和體力等等都可以作為特性而強化數值。和一代不一樣的是,遊戲中玩家不能刷到幾百級分配幾百個特性點,二代只能擁有上限60個特性點,這也讓玩家的加點策略更加需要思考和合理分配。
那我自己舉例,我選擇的是馴獸師主職業、醫療師副職業,技能分別是狗狗嚎叫為自己產生血量逐漸回覆、在地上創造回血區域持續回覆生命,戒指帶的是使用改裝時回覆生命、使用技能時回覆生命、對敵人持續造成負面效果時持續回覆生命以及所有抗性加25,特性也是生存類和傷害類技能都儘可能地點。在中期的開荒過程中,實在是太難死去了,即便暴斃,還有狗狗扶起玩家給玩家一次額外的機會。
海量的裝備和各種各樣的效果還有豐富的自定義槽位撐起了遺蹟2的bd構築的多樣性,玩家開荒的過程中發現一套似乎可行的bd,在bd的正反饋下更加積極地探索尋求更加契合這套bd的裝備,而隨機化地圖也大大增加玩家重複遊玩的探索欲。至此遊戲就構成了一套自洽且容易上癮的玩法。

類魂標杆

作為類魂,把遊戲的指引做的薄弱讓玩家自發地探索似乎是一件理所應當的事,而遺蹟2想的更遠,它巧妙地利用了薄弱的指引和謎題來藏起很多道具,並且鼓勵玩家積極探索地圖之外的區域,即隱藏區域。而在誤打誤撞進入了某些特定事件並且獲得了好裝備時,玩家就會自發地去尋求更多的內容。這時,類魂乃至魂這類引導薄弱的遊戲所依賴的遊戲社區就發揮了作用,根據玩家隨機化地區生成造就的不同的遊戲遭遇挖掘隱藏內容,也成為遊戲社區交流的一環。
在遊戲已經發售一年的現在,攻略、wiki、bd等社區內容都已經成熟,假如卡關了或者想要試試某個bd,來逛一逛遺蹟2相關的社區或者論壇也許會有新的發現。但對於不愛看社區和攻略的人來說,遺蹟2的薄弱引導,實在是一個無法避免的扣分項。以及即使到現在,遊戲中仍有部分文本是英文描述而未能漢化完全。
遺蹟2是一款優秀的續作,它在前作頗具創意的點子上進行改進和打磨,將類魂和射擊這兩者巧妙結合,既有弱引導下的有趣謎題、類魂遊戲常見的箱庭設計、低容錯率形成的高難度,也有第三人稱射擊遊戲裡豐富多樣的槍械、打磨尚可的gunplay,刷寶遊戲中豐富的配裝和值得重複遊玩的新內容。
並對這些品類遊戲的痛點進行了優化(可惜遊戲優化沒有做到足夠好的優化),如低死亡懲罰,立體地圖助力探索世界,裝備不具有隨機特殊詞條只需獲取一次即可……這些優化都讓遺蹟2成為一款更好的續作,也是一款獨特有趣的刷寶遊戲。同時本作支持多人跨平臺聯機,為玩家帶來和夥伴一起攻克難關的樂趣。

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