可以用枪突突的“类魂”佳作—全面进化的《遗迹2》


3楼猫 发布时间:2024-10-05 23:32:57 作者:干货游戏 Language

文:干货游戏鉴赏组—林静言
2021年,epic圣诞节至新年之际,送出了一款名为《遗迹:灰烬重生》的类魂射击游戏。彼时,某位大学生初次接触Steam以及epic这类pc游戏平台,他在室友的帮助下注册了一个epic账号,并领取了这款看起来很贵很有趣的游戏。
对于一个缺少单机游戏阅历的新人玩家来说,《遗迹:灰烬重生》是一款不那么能让人玩明白的游戏,在和室友一起懵懵懂懂通关之后,便再也没有打开过这款游戏。但从某种角度来说,它都让我体验到了单机游戏的魅力,以及和“魂”这个名词的不解之缘。
时隔一年半,《遗迹:灰烬重生》迎来特别的低价促销活动,对于这款游戏有着别样情感的我购入了一份steam平台完整版,并重新体验了本作的内容。第一次玩,作为一个纯小白,遗迹的随机地形生成,独一家的类魂射击,藏在只言片语中的故事主线,有趣还算丰富的bd构筑等这些特点都不是那么容易get到。
而在第二次重新体验后,《遗迹:灰烬重生》的玩法和魅力在我眼前铺开。但我并不会因为特殊的回忆滤镜而给本作打上神作的标签,事实上,《遗迹:灰烬重生》的缺点也异常的明显:单人游玩时堆怪的问题明显、近战武器存在感低、地图不同的区块之间相似度高……尽管这些都算不上什么大问题,但你仍然会觉得,这个游戏似乎还差了些什么。
而直到遗迹2推出所有dlc,我正式游玩这款已经发售了一年的游戏的现在,我大概明白了遗迹初代少了什么,而制作组显然在制作时也意识到了这个问题。遗迹初代都像是创意的碎片彼此拼接在一起,彼此的棱角并不贴合,而遗迹2中,制作组把这些点子都打磨成拼图碎片的工整形状,把这些让人着迷的点严丝合缝地拼成一块完整的拼图,让遗迹2迎来了一次全面进化。

一人一狗闯世界

时过境迁,曾经一起玩遗迹:灰烬重生的伙伴并不一定有时间和金钱再次陪着笔者开荒,一起在某个难关重来无数次。而遗迹2的新职业驯兽师,就极大降低了开荒难度。也许有着更强力的独狼职业,但一人一狗总归要比一个人闯荡世界要来得更加安心,而基于游戏官方对于职业介绍的文本,也能明白这是一个无论单人还是多人都相当好用的职业。
除了战斗体验的改善,遗迹2的地图也做的更加人性化更加直观。玩家未曾去过的区域会以类似于战争迷雾的形式笼罩在地图上,而探索过的地区则会标出地形和重要地标,譬如篝火、地牢入口等。地图也不是简单的平面地图,而是能够自由挪动视角的立体地图,在一些复杂的地形面前,地图对玩家的探索会非常有帮助。对玩家查漏补缺未探索过的区域,也有着奇效。
游戏虽然主打“类魂射击”,但并没有对玩家的死亡做出惩罚,唯一恼火的地方可能是某个特定节点一直死亡,重生之后玩家得一次次面对重复刷新的小怪。但放在“魂”和“类魂”这个品类下的游戏中,遗迹2的死亡惩罚可以说是不痛不痒。
作为续作,遗迹2延续了遗迹灰烬重生的世界观,一代中的部分人物也都悉数回归,你也许不会认识这个在dlc雪原出场陪同主角一起终结根蔓之主的小姐姐,但你一定还记得本体中坐在直升飞机里能给你讲几分钟故事的老头子泥牙,而一代帮你升级装备改造装备的npc,也都以更加成熟的模样回归。在故事开局你还能看见一代熟悉的场景。
尽管玩家扮演的不再是一代中的游荡者,而是新一代的自创角色来到十三号实验区,但要做的事情并没有太多变化,通过触摸红色晶石在各个世界和文明间进行穿梭冒险,打败关底boss。比起一代,本作的主线叙事更加清晰,引导也更加明确,玩家所要前往的主线地区都会在地图上以感叹号的形式标注出来,即使玩家仍然看不太懂剧情,看着地图上的感叹号,玩家也能知道自己从哪来,要到哪里去。
游戏中不同的世界都以不同的文明和美术风格做出了明显区分,未来科技风格的涅鲁德、让老ass梦回血源的维多利亚风格的诡异城镇洛斯曼、以及在一代中就出场过的含有原始森林与原始部落元素的耶莎。游戏的三个dlc也分别对这三个地区的故事和场景进行了扩充,带来更多的剧情和新地形、新武器、新boss等等……

一千个遗迹2

能让遗迹2成为遗迹2的,还得是从一代就有在二代发扬光大的地形随机生成的程序,假如你是个warframe的老玩家,大概就能明白遗迹2的地形是怎么一回事。简单来说,在遗迹2的资源库中,游戏每个地图都有若干个主线任务和地形,以及数个地牢和随机事件,在玩家进入新的区域时,游戏就会从中抽取主线和若干地形模块,生成一个独特的世界地形。一代虽然也有,但不及2代的随机要素之丰富,探索之乐趣。
制作组比较大胆的是,玩家通过新手教程后进入的第一章地图,并不是固定的地区,而是随机的。笔者第一个大区域是科技风的涅鲁德,而我的好友第一个区域却是洛斯曼,而我另一个好友虽然也是洛斯曼,但是主线任务内容却和前者完全不同,所面临的关底boss也不一样。这也使得每一个玩家开荒时的遭遇,都是独一无二的。
比较巧妙的是,遗迹2的随机并不是完全不可控的,通常来说,本作中设计好的特殊事件,都是固定的地形和流程,玩家可以根据自己的遭遇来推测遇上了哪些事件,这些固定事件中,可拾取的物品和装备,乃至支线任务,绝大部分都是与固定事件绑定的。遗迹2的随机性,更多的还是在于不同模块可拼凑出的组合数量。即便当前地图没有刷出自己想要的随机事件,玩家也可以回到主城重新生成战役或者冒险。
除了一本道的战斗爽,二代增加了更多的探索要素和解密要素,也进一步强化了游戏的箱庭体验。角色在探索方面的性能也得到了强化,能够攀爬台阶,能够跳跃,地图的纵深也随之加强,即便是复杂的地形,在立体地图的帮助下也能够相对轻松地探索。而游戏中特定场景的谜题,既有充当调味剂的简单谜题,也有缺乏提示不看社区根本想不出来的难题。
为了鼓励玩家积极地探索世界,开发组毫不吝啬地在绝大部分地区都摆放着戒指、项链等装备奖励,还有强化资源,甚至是部分职业,都需要玩家在地图探索的过程中发现,大量的装备不仅撑起了玩家探索世界的兴趣,也撑起了遗迹2更加丰富的构筑。
和一代不同的是,二代的角色职业数量呈倍数增长,同时引入了双职业系统,玩家可以两两搭配,也可以同时使用两个职业的主动技能。与此同时,玩家能够穿戴四个戒指和一个项链,除了特定武器绑定了固定技能,其他枪械都可以绑定特定的改装模组,可以简单理解为枪械的技能,同时玩家还能够给武器安装突变因子提供各式各样的被动,有增伤类,也有辅助类。
玩家还拥有一套类似于天赋树的属性加点,也就是游戏中的“特性”。有些特性会在玩家做出特定行为时解锁,也有部分特性则是任务奖励获取。改装威力增加、治疗效率提升、技能冷却、复活与被复活速度、基础的生命和体力等等都可以作为特性而强化数值。和一代不一样的是,游戏中玩家不能刷到几百级分配几百个特性点,二代只能拥有上限60个特性点,这也让玩家的加点策略更加需要思考和合理分配。
那我自己举例,我选择的是驯兽师主职业、医疗师副职业,技能分别是狗狗嚎叫为自己产生血量逐渐回复、在地上创造回血区域持续回复生命,戒指带的是使用改装时回复生命、使用技能时回复生命、对敌人持续造成负面效果时持续回复生命以及所有抗性加25,特性也是生存类和伤害类技能都尽可能地点。在中期的开荒过程中,实在是太难死去了,即便暴毙,还有狗狗扶起玩家给玩家一次额外的机会。
海量的装备和各种各样的效果还有丰富的自定义槽位撑起了遗迹2的bd构筑的多样性,玩家开荒的过程中发现一套似乎可行的bd,在bd的正反馈下更加积极地探索寻求更加契合这套bd的装备,而随机化地图也大大增加玩家重复游玩的探索欲。至此游戏就构成了一套自洽且容易上瘾的玩法。

类魂标杆

作为类魂,把游戏的指引做的薄弱让玩家自发地探索似乎是一件理所应当的事,而遗迹2想的更远,它巧妙地利用了薄弱的指引和谜题来藏起很多道具,并且鼓励玩家积极探索地图之外的区域,即隐藏区域。而在误打误撞进入了某些特定事件并且获得了好装备时,玩家就会自发地去寻求更多的内容。这时,类魂乃至魂这类引导薄弱的游戏所依赖的游戏社区就发挥了作用,根据玩家随机化地区生成造就的不同的游戏遭遇挖掘隐藏内容,也成为游戏社区交流的一环。
在游戏已经发售一年的现在,攻略、wiki、bd等社区内容都已经成熟,假如卡关了或者想要试试某个bd,来逛一逛遗迹2相关的社区或者论坛也许会有新的发现。但对于不爱看社区和攻略的人来说,遗迹2的薄弱引导,实在是一个无法避免的扣分项。以及即使到现在,游戏中仍有部分文本是英文描述而未能汉化完全。
遗迹2是一款优秀的续作,它在前作颇具创意的点子上进行改进和打磨,将类魂和射击这两者巧妙结合,既有弱引导下的有趣谜题、类魂游戏常见的箱庭设计、低容错率形成的高难度,也有第三人称射击游戏里丰富多样的枪械、打磨尚可的gunplay,刷宝游戏中丰富的配装和值得重复游玩的新内容。
并对这些品类游戏的痛点进行了优化(可惜游戏优化没有做到足够好的优化),如低死亡惩罚,立体地图助力探索世界,装备不具有随机特殊词条只需获取一次即可……这些优化都让遗迹2成为一款更好的续作,也是一款独特有趣的刷宝游戏。同时本作支持多人跨平台联机,为玩家带来和伙伴一起攻克难关的乐趣。

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