原文地址:TRANSLATING SPIDER-MAN FANTASY INTO COMBAT MECHANICS
正文
如何創造一個簡單易上手的戰鬥系統,實現大眾玩家成為蜘蛛俠的幻想?這個戰鬥系統的核心機制需要有一個很低的門檻,讓玩家感覺自己像一個超級英雄。我們來看看《漫威蜘蛛俠》的戰鬥系統。
幻想
玩遊戲之前,玩家的腦海就有了一個根深蒂固的預期——蜘蛛俠應該是怎樣戰鬥的。所以戰鬥機制應該展現出蜘蛛俠的力量、速度、敏捷、感應、平衡和自愈特性。
自適應動作
動作的豐富程度不會增加玩家的技術負擔或與肌肉記憶衝突。動作會根據蜘蛛俠的當前狀態(牆壁、懸崖、地面、空中、時機、近距離/遠距離)而變化,但按鍵始終是一樣的。
瞄準
1.玩家不需要依賴攝像機瞄準敵人。蜘蛛俠可以根據距離或左搖桿方向自動鎖定(軟鎖)目標。在視頻的前半部分可以看到,我只按攻擊鍵(不推搖桿)就可以在目標之間“流動”。
2.你甚至可以用蛛網重擊(△)瞄準攻擊屏幕外的敵人,攝像機會自動轉向目標。在視頻的最後部分可以看到,我沒有推動右搖桿,只是在朝屏幕外的敵人推左搖桿同時按了三角鍵。
定位
蜘蛛俠始終處於最佳攻擊距離。他的攻擊距離很遠,所以對玩家深度知覺(譯者注:亦稱“立體知覺”或“距離知覺”,指對物體的立體或對不同物體的遠近的知覺)的要求很低。基礎攻擊帶有長距離位移,並且會根據與目標的距離使用不同動作。
武器化
1.敵方飛行物是戰鬥中最重要的緊張氛圍渲染手段,比如手榴彈和火箭。蜘蛛俠可以使用物品投擲(L1+R1)抓住這些物體丟回去,這一招沒有前搖可以瞬間啟動。
2.有趣的是,敵人的飛行物反而降低了戰鬥難度(同時讓戰鬥更爽快)。值得注意的是,如果你在最後一刻才拿起手榴彈,就會立即停止爆炸倒計時,防止手榴彈在蜘蛛俠身邊爆炸。設計師們確保不要損害蜘蛛俠的幻想!
3.設計者在環境中放置了不需要任何消耗就能使用的武器化物品對象。這為玩家提供了另一種使敵人減員的手段,而不是直接將某種遊戲風格強加給玩家。此外,玩家在投擲過程中是無敵的!
終結技系統
1.與許多基於敵人數值(低生命值或滿眩暈槽)的戰鬥系統不同,蜘蛛俠可以對任何附近的敵人執行終結技(只需要一格專注槽,譯者注:終結技即其他遊戲中的處決,會使目標敵人即死)。玩家可以自由選擇對敵策略。
2.由於遊戲會在戰點中刷出大量“沙包”型敵人,因此玩家可以使用它們來填充專注量表用以對抗更難對付的敵人。終結技的長觸發距離和無敵幀能確保玩家一直感覺自己像電影中的蜘蛛俠一樣強大。
正反饋
1.專注槽是典型的正反饋系統。與《街霸》的氣槽(SC槽)等格鬥遊戲機制類似,當玩家成功進行攻擊或躲避(或其他行動)時,就能填充專注槽。
2.專注槽只會因為玩家主動使用而消耗,不會因為被攻擊或者時間流逝而減少。這確保了無論玩家的水平如何,都有機會能夠打得像蜘蛛俠一樣炫酷。
無限的戰鬥資源
1.蛛網發射器的射程非常遠,並且不消耗任何資源(只有很短的冷卻時間限制)。當選定的裝置用完後會自動切換成蛛絲,減少了一次玩家切換的操作。
2.治療需要消耗專注槽。但由於比較容易通過擊中敵人來積攢專注值,因此玩家可以隨意使用專注槽回血而無需在資源管理上特別糾結。治療也不會中斷/取消當前動作,所以玩家甚至可以在擁有無敵幀的終結技動畫中進行治療。
慢動作
慢動作不僅提供了正反饋,還讓玩家有時間觀察戰鬥場面。因為一場戰鬥中往往會有大量敵人,所以這個時間有利於玩家制定戰鬥策略。當玩家生命值較低時,還會在敵人攻擊時觸發慢動作,來警告玩家注意躲避。
容錯率
1.《漫威蜘蛛俠》中有很多避免玩家感到挫敗的細節設定。這些細節很難被玩家注意到,但非常重要,能夠避免敵人打斷玩家的戰鬥心流。
2.下面的視頻展示了兩個主要的例子:
- 完美閃避會取消敵人的攻擊
- 成功躲避子彈不會打斷敵人射擊,但會讓敵人停止跟槍。仍然保留下了危險刺激的氛圍,但不會以損害玩家的體驗。
機制性硬直
1.遊戲中幾乎沒有會迫使玩家受到傷害的機制性硬直。技能的使用往往只是受到戰鬥資源限制,而不是強制玩家進入一段無法移動或閃避的動畫。
2.閃避動作可以立即取消攻擊動作。解鎖了完美閃避後這個動作更強,超長的完美閃避時間窗口和取消攻擊動作的性能,讓玩家即使在被動防禦時,也能有更多機會看到精彩的自適應動作。
攝像機
根據玩家周圍的敵人數量,拉遠攝像機距離。這減少了敵人從屏幕外攻擊你的機會。再加上蜘蛛俠的“蜘蛛感應”和敵方飛行物提示,給玩家有充足的反應時間。