遊戲數值設計經驗分享


3樓貓 發佈時間:2023-02-21 18:00:40 作者:TaoistPunk-捲毛菌絲 Language

前言

※ 這裡不重要 嫌囉嗦可以跳到下一部分 ※
數字在遊戲設計,特別是電子遊戲設計當中,扮演了相當重要的角色。狹義上說,大部分的商業遊戲都有一套非常明確的數值系統在支撐遊戲的運轉:戰鬥、成長、養成、模擬等等等等;廣義上說,所有的電子遊戲都不可能脫離數值設計而存在,因為電子遊戲的技術載體本身就是一套基於計算機系統運轉的東西。
但 其 實 我 非 常 不 喜 歡 數 值 設 計
設計師們創造出數值設計這個設計門類,不是為了創造一個數學結構本身,即不是為了構建而構建,而是要服務於另一個事物。數值設計是服務於玩遊戲的人在玩遊戲時候的感受的,本質上,數值設計是一種表達人類感受的邏輯語言。但如果我是教士,我覺得沒有比這更褻瀆的事情了。人的感受是抽象的,是基於人的意識在運轉的;數字是符號的,世界上並沒有數字,它是由人類創造出來描述世界用的工具。用一種本不存在的、理性的、邏輯的事物,去描述一種存在的、感性的、非邏輯的事物,本身就是一種非常怪的事情。然而我們已經這麼做了數千年了,並且它似乎是有效的。人類挺神奇的。
我說這些並非是為了故弄玄虛,而是希望讀者,特別是未來準備從事遊戲策劃的新人們,理解一個實事:你可以用數字來模擬體驗,但你永遠不能用數字代替體驗。如果你在設計遊戲,請在草稿紙上的數學計算卡殼的時候,回憶一下你設計的初衷是什麼,你在服務什麼感受。
請記住:再精妙的數學結構也絕不可能完全代替人的感受
儘管我很討厭數值設計,但奈何工作中無不要涉及這個東西。特別是相比於設計一些規則而言,數值設計可能更是一個枯燥且晦澀的玩意兒。它對數學的要求並不高,但卻需要非常強的邏輯來支撐。所以我還是想寫一些比較新手向的東西,希望對剛上手的朋友有那麼一丁點兒的啟發。
實際上,網上數值設計的技巧有非常多,一搜一大把:比如函數曲線、數學期望、彈道計算、經濟設計等等等等。很多技巧其實都已經講得非常不錯,把它們匯聚到一起就是一本實用的工具書,我沒有必要把別人講過且講得比我好的東西拿出來翻稿賣弄。我所要講的可能更傾向於怎麼把這些零散的方法用一整套思路串聯起來。
本文是我個人的工作總結+課堂用的課件。我既是設計師,同時也是教書的,基於這種雙重身份,我就把我自己做的課件公開,希望對你有幫助。課件下載地址在文章末尾,允許公開使用,使用請聲明原作者。

第一節 價值信用

※ 數值設計的根本 ※
數值設計有一個非常重要的前提:憑什麼數字有價值?
要知道,數字只是一套符號,符號本身是沒有價值的。你去買可樂,你在一張白紙上寫3元遞給老闆,脾氣好點老闆覺得你在開玩笑,脾氣壞點老闆直接口吐蓮花。一張紙幣不是因為寫了個數字有價值,而是因為紙幣背後代表的國家信用跟你說,這張紙是你之前的勞動換來的“債”,當你把這張“債”給別人的時候,別人就要拿和這張“債”相當價值的貨物來兌現。之所以紙幣上的數字有價值,不是因為數字本身,而是這張紙幣象徵了國家信用的力量。
所以遊戲裡的數字憑什麼有價值?
實際上,遊戲裡也存在一個“虛擬法人”,即遊戲系統。這個“系統人”代表了整個遊戲的運轉規則,控制了所有的運轉流程。玩家玩遊戲的行為,本質上是在找這個系統人兌現“體驗承諾”。“我玩遊戲,花了時間花了錢,是因為在我的期望中你這個遊戲可以給予我想要的遊戲體驗”。任何玩家在玩遊戲的時候都是有一種期待的,這種期待就是一種精神的需求。而滿足需求的能力,政治經濟學叫使用價值,我有時候稱之為審美價值(這裡的審美並非指大眾語境的看漂亮的東西,而是對應了一種人類社會生活中的美學體驗)。
這種對審美價值的承諾與兌現就是“系統人”的任務與價值,但“系統人”不是憑空來的,而是被開發者創作出來的。開發者賦予系統人承諾和兌現審美價值的根本手段,就是對遊戲內容的設計。再進一步說,或者,更本質一點說,作為媒介的遊戲,它最強大也最特別的一種能力,就是“能玩”。換言之,玩不僅是一種娛樂行為,如果換到人與遊戲的關係上,玩家要向得到系統人承諾的價值,就要通過玩來推進遊戲的進程,最後得到那份價值(請注意,兌現價值的手段並不只有玩)
故而,核心玩法才在數值設計當中顯得尤為重要。因為遊戲中大部分有價值的事物,其價值就是依靠核心玩法顯現出來的。如果沒有戰鬥,《艾爾登法環》的等級成長就毫無意義;如果沒有死亡,俄羅斯方塊的計分也變得沒有價值。數值的價值一定是伴隨遊戲本身玩法的。
而價值信用就是在玩家和系統人之間發生任何數值上的關係之前,玩家對於系統人對線審美價值的信用。我之所以要給我的主角加點,是因為我知道加點之後我可以得到更高的攻擊力,挑戰更強的敵人,享受更刺激的戰鬥。故而數值設計和現實的經濟系統設計一樣,是要通過信用來建立人與人(系統人 or 自然人)的關係的。

第二節 價值的量化

※時間價值公式 ※
價值是有二重性的,這一點特別容易混淆。
如圖所說,玩家對於遊戲價值的追求,根本在於對遊戲審美價值的追求:好玩,好爽,好看,好刺激,劇情好,社交好,blabla。而數值是依附於這種審美價值而存在的:玩家不會沒事去看一個數字在那裡憑空漲落,我們更要關注數字背後的含義。於是價值在這裡就變成了兩個東西:作為玩家主要追求的、無法量化的、抽象的審美價值,以及用來為遊戲系統規則運轉可能、向玩家呈現必要信息的、具象的數值價值。二者如同陰陽兩面,構成了整個遊戲的價值體系。
所以,從辯證法的角度講,審美價值和數值價值本身就是一對處於矛盾的對立統一的概念,二者不會融合為一,也不可以相互替代。試圖用數值去代替玩家感受的行為都是傲慢的。審美價值是二者矛盾的主要面,數值價值是伴隨著這種矛盾創生出來的對立面。
在此基礎上,我們剝離了無法定量描述的審美價值,數值價值也才有了繼續往下探索和思考的可能性。於是我搬出一篇我過去寫過的文章 《 遊戲勞動論:政治經濟學視角的遊戲本體論 》,我在文章裡講到了要講遊戲行為視為一種勞動行為,這種假設看似非常唐突,並且在評論區有很多反對觀點。然而事實卻是:在實際的遊戲生產過程中,基於勞動價值而創生出來的數值設計體系已經被充分使用了,只不過在過往極少有人把政治經濟學與遊戲本體論或者遊戲設計聯繫起來講,即實踐先於理論了。那麼如何理解“基於勞動價值創生出來的數值設計體系”呢?
如上圖所說,玩家要消費一款遊戲,不僅要投入金錢,還要消費自己的時間和精力甚至情感。無法否認的事實是:玩遊戲所創作出來的符號情景,被玩家以審美的形式消費掉,說明了玩遊戲本身就已經是在勞動和創作了,而我們卻沒有正視這種創作產生的價值。一個遊戲說停服就停服,玩家在遊戲中投入的一切內容就隨著服務器的關停而消亡,我甚至不需要點名是什麼遊戲,歡迎各位讀者對號入座。
一個很重要的前提就是:玩遊戲花的時間和精力,和你工作、外出、聚會所花的時間和精力沒有任何質的區別。你可能會說,我去上班但我有回報啊,我掙到錢了。其實遊戲也是給予了你回報,這種回報是滿足了你的精神需求。精神需求和物質需求都是人類不可忽視的客觀需求,儘管物質需求對於絕大多數人來說是第一性的,但我們無法否認精神需求的必要性。
理解了這一點,就可以大膽地列出一個公式 ↓
如此沒有說服力,不如我們拿出紙筆,來做一個例題,放心,初中數學水平即可。
通過這個例題,你也應該很快明白了這種關係。但這是一種理想的數學模型:即沒有其他的遊戲變量來影響這個K值。實際上,係數K受到很多因素影響。
所以,k是由好幾個因素共同構成的。而這些因素我總結為3類:體裁係數、行為係數、時空係數
所以我們可以把這種數值設計裡,定量的關係總結為:

第三節 數值平衡

※ 公平 公平 還是甜蜜的公平 ※
我們先思考一下,什麼叫做平衡。
如此我們便有了一個基本的平衡的理解,再進一步,定性和定量地說:
以此,我以一個簡單的ACT遊戲的戰鬥設計為例,做一個定量的數值分析。
實際上,不管在任何遊戲,只要遊戲存在勝負,你便可以以勝負的理論時長的對比來判斷遊戲是否平衡。具體的平衡手段相當多了,你去網上一搜一大堆分析視頻和文章,我在此並不是要介紹一些最基本的工具,不再贅述這些內容。
在此基礎上,我們就可以提出一個概念:角色強度,即角色在當前屬性狀態下,理論上失敗的時間和勝利的時間的比值。當達到失敗的時間越長,或者達到勝利的時間越短,則角色的強度越大。
這種強度關係是建立在兩個角色對比的基礎之上進行的,只有單獨一個角色的時候,角色強度是無法成立的。故而這種強度我稱之為相對角色強度。
我們再來做個例題:
理解了相對角色強度,我們便發現了問題。如果我設計的角色越來越多(實際上,一個日式RPG有上百種敵人的情況並不少見),我如果要對比角色強度,就必須要所有的角色之間相互對比一遍,那工作量就變成了無底洞。於是我們可以引入一個“標準角色”,或者說“沙包”“訓練靶”,讓所有角色只和它過招,得到所有角色與它對比的相對角色強度,進而比較所有角色的相對角色強度之值,便可以知道兩個角色的強弱。
這個針對標準角色的相對角色強度,我稱之為絕對角色強度,實際上在我的工作中,我就直接用角色強度來稱呼它了。這個過程在數學上依然是成立的,推導過程非常簡單,我不在此贅述。
有了角色強度的支撐,我們就可以來根據角色強度來設計敵人的強度了。
在開始前,我們要理解玩家的強度構成。結果讓人很抓狂:對於很多遊戲而言,角色的強度並不像理論值一樣穩定,而是有強烈的波動。因為玩家在玩遊戲的時候,實際上ta的戰鬥力是由理論戰鬥力和玩家自身實力共同構成的。比如《帝國時代》、《反恐精英》這一類遊戲,對玩家操作、意識、策略都有高強度的挑戰,不同水平玩家玩這些遊戲,差別可能是天壤之別。
對於玩家自身的實力,我們實際上要考量的要素有三個:技巧、策略、運氣。這三者是對玩家實際戰鬥力水平發揮影響最大的三個維度。
實際上,我們可以在考察的時候,計算出玩家在理論上達到的戰鬥力上下限。在這個上下限的基礎上,可以根據市場調研、排位數據等信息,來推測玩家技戰術水平的實際分佈區間(通常在最低戰力和最高戰力之間,玩家群體的水平分佈呈正態分佈,不過,不同的遊戲也是有區別的,請以實際的調研結果為準,不要盲信)。
在這基礎上,設計師就可以劃定一個難度線,例如:
  • 簡單難度 - 60%通關率
  • 中等難度 - 30%通關率
  • 困難難度 - 10%通關率
  • 極難難度 - 2%通關率
然後在這個玩家的水平分佈函數上,用積分的方式找到對應的難度線位置,由此,我們便可以確定敵人應該有的角色強度了。

第四節 系統數值

※ 我到底該怎麼給裝備分配數值啊 ※
實際上,和數值體系相關的數值設計,本質上也還是和角色強度相關。給角色一套裝備帶來的屬性加成和角色自己加點的屬性加成,在角色強度看來沒有本質區別,都是讓角色輸的時間更長了或者贏得時間更快了。所以其實系統的數值和角色的數值本就是一體的。
基於這種一體式的思維,最終數值給到每個系統的分配方式就有兩種:分配式和增長式。
分配式可以首先確定一個玩家和敵人的基本強度,然後根據每個系統在遊戲中的權重比,把玩家一部分的強度分割給這個系統。比如玩家的理論攻擊力要達到100點才能過關,我們希望角色屬性在戰鬥力當中的佔比是20%,裝備的佔比是30%,技能帶來的輸出爆發力是30%,天賦系統帶來的效果是15%,而剩下的5%則由玩家自己的技戰術水平發揮,保證了這場戰鬥在不失平衡的情況下又富有挑戰性。
增長式即確定好玩家的基本屬性總強度後,玩家每增加一個系統,敵人則根據玩家獲得的強度增幅來提升強度。
雖然增長式和分配式沒有什麼本質的區別,但是在實際操作的過程中,分配式往往見於遊戲開發時期,因為這個時候一切的數值都處於開發階段,修改起來沒有那麼困難;增長式往往見於遊戲的運營期,因為這個時候遊戲已經上市,不可能去做傷筋動骨的改動,只能在原有的基礎上增加內容。當然,並非只有這兩種數值分配模式,設計師可以根據實際生產情況需要來調整。

第五節 流程數值

※ 好不好玩還是得看流程 ※
玩家一般不會希望一直玩一種所向披靡的遊戲,大概率會膩。好玩的遊戲往往都是富有挑戰的。故而袁枚說過:
遊戲也如同文章、詩歌一般,它的體驗也絕不是一條直線平平淡淡拉到底。劇情如此,難度亦如此,我的一個暴論便是:遊戲的難度設計也是頗具文學性的。
根據我們前文對遊戲的價值設計、敵人設計的討論,我們便可以來完成對遊戲內容的基本流程設計了。當我們要設計一個敵人時:
但難和簡單並不是不好,相反,有了難和簡單,遊戲才有了起起伏伏的體驗。所以我們往往可以根據這種“起起伏伏”來設計一條流程思路。
而更加詳細的流程設計思維,你可以在我的另一篇文章《 關卡設計經驗分享:轉譯式遊戲流程設計思路 》中看到,我在此便不再贅述。

第六節 經濟設計

※ 怎麼值錢了 ※
商品也是有價值二重性的。
遊戲內商品使用價值&交換價值的二重性與文章開篇提到的審美價值&數值價值的二重性是同構甚至本質上就是一樣的。所以商品的定價邏輯也是尊從前文所提及的價值規律的。
我們可以回到第一個例題,你就會發現定價實際上就是和“勞動時間”強關聯的。做一個任務花了多少時間,就應該得到與勞動量對等甚至超額的回報。至於說經濟模型,網上也有很多關於這個內容的討論,我也不在此展開。

最後

其實數值設計還有很多東西我是沒有談到的,不僅是前文我說的“不在此展開”,還比如公式設計、函數曲線、成長模型、玩家模型等等,當然,還有一塊是資本最感興趣的,即付費設計。然而我只在這篇文章提供一個簡單的、粗淺的一般性原理的思路,而不是一個具體的工具或者方法論,原因就在於我個人是通過這套思路把各種數值設計的思路串聯起來合併成一個整體的。而那些更有實踐價值的、工具性的東西,我就不在此班門弄斧,會有更好的設計師分享ta們的思路。

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