【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-12-29 10:19:26 作者:互聯網取名黑洞 Language

一個房間在我面前展開

但我離天國卻咫尺之遙

我發誓警察會持槍對我

也許我不該是這樣的人

長途跋涉使我身心俱疲

無人踏足之林使我迷失

災禍發源;我身心志堅

籠中之狼;櫥中之雄獅

可能永遠無法到達天堂

但是它曾經是我的歸宿

望洲際公路上的廣告牌

說耶穌為我的罪孽而死

我被教育需要深愛敵人

但是這將會是我的死期

當我尋找伊人所在何處

四處尋覓但她終在原處

—《Lion》歌手:Hearts & Color

歌詞編譯:我自己

因為還在學怎麼弄音樂組建,暫時沒有哈

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第0張

“在此之前我想問你幾個問題。”

“你會旅行嗎?”

“通常和誰一起旅行呢?”

“如果你經常獨自踏上公路,那麼我感到很抱歉。一個人的旅程通常很孤獨吧。”

“在接下來的這場旅程來說,你沒有固定的道路,沒有充足的準備,也沒有預算。”

“你會邂逅各種各樣的人,是同你一樣的自由者,或者是每一個給予你幫助的人,又或者……。”

“你會接受陌生人的幫助,或者為接下來的旅行者立下一塊豐碑,或者為每一個暫時停泊的人一個幫助和鼓勵。甚至在前進的路上倒下,成為一座埋在路邊的無人冢。”

“或許你認為,96號公路是你的目標。”

“你不需要前往任何地方……”

喜歡今天的開場白嘛,這可是傾盡我初中水平的語文功底寫出來的,憋笑憋死我了。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第1張

展示一下ns卡帶,很早130買的,現在好像已經漲到170了。ns上玩還是很不錯的,優化還可以,可能遊戲本身不怎麼燒配置。

話說小黑盒應該很少像我這種任玩家吧,感覺大家都是pc居多。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第2張

而且這個logo也太好看了,超愛啊

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第3張

現在35元史低,很推薦大家購買體驗一下。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第4張

在這先感謝大家對上一篇文章的支持,牛牛都被電麻了,我第一次看到千電文而且還是我自己寫的。平時無趣的時候寫了很多手稿,但因為每次發文章都沉,後來積極性就越來越低,而且挺敏感的怕被噴,也怕文章底下評論區吵架。這下大家把我的幹勁提起來了,接下來我會盡量抽時間把這些文章都認真整理一下。

為了防止同上一篇文章一樣出現的錯誤,我依舊會持續更新這篇文章接受大家的監督。如果發現有些地方有錯誤或者令人不適的內容,可以私信聯繫我及時更改。本質上來說我希望大家高高興興的聊聊天,也喜歡交換一下知識拓寬一下知識面。

我以前就和大家說過我刪掉了一篇介紹歷代塞爾達的文章上過滾動屏。因為我也是通過蒐集信息寫的文章,即使通過了很多和朋友之間的討論和驗證,但信息上面每個人都會不對等。結果後面文章就起爭論了,即使我一直改也沒辦法滿足所有人,爭論到後面,變成新舊塞爾達玩家之間的幹架。莫名其妙又慘和進來原神,吵得更兇了。

確實那篇文章我拿的稿費很多,將近10000H幣,但斟酌之後我決定刪掉(而且刪掉滾動屏文章好麻煩,還得聯繫小黑盒官方寫小作文),雖然回收了這些報酬但是我不在乎,我覺得寫文章更多的是為遊戲發光發熱,讓不瞭解遊戲的玩家瞭解,讓瞭解遊戲的玩家瞭解更多,讓我從更瞭解的玩家那裡獲得更多信息,提升我的知識面,而不是藉助熱度來牟利。

這個世界上沒有完美的人,特別是我這種萬金油吧,什麼類型的遊戲電影書我都有所接觸,感興趣就搜索瞭解一下大概,但是不同一些很專業的人來說。只能說一些表面上面的東西,更深層次的也不是不想講,最重要的是普通人聽不明白,那資深的人也沒必要看,而且指不定又要來個專業大論戰,所以我儘量避免這些內容。我也在一直學習和了解,並融會貫通整理出屬於我自己的東西。

早期發佈過的簡評:

總評:推薦,但需要謹慎選擇

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第5張

景色雖然因為特效原因比較粗糙,但都非常美

當你可以走進每個旅人的故事,你可以體會到,所有的人都慢慢的摘下自己的面具,展現出自己在面具下最真實的一面。你會發現,每個人都是這個體制下的犧牲品。

遊戲對玩家的知識面要求特別廣,如果玩家沒有事先了解揹包客文化,也沒有國外的居住經驗。很多遊戲隱晦表達的東西是體會不到的,這也是這個遊戲在國內評分比較低的原因。

我覺得這個遊戲它並不在於有多強的遊戲性,但是它可以給被生活束縛住的人一個非常宏大的圖景。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第6張

每一次旅途都是完全隨機的

如果你也是在因為工作壓力心力憔悴,因為學業壓力身心俱疲的人。或許也該放下一切,在96號公路里來一場說走就走的公路旅行。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第7張

這個小男孩最後會給大家一個驚喜,第一次夢迴遊戲的黃金年代

淺談一下我認知的公路文化:

冒險文化起源於美國的西進運動,對於一個強調冒險精神的國家。向西部的高地和山脈開發就是由一隊隊的探索者組成。直到形成一股大潮。

因此在當時美國的社會上無數對社會失望,以及渴望自由,又或者對金錢,權利渴望的人。希望對生活進行改變的人都開始追求這一個虛無縹緲的希望。

因為西進運動的影響,旅行者的精神一直延續至今,而到了工業發達的年代,因為和公路相結合,“潤”也成為旅行者追尋人生價值的一種方式,這些人可能是失業者,也可能是因為政治身心俱疲的人。或者也可能希望通過自己的旅行找到人生的意義。

至此之後,“說走就走的旅行”在世界文化上留下濃墨重彩的一筆。逃離者接觸的公路,搭便車的方式。成為迷茫中的人虛無縹緲希望的寄託。為了獲得生活上改變的冒險,進而成為一種追尋自我的旅程。

“人生苦短,我們應該考慮,能夠在世界上留下什麼。”

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第8張

一個人民貧苦的國家,卻有世界上最先進的點頭機

公路文化所衍生的表達形式十分有趣,它往往不會涉及到社會的大場面,也不會將社會的矛盾直白的擺放在玩家的面前。僅僅通過一個人的眼睛和少數的角色,不多的場景將社會和人的精神狀態表現出來。

玩家所接觸的蒸汽朋克,以至於由蒸汽朋克所衍生的賽博龐克,都受到公路文化的影響。

隨著時間的發展,公路文化也不再侷限於公路上。還記得不久之前熒幕之前的一首《光年之外》唱哭無數觀眾。《太空旅客》的電影設計將公路搬上了宇宙維度,一場太空的偶遇,藉助太空密閉的箱型環境將人類社會的階級矛盾,掩藏在悽美的愛情故事之下。被無數影迷稱讚為“太空中的泰坦尼克號”。

而泰坦尼克號也深受公路文化的影響,通過一艘船不同階級居住區域的劃分,將一艘客輪刻畫為社會磨盤的模型。但因為電影設計的需要,泰坦尼克號的表述需要直白一些,畢竟電影的時間長度有限,要將如此大的信息量通過不長的篇幅進行表達較為困難。

如果說泰坦尼克號在表達上更為鮮明,而公路文化的衍生作品則更加含蓄和隱蔽,因此《太空旅客》並沒有掀起很大的波瀾。在這艘太空飛船上你看不到迷茫中的人類為爭奪自己生命人踩人的現象。看不見看透世界卻不得不接受現實的人們埋葬希望的可悲場景。

他們只告訴你,我們的生命只有短短百年,但我們可以為世界留下屬於我們的印記。

96號公路影射了在美國剝削下墨西哥的人民生活狀態。而源於美國的公路文化,開始和墨西哥獨有的死亡文化產生碰撞和融合。對政治社會失望的人們開始踏上公路。追尋一個虛無縹緲的傳說,那堵牆之後的世界。

遊戲巧妙利用公路旅行的方式,將一個散佈著碎片故事的大地圖通過電腦隨機匹配的方式生成玩家接觸的隨機路線。每一個人,每一次旅途,每一個你遇見的人,你都可以選擇干涉,每個人都會有屬於自己獨一無二的旅行。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第9張

範尼:說實話她蠻慘的給我整的,不過後面因為我的選擇,她對青少年也變得寬容了

講個笑話:HAPPY TAXI!

你可以選擇抗爭,選擇逃離,或者依舊堅信著通過發出自己的聲音能夠改變這個世界。每個玩家體驗到的遊戲內容都不是相同的,意味著遊戲會根據玩家的選擇產生不同的變化。意味著如果玩家可以理解這個世界觀,那麼遊戲展現的各種東西才能被玩家讀懂。

或許玩家開始會迷茫,會因為一個角色的視角對你路上遇見的每個旅人產生溫怒,會同情。會聽信每個旅人的話,在最後對自己的想法做出總結。但隨著你不斷踏上公路,不斷通過不同的角度去看一個人,去看這個世界,你會領會更明確的答案。

因為資金的限制,加上游戲的設計和場景複雜程度還是有的。首先玩家操縱視角是沒有模型的,場景也是碎片化的,劇情也是碎片化的,因為一個選擇取向的分叉點太多,會燒太多的時間和成本。

所以遊戲其實玩家能改變的點不多,大多的選擇只是涉及額外劇情。並不會很細緻的影響到結局,因此作為一個選擇取向劇情遊戲它是不太成功的。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第10張

佐伊:貼貼,好朋友再見!

但想為這個遊戲打一下圓場,畢竟我還是比較喜歡的。

96號公路實際上是一個很生活化的遊戲,但這個生活並不是我們中國可以體驗的到的生活,因此國內評價也出現了嚴重的兩極分化現象。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第11張

中國大陸的社會還是很穩定的。但對於資本主義國家和地區來說,一個國家地區會有兩個以上的黨派甚至更多是很正常的現象。甚至還會有非常多和政黨影響力匹敵的家族和企業勢力。

資本主義國家地區的公司一般都會有工會,(中國好像只有一個總工會吧,但國外只要是中大型的公司都會有一個自己的工會)而工會一般受到民間黨派的支持。同樣其他的黨派也會有相應支持的部門或者行業。意味著,如果你是一個打工人,你無法在社會的生存下避免和政治接觸。除非你當自由人,也就是流浪者。

簡單來說你在一個公司工作,你公司的工會受到民間黨派的恩惠,那實際上你的自由就被這個黨派所綁定了。如果黨派要組織民眾遊行抗議,要改變一些政策,要去達成一些目的,或者其他需要你去做的事情。你沒有辦法去拒絕,你不得不配合遊行示威或者罷工。(雖然罷工也是有工資的這一點確實很…反正英國前段時間改養老金制度導致一個月所有大學教師罷工,可把我前舍友愁死了,現在英國還在折騰。)

但這也使得人失去了生活的意志和目標,在很多人看來活在當下的理念就很重。所以國外沒有像國內有這麼普遍的儲蓄觀念。

這也就導致國外的求學現象和國內的是相反的,更多人會選擇職高,學會一門求學的本領就這麼度過一生。而追求自身價值的,進行高等教育的只屬於少數精英。

如果是個普通人單單揹負上大學的貸款就可以讓他們還上二十多年。國外大學是越好越貴,一次性讀下來花個相當於一百多萬甚至數百萬rmb都是有可能的。

而且國外大學殘酷的淘汰率,有時候反而會導致以後的生活質量受到影響。再加上人家大多發達國家的勞動力成本很高,生活也沒那麼007,就會導致很多人活得很擺,就沒那麼想去卷。

當然這是比較泛的講,就我瞭解日本人就挺拼的,所以也不能一概而論。

接下來講的問題可能會比較敏感,希望大家按耐住情緒哈,如果評論區失控了我會把這部分給刪掉。(我已經儘量含蓄了,當初任友會討論的時候講得比這敏感多了)

這也可以解釋為什麼很多發達的資本主義國家是娛樂產品的高消區,為什麼電子娛樂產品的銷售出現區域化供應的問題。不同類型電子產品會出現不同區域消費量和意願不同的情況。

電子鴉片的說法雖然有點極端,但也是有一定道理。因為電子遊戲的黃金時代就是立足於世界大戰之後人類出現嚴重的精神創傷和精神壓力,因此社會面開始產生對娛樂和享受型消費的大幅度需求。除此之外英國的高端汽車產業,日本的遊戲產業,美國的電影業等也是在這樣的背景下面出現高速發展。

特別是日本作為戰敗國,國內精神低迷的程度是很強的。因為抑鬱紫砂的人數不勝數,相當於你奮鬥了大半輩子去實現的人生目標,和自己所認為的三觀在一個晚上過後就被社會面否定了。

因此日本也試過很多方法來防止這種情緒出現,其中一種就是生產大量的“奶頭“*進行安撫,慢慢的讓人出現精神麻痺,不去進行思考只會麻木的安於現狀。

隨著這種情緒慢慢淡化,隨之而來的則是社會面階級矛盾的問題,而“奶頭”*這個安撫工具就進行了轉向。所以包括日本自己本身,以及多數資本主義國家都表現出對娛樂產品的很高消費能力和市場需要(也包括一些更腐敗的娛樂了)。

當然電子產品因為不同人而出現不同的選擇,所以諸位臭打遊戲的也不必因為自己花太多時間在打遊戲上面就覺得有罪惡感。因為遊戲作為一種生活調劑品並非完全沒有好處。

而且我們先前的文章也講過,遊戲其實有很多豐富的選擇。除了3A大作等流行遊戲。也會有很多很有意義,很有價值,對個人提升非常大的遊戲。所以不應該對遊戲是一刀切的態度,應該更加理性一些。(但因為遊戲在宣傳上面的特殊,能被宣傳開來的畢竟是為廣大群體需求而設計的遊戲。很多精品,作者向的小型工作室遊戲沒資金獲得那種宣傳,都被雪藏,只能靠玩家來發電。所以社會面出現對遊戲的刻板印象也很正常。)

同時除了呆在家裡打遊戲以外,也應該多去涉獵一些對自己有提升意義的作品,無論是電影,書籍,音樂。培養一些自己的興趣愛好,豐富一下自己。

*“奶頭樂理論”,被認為是由美國前總統國家安全事務助理布熱津斯基提出來的理論。最早出現於《全球化陷阱(Die Globalisierungsfalle: Der Angriff auf Demokratie und Wohlstand)》一書中。指的是生產力的不斷提升伴隨著競爭加劇,世界上80%的人口將被邊緣化,他們不必也無法參與產品的生產和服務,同時80%的財富掌握在另外20%的人手中。為了安慰社會中“被遺棄”的人,避免階層衝突,方法之一就是讓企業大批量製造“奶頭”——讓令人沉迷的消遣娛樂和充滿感官刺激的產品(比如:網絡、電視、短視頻)填滿人們的生活、轉移其注意力和不滿情緒,令其沉浸在“快樂”中不知不覺喪失對現實問題的思考能力。(引用自百度百科,不代表作者的個人觀點,只用於解釋文中名詞)


【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第12張

當然還有一些年輕人,想要逃離這種現狀,表現自己對社會的失望但又無能為力。那麼就是逃離派,也就是96號公路里影射的旅行者。同時也有一些雖然在生活中不滿卻不敢發聲的人,選擇給予這些人幫助。當然你在旅途中也會看到一些思想閉塞的人,完全被洗腦式的去認定一些事實。這也是自然會產生的現象。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第13張

因此也可以解釋遊戲中為什麼上到名人,下到普通的貨車司機,都會給這些看似想要做違法事情的人一些方便。同時為什麼遊戲會設置很多讓你花錢,藏錢,幫助別人卻完全沒有回報的事情。

這是我看完這個遊戲評論之後的一些總結。習慣性打圓場。

客觀評個分我評3+1分,只是我覺得遊戲可以改進的地方還是很多的。但題材創新可以作為加分項。對比於那些擔憂得罪玩家不敢創新的遊戲,我還是喜歡勇於發聲的遊戲。

1. 除了上述對於遊戲觀不同所導致的誤解。有些玩家覺得遊戲又要建政又要寫人生百態,結果成為一個四不像的融合怪。

實際上這就是人家的社會生活,對於一個普通人來說他們所接觸到的政治其實就挺兒戲的。畢竟國外因為三觀自由,自然三觀差距非常大的人會比國內多的多。而人也會被強行扯入政治問題中,或者間接參與到政治當中(就算你只是個幼兒園小朋友,指不定還得跟川普來個見面會),這些都是作者想要表達的東西。(至少在作者看來,中國這種社會情況算是他很羨慕的了)

所以遊戲其實從一開始就開始問你關不關心政治,實際上不是為了給你建政,其實就是給你一個種子。讓你會有這麼一個體會,我關不關心不是都會被扯進政治問題裡嘛。

那麼既然遊戲要做到人生百態,那麼這樣的政治又何嘗不是一種。

【96號公路】淺談一個以公路文化為基礎的選擇取向遊戲-第14張

2. 還有在很多人看來牆背後也沒多好,為什麼作者要寫這些人越境?

第一,首先作者寫這種事情並不代表作者就支持這件事。總不能因為大劉寫三體神教就代表他想要毀滅人類吧?作品只是一臺攝影機,把這種現象加工並告知給人而已,至於接受信息的人怎麼看待這種事情,這就不在於作者了。

第二,從我們的視角來看我們所認為的牆後面的世界我們是看得清的,但站在一個信息閉塞相當於殖民地的國家,他們並不知道牆後面的世界對於他們來說意味著什麼。牆對於他們來說只是一個虛無縹緲的傳說,一種人對現狀失望透頂,對希望的一種寄託而已。至少生活已經這麼遭了,不會有比這更糟糕的事情了。

當然我這人其實不擅長說一個遊戲的缺點,我覺得書也好遊戲也罷,你現在不懂不意味著以後就不懂。現在有了積累可能就會在你的未來恍然大悟。因此我對遊戲都是持一個鑑賞的態度去玩的。所以如果因為我對這個遊戲的過譽導致你們在玩遊戲的時候出現反差,那我先行道歉了。


3. 還有人反應說遊戲通關太容易了,我就死了一次就逃出去了。接下來無意義的重複我也不想玩。

本來不想劇透,為了確保大家能玩下去我就稍微劇透一下吧。

逃出去的方式有好多種,其中還有幾種設計得比躲在貨車底下悶出去神的方式。其中有一種採用了一個十幾塊錢小遊戲的設計理念,絕對讓玩家震撼。看到場景的那一幕嘩的一下格局就打開了。

而且有一些用了二週目才可以通過解鎖能力去達到的劇情,會表現出一些更加驚人的結局。

遊戲其實也很重視描寫你路上遇見的那些旅人,真的很讓人想要走進每個人故事。可惜無論是明星,還是火車司機,每個人在摘下面具之後表現出真實的自己。都傾訴著在這個社會環境下。

每個人都只是社會的犧牲品而已。

如果用你們的話來說,這就是一個慢熱的遊戲,而慢熱的遊戲就很容易造成兩極分化。畢竟大多數人玩遊戲就只會玩20個小時(雖然很多遊戲我也只玩20個小時,但有時間我基本上都會玩完,就算積累一下經驗也好,見多識廣嘛),而沒到結束就停下來評論了。

再加上游戲有點“劇情選擇遊戲的肉鴿”那種感覺,所以每個人碰到的現象完全不一樣。我第一次走的路線就基本上沒有政治。

再加上有些遊戲的設計就是挺那個的,感覺就像作者在說“啊對對對,兩小時就過關了,你可以去找g胖退錢了。”(別攻擊我啊,我只是說得生動形象一點哈哈哈)。剛開始很多遊戲就設計得不是很讓人玩得動,必須到了一定程度上,玩家玩進去之後,才會開始感覺到作者的良苦用心。

因為這個遊戲確實很作者向,如果擔心玩不下去或者擔憂這個鉅款的話,可以先學習一下。

推薦幾個介紹得不錯的文章,這些文章給了我很大的啟發,很多想法和理解都離不開作者的付出:

死亡擱淺

戰敗後的日本,如何讓法國沉迷jrpg

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