【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏


3楼猫 发布时间:2022-12-29 10:19:26 作者:互联网取名黑洞 Language

一个房间在我面前展开

但我离天国却咫尺之遥

我发誓警察会持枪对我

也许我不该是这样的人

长途跋涉使我身心俱疲

无人踏足之林使我迷失

灾祸发源;我身心志坚

笼中之狼;橱中之雄狮

可能永远无法到达天堂

但是它曾经是我的归宿

望洲际公路上的广告牌

说耶稣为我的罪孽而死

我被教育需要深爱敌人

但是这将会是我的死期

当我寻找伊人所在何处

四处寻觅但她终在原处

—《Lion》歌手:Hearts & Color

歌词编译:我自己

因为还在学怎么弄音乐组建,暂时没有哈

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第0张

“在此之前我想问你几个问题。”

“你会旅行吗?”

“通常和谁一起旅行呢?”

“如果你经常独自踏上公路,那么我感到很抱歉。一个人的旅程通常很孤独吧。”

“在接下来的这场旅程来说,你没有固定的道路,没有充足的准备,也没有预算。”

“你会邂逅各种各样的人,是同你一样的自由者,或者是每一个给予你帮助的人,又或者……。”

“你会接受陌生人的帮助,或者为接下来的旅行者立下一块丰碑,或者为每一个暂时停泊的人一个帮助和鼓励。甚至在前进的路上倒下,成为一座埋在路边的无人冢。”

“或许你认为,96号公路是你的目标。”

“你不需要前往任何地方……”

喜欢今天的开场白嘛,这可是倾尽我初中水平的语文功底写出来的,憋笑憋死我了。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第1张

展示一下ns卡带,很早130买的,现在好像已经涨到170了。ns上玩还是很不错的,优化还可以,可能游戏本身不怎么烧配置。

话说小黑盒应该很少像我这种任玩家吧,感觉大家都是pc居多。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第2张

而且这个logo也太好看了,超爱啊

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第3张

现在35元史低,很推荐大家购买体验一下。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第4张

在这先感谢大家对上一篇文章的支持,牛牛都被电麻了,我第一次看到千电文而且还是我自己写的。平时无趣的时候写了很多手稿,但因为每次发文章都沉,后来积极性就越来越低,而且挺敏感的怕被喷,也怕文章底下评论区吵架。这下大家把我的干劲提起来了,接下来我会尽量抽时间把这些文章都认真整理一下。

为了防止同上一篇文章一样出现的错误,我依旧会持续更新这篇文章接受大家的监督。如果发现有些地方有错误或者令人不适的内容,可以私信联系我及时更改。本质上来说我希望大家高高兴兴的聊聊天,也喜欢交换一下知识拓宽一下知识面。

我以前就和大家说过我删掉了一篇介绍历代塞尔达的文章上过滚动屏。因为我也是通过搜集信息写的文章,即使通过了很多和朋友之间的讨论和验证,但信息上面每个人都会不对等。结果后面文章就起争论了,即使我一直改也没办法满足所有人,争论到后面,变成新旧塞尔达玩家之间的干架。莫名其妙又惨和进来原神,吵得更凶了。

确实那篇文章我拿的稿费很多,将近10000H币,但斟酌之后我决定删掉(而且删掉滚动屏文章好麻烦,还得联系小黑盒官方写小作文),虽然回收了这些报酬但是我不在乎,我觉得写文章更多的是为游戏发光发热,让不了解游戏的玩家了解,让了解游戏的玩家了解更多,让我从更了解的玩家那里获得更多信息,提升我的知识面,而不是借助热度来牟利。

这个世界上没有完美的人,特别是我这种万金油吧,什么类型的游戏电影书我都有所接触,感兴趣就搜索了解一下大概,但是不同一些很专业的人来说。只能说一些表面上面的东西,更深层次的也不是不想讲,最重要的是普通人听不明白,那资深的人也没必要看,而且指不定又要来个专业大论战,所以我尽量避免这些内容。我也在一直学习和了解,并融会贯通整理出属于我自己的东西。

早期发布过的简评:

总评:推荐,但需要谨慎选择

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第5张

景色虽然因为特效原因比较粗糙,但都非常美

当你可以走进每个旅人的故事,你可以体会到,所有的人都慢慢的摘下自己的面具,展现出自己在面具下最真实的一面。你会发现,每个人都是这个体制下的牺牲品。

游戏对玩家的知识面要求特别广,如果玩家没有事先了解背包客文化,也没有国外的居住经验。很多游戏隐晦表达的东西是体会不到的,这也是这个游戏在国内评分比较低的原因。

我觉得这个游戏它并不在于有多强的游戏性,但是它可以给被生活束缚住的人一个非常宏大的图景。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第6张

每一次旅途都是完全随机的

如果你也是在因为工作压力心力憔悴,因为学业压力身心俱疲的人。或许也该放下一切,在96号公路里来一场说走就走的公路旅行。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第7张

这个小男孩最后会给大家一个惊喜,第一次梦回游戏的黄金年代

浅谈一下我认知的公路文化:

冒险文化起源于美国的西进运动,对于一个强调冒险精神的国家。向西部的高地和山脉开发就是由一队队的探索者组成。直到形成一股大潮。

因此在当时美国的社会上无数对社会失望,以及渴望自由,又或者对金钱,权利渴望的人。希望对生活进行改变的人都开始追求这一个虚无缥缈的希望。

因为西进运动的影响,旅行者的精神一直延续至今,而到了工业发达的年代,因为和公路相结合,“润”也成为旅行者追寻人生价值的一种方式,这些人可能是失业者,也可能是因为政治身心俱疲的人。或者也可能希望通过自己的旅行找到人生的意义。

至此之后,“说走就走的旅行”在世界文化上留下浓墨重彩的一笔。逃离者接触的公路,搭便车的方式。成为迷茫中的人虚无缥缈希望的寄托。为了获得生活上改变的冒险,进而成为一种追寻自我的旅程。

“人生苦短,我们应该考虑,能够在世界上留下什么。”

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第8张

一个人民贫苦的国家,却有世界上最先进的点头机

公路文化所衍生的表达形式十分有趣,它往往不会涉及到社会的大场面,也不会将社会的矛盾直白的摆放在玩家的面前。仅仅通过一个人的眼睛和少数的角色,不多的场景将社会和人的精神状态表现出来。

玩家所接触的蒸汽朋克,以至于由蒸汽朋克所衍生的赛博朋克,都受到公路文化的影响。

随着时间的发展,公路文化也不再局限于公路上。还记得不久之前荧幕之前的一首《光年之外》唱哭无数观众。《太空旅客》的电影设计将公路搬上了宇宙维度,一场太空的偶遇,借助太空密闭的箱型环境将人类社会的阶级矛盾,掩藏在凄美的爱情故事之下。被无数影迷称赞为“太空中的泰坦尼克号”。

而泰坦尼克号也深受公路文化的影响,通过一艘船不同阶级居住区域的划分,将一艘客轮刻画为社会磨盘的模型。但因为电影设计的需要,泰坦尼克号的表述需要直白一些,毕竟电影的时间长度有限,要将如此大的信息量通过不长的篇幅进行表达较为困难。

如果说泰坦尼克号在表达上更为鲜明,而公路文化的衍生作品则更加含蓄和隐蔽,因此《太空旅客》并没有掀起很大的波澜。在这艘太空飞船上你看不到迷茫中的人类为争夺自己生命人踩人的现象。看不见看透世界却不得不接受现实的人们埋葬希望的可悲场景。

他们只告诉你,我们的生命只有短短百年,但我们可以为世界留下属于我们的印记。

96号公路影射了在美国剥削下墨西哥的人民生活状态。而源于美国的公路文化,开始和墨西哥独有的死亡文化产生碰撞和融合。对政治社会失望的人们开始踏上公路。追寻一个虚无缥缈的传说,那堵墙之后的世界。

游戏巧妙利用公路旅行的方式,将一个散布着碎片故事的大地图通过电脑随机匹配的方式生成玩家接触的随机路线。每一个人,每一次旅途,每一个你遇见的人,你都可以选择干涉,每个人都会有属于自己独一无二的旅行。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第9张

范尼:说实话她蛮惨的给我整的,不过后面因为我的选择,她对青少年也变得宽容了

讲个笑话:HAPPY TAXI!

你可以选择抗争,选择逃离,或者依旧坚信着通过发出自己的声音能够改变这个世界。每个玩家体验到的游戏内容都不是相同的,意味着游戏会根据玩家的选择产生不同的变化。意味着如果玩家可以理解这个世界观,那么游戏展现的各种东西才能被玩家读懂。

或许玩家开始会迷茫,会因为一个角色的视角对你路上遇见的每个旅人产生温怒,会同情。会听信每个旅人的话,在最后对自己的想法做出总结。但随着你不断踏上公路,不断通过不同的角度去看一个人,去看这个世界,你会领会更明确的答案。

因为资金的限制,加上游戏的设计和场景复杂程度还是有的。首先玩家操纵视角是没有模型的,场景也是碎片化的,剧情也是碎片化的,因为一个选择取向的分叉点太多,会烧太多的时间和成本。

所以游戏其实玩家能改变的点不多,大多的选择只是涉及额外剧情。并不会很细致的影响到结局,因此作为一个选择取向剧情游戏它是不太成功的。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第10张

佐伊:贴贴,好朋友再见!

但想为这个游戏打一下圆场,毕竟我还是比较喜欢的。

96号公路实际上是一个很生活化的游戏,但这个生活并不是我们中国可以体验的到的生活,因此国内评价也出现了严重的两极分化现象。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第11张

中国大陆的社会还是很稳定的。但对于资本主义国家和地区来说,一个国家地区会有两个以上的党派甚至更多是很正常的现象。甚至还会有非常多和政党影响力匹敌的家族和企业势力。

资本主义国家地区的公司一般都会有工会,(中国好像只有一个总工会吧,但国外只要是中大型的公司都会有一个自己的工会)而工会一般受到民间党派的支持。同样其他的党派也会有相应支持的部门或者行业。意味着,如果你是一个打工人,你无法在社会的生存下避免和政治接触。除非你当自由人,也就是流浪者。

简单来说你在一个公司工作,你公司的工会受到民间党派的恩惠,那实际上你的自由就被这个党派所绑定了。如果党派要组织民众游行抗议,要改变一些政策,要去达成一些目的,或者其他需要你去做的事情。你没有办法去拒绝,你不得不配合游行示威或者罢工。(虽然罢工也是有工资的这一点确实很…反正英国前段时间改养老金制度导致一个月所有大学教师罢工,可把我前舍友愁死了,现在英国还在折腾。)

但这也使得人失去了生活的意志和目标,在很多人看来活在当下的理念就很重。所以国外没有像国内有这么普遍的储蓄观念。

这也就导致国外的求学现象和国内的是相反的,更多人会选择职高,学会一门求学的本领就这么度过一生。而追求自身价值的,进行高等教育的只属于少数精英。

如果是个普通人单单背负上大学的贷款就可以让他们还上二十多年。国外大学是越好越贵,一次性读下来花个相当于一百多万甚至数百万rmb都是有可能的。

而且国外大学残酷的淘汰率,有时候反而会导致以后的生活质量受到影响。再加上人家大多发达国家的劳动力成本很高,生活也没那么007,就会导致很多人活得很摆,就没那么想去卷。

当然这是比较泛的讲,就我了解日本人就挺拼的,所以也不能一概而论。

接下来讲的问题可能会比较敏感,希望大家按耐住情绪哈,如果评论区失控了我会把这部分给删掉。(我已经尽量含蓄了,当初任友会讨论的时候讲得比这敏感多了)

这也可以解释为什么很多发达的资本主义国家是娱乐产品的高消区,为什么电子娱乐产品的销售出现区域化供应的问题。不同类型电子产品会出现不同区域消费量和意愿不同的情况。

电子鸦片的说法虽然有点极端,但也是有一定道理。因为电子游戏的黄金时代就是立足于世界大战之后人类出现严重的精神创伤和精神压力,因此社会面开始产生对娱乐和享受型消费的大幅度需求。除此之外英国的高端汽车产业,日本的游戏产业,美国的电影业等也是在这样的背景下面出现高速发展。

特别是日本作为战败国,国内精神低迷的程度是很强的。因为抑郁紫砂的人数不胜数,相当于你奋斗了大半辈子去实现的人生目标,和自己所认为的三观在一个晚上过后就被社会面否定了。

因此日本也试过很多方法来防止这种情绪出现,其中一种就是生产大量的“奶头“*进行安抚,慢慢的让人出现精神麻痹,不去进行思考只会麻木的安于现状。

随着这种情绪慢慢淡化,随之而来的则是社会面阶级矛盾的问题,而“奶头”*这个安抚工具就进行了转向。所以包括日本自己本身,以及多数资本主义国家都表现出对娱乐产品的很高消费能力和市场需要(也包括一些更腐败的娱乐了)。

当然电子产品因为不同人而出现不同的选择,所以诸位臭打游戏的也不必因为自己花太多时间在打游戏上面就觉得有罪恶感。因为游戏作为一种生活调剂品并非完全没有好处。

而且我们先前的文章也讲过,游戏其实有很多丰富的选择。除了3A大作等流行游戏。也会有很多很有意义,很有价值,对个人提升非常大的游戏。所以不应该对游戏是一刀切的态度,应该更加理性一些。(但因为游戏在宣传上面的特殊,能被宣传开来的毕竟是为广大群体需求而设计的游戏。很多精品,作者向的小型工作室游戏没资金获得那种宣传,都被雪藏,只能靠玩家来发电。所以社会面出现对游戏的刻板印象也很正常。)

同时除了呆在家里打游戏以外,也应该多去涉猎一些对自己有提升意义的作品,无论是电影,书籍,音乐。培养一些自己的兴趣爱好,丰富一下自己。

*“奶头乐理论”,被认为是由美国前总统国家安全事务助理布热津斯基提出来的理论。最早出现于《全球化陷阱(Die Globalisierungsfalle: Der Angriff auf Demokratie und Wohlstand)》一书中。指的是生产力的不断提升伴随着竞争加剧,世界上80%的人口将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务,同时80%的财富掌握在另外20%的人手中。为了安慰社会中“被遗弃”的人,避免阶层冲突,方法之一就是让企业大批量制造“奶头”——让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(比如:网络、电视、短视频)填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实问题的思考能力。(引用自百度百科,不代表作者的个人观点,只用于解释文中名词)


【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第12张

当然还有一些年轻人,想要逃离这种现状,表现自己对社会的失望但又无能为力。那么就是逃离派,也就是96号公路里影射的旅行者。同时也有一些虽然在生活中不满却不敢发声的人,选择给予这些人帮助。当然你在旅途中也会看到一些思想闭塞的人,完全被洗脑式的去认定一些事实。这也是自然会产生的现象。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第13张

因此也可以解释游戏中为什么上到名人,下到普通的货车司机,都会给这些看似想要做违法事情的人一些方便。同时为什么游戏会设置很多让你花钱,藏钱,帮助别人却完全没有回报的事情。

这是我看完这个游戏评论之后的一些总结。习惯性打圆场。

客观评个分我评3+1分,只是我觉得游戏可以改进的地方还是很多的。但题材创新可以作为加分项。对比于那些担忧得罪玩家不敢创新的游戏,我还是喜欢勇于发声的游戏。

1. 除了上述对于游戏观不同所导致的误解。有些玩家觉得游戏又要建政又要写人生百态,结果成为一个四不像的融合怪。

实际上这就是人家的社会生活,对于一个普通人来说他们所接触到的政治其实就挺儿戏的。毕竟国外因为三观自由,自然三观差距非常大的人会比国内多的多。而人也会被强行扯入政治问题中,或者间接参与到政治当中(就算你只是个幼儿园小朋友,指不定还得跟川普来个见面会),这些都是作者想要表达的东西。(至少在作者看来,中国这种社会情况算是他很羡慕的了)

所以游戏其实从一开始就开始问你关不关心政治,实际上不是为了给你建政,其实就是给你一个种子。让你会有这么一个体会,我关不关心不是都会被扯进政治问题里嘛。

那么既然游戏要做到人生百态,那么这样的政治又何尝不是一种。

【96号公路】浅谈一个以公路文化为基础的选择取向游戏-第14张

2. 还有在很多人看来墙背后也没多好,为什么作者要写这些人越境?

第一,首先作者写这种事情并不代表作者就支持这件事。总不能因为大刘写三体神教就代表他想要毁灭人类吧?作品只是一台摄影机,把这种现象加工并告知给人而已,至于接受信息的人怎么看待这种事情,这就不在于作者了。

第二,从我们的视角来看我们所认为的墙后面的世界我们是看得清的,但站在一个信息闭塞相当于殖民地的国家,他们并不知道墙后面的世界对于他们来说意味着什么。墙对于他们来说只是一个虚无缥缈的传说,一种人对现状失望透顶,对希望的一种寄托而已。至少生活已经这么遭了,不会有比这更糟糕的事情了。

当然我这人其实不擅长说一个游戏的缺点,我觉得书也好游戏也罢,你现在不懂不意味着以后就不懂。现在有了积累可能就会在你的未来恍然大悟。因此我对游戏都是持一个鉴赏的态度去玩的。所以如果因为我对这个游戏的过誉导致你们在玩游戏的时候出现反差,那我先行道歉了。


3. 还有人反应说游戏通关太容易了,我就死了一次就逃出去了。接下来无意义的重复我也不想玩。

本来不想剧透,为了确保大家能玩下去我就稍微剧透一下吧。

逃出去的方式有好多种,其中还有几种设计得比躲在货车底下闷出去神的方式。其中有一种采用了一个十几块钱小游戏的设计理念,绝对让玩家震撼。看到场景的那一幕哗的一下格局就打开了。

而且有一些用了二周目才可以通过解锁能力去达到的剧情,会表现出一些更加惊人的结局。

游戏其实也很重视描写你路上遇见的那些旅人,真的很让人想要走进每个人故事。可惜无论是明星,还是火车司机,每个人在摘下面具之后表现出真实的自己。都倾诉着在这个社会环境下。

每个人都只是社会的牺牲品而已。

如果用你们的话来说,这就是一个慢热的游戏,而慢热的游戏就很容易造成两极分化。毕竟大多数人玩游戏就只会玩20个小时(虽然很多游戏我也只玩20个小时,但有时间我基本上都会玩完,就算积累一下经验也好,见多识广嘛),而没到结束就停下来评论了。

再加上游戏有点“剧情选择游戏的肉鸽”那种感觉,所以每个人碰到的现象完全不一样。我第一次走的路线就基本上没有政治。

再加上有些游戏的设计就是挺那个的,感觉就像作者在说“啊对对对,两小时就过关了,你可以去找g胖退钱了。”(别攻击我啊,我只是说得生动形象一点哈哈哈)。刚开始很多游戏就设计得不是很让人玩得动,必须到了一定程度上,玩家玩进去之后,才会开始感觉到作者的良苦用心。

因为这个游戏确实很作者向,如果担心玩不下去或者担忧这个巨款的话,可以先学习一下。

推荐几个介绍得不错的文章,这些文章给了我很大的启发,很多想法和理解都离不开作者的付出:

死亡搁浅

战败后的日本,如何让法国沉迷jrpg

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