講真的我很喜歡這款遊戲,哪怕坐牢也會保持活躍
關於遊戲我也有一些想說的話
一、
個人認為單兵種流行的根本原因,還是多部隊羈絆問題,冥思的針對性,以及部隊繼承問題
玩家每局對戰不拿一定數量的相同部隊,選擇一些特定冥思,連野怪都打不過
二、
部隊方面
每一種兵種都有自己的特色,相互剋制,通過升級可以解鎖更多特性,以及一個仁兄提到的,針對當前戰場,可選擇的特性發展,那麼這個遊戲的玩法一定會有很大的提升
比如黑客,可以短暫入侵敵方建築,可以發展癱瘓,入侵更高級建築或者機械部隊,黑掉雷達過去視野等等
工程師駐守可以讓建築更加堅固,還可以發展暗礦工,石油工,修復工
狙擊手造成傷害更高但攻擊頻率大幅降低,還可以發展路線對載具有額外增傷、狙擊飛機等等
無人機可以無視野怪,普通建築進行偵查,尋找地方部隊動向。發展攻擊路線,或者輔助路線
光稜可以發展駐守成為光稜塔,守護一定範圍,發展成矩陣戰車,沒有攻擊能力,但可以保護當前地塊,減免、反彈一定傷害
還可以搞消耗資源進行部隊過載等等等等,比如黑客過載可以癱瘓甚至入侵中立電塔,爭取時間啥的
還有每個陣營可以有自己的特色,
比如既然是黑鷹聯合,就可以搞一個不同兵種部隊組合,會有額外加成,但石油收入降低,或者石油加速成本提高
黑熊陣營可以搞一個,單兵種很強,造成傷害更高,但經濟方面有一定削弱,但石油獲取增多
或者不同陣營有這複雜的勢力關係
等等等等
三、
建築方面
增加debuff之類的,更多元化的,目前情況不太現實,畢竟地圖就那麼大點,一個建築一個格子,都已經固定化了
但是想法還是有的,比如傳送門(縮短趕路成本)
導彈基地,可以消耗金幣、彈頭進行遠程火力支援,可以發展或者發射針對部隊,建築,野怪三種類型的炮彈,發射一定要華麗,炫酷!
既然是戰爭,就不能小家子氣
四、
擺爛問題
備戰期一旦佔領足夠多的地塊,弱勢方真的很難反盤,前期的pvp增加油耗成了致命因素,過高的搶地成本,讓弱勢方根本沒有足夠的油多搶兩個地塊,
很多時候還會被對面一波技能反打,廢墟又那麼長時間,如果搶地塊再搶不過,這時候弱勢方的心態基本就崩潰了,一天又要發育,又要打架,打架還那麼貴。
很多時候,備戰期就已經決定了這場遊戲的勝負,
像我最近一局遊戲,撤離模式
我和我的隊友,開局在左下角,可是當晚我們兩個就越過附屬,佔領了一個小島,一個黑石蓄能塔,
如果不是我玩超能陸戰隊,一路都是炮塔,我們完全可以佔領兩個小島以及兩個黑石蓄能塔,可以說佔領地塊最多,發育最好(直至第二天早上還有咱倆艱難過橋)
這個時候,只要我們加入稍微會玩活躍一點的國王,弱勢方就很難翻盤,因為很多人前期沒有了遊戲體驗,pvp成本太高,然後又等不到王塔,高地等開放,所以直接擺爛
(沒錯,我們這麼強,但依然不願意當國王,因為國王對我們來說毫無吸引力,甚至不如平民的下一場對局可以獲得一個遊思)
五、
建議製作組不要想著放太多進去,一隻手能抓幾顆糖果,有些東西融合不到一起,就是融合不要意思,根本不現實,
目前的最優解是更多玩法,至少要清楚自己最想要的,至少把一個玩法做好,你們的地圖就這麼大點,兵種就這麼多點,油量就這麼丁點,
如果你們真的想側重資源戰爭與發展,就要給玩家足夠的空間,不要那麼高的成本,想想war3和星際爭霸怎麼做的
可以試著出一些其他資源,擴大地圖,來適應更多內容
最後,把社交,信號系統,操作手感,副官,這幾個再優化優化
比如能不能給副官單獨搞一個駐守,甚至可以單獨操控副官,我發起全員進攻的時候,副官依然在原地,不然副官亂搞真的讓人心態爆炸
真是想說的太多了,比較激動,內容比較混亂,希望理解