写在前面:
2018年,我高中毕业,获得了属于我自己的第一台电脑。从那一刻起,一直到今天,我将大量的时间投入到了游戏中,有些是用于社交或是放松自我的网游,而更多则是如我期待予我感悟的单机游戏。游戏中那些零碎的想法往往在我通关之时集中涌现,于是乎,我便慢慢养成了写通关纪念的习惯。从最初的三言两语,到现在偶尔写篇小小作文,这些文字都只存留于我的空间,希望通过说说的方式让身边的亲人朋友们对这些优秀的游戏了解更多,误解更少。而现在,我突然好奇为什么从来没有想过把纪念也存放于小黑盒——这个我逛了四年之久的游戏社区之中。我想,这次补档计划也许会让我见识到更多知识的交汇以及思想的碰撞。所以无论是游戏体验,游戏剧情等相关的交流,还是游戏开发等专业的知识(因为未来可能希望从事游戏行业),都希望在评论或私信中多多益善。以鄙人之砖,引诸君之玉。
2022.3.28 22:45
《重返德军总部:旧血脉》全收集通关纪念
爽!作为世界上第一款FPS游戏的续作,德军总部系列从上世纪到现在一直在进步,不错的一点是,在满足玩家的爽感上其未曾退步,虽然新增的收集品系统对于收藏癖来说有些影响节奏,但还好隐藏点位均不是特别难找。
除了完全满足预期的主线,这一作最令我惊喜的一点是在每一章中都加入了一个隐藏床铺来让玩家进入最古早的《德军总部3D》的世界中,去体验这款老游戏为上世纪玩家带来的新奇体验,第一次像素化的那一刻真的给我这个FPS老玩家带来了莫大的感动,谢谢你,Id。
2022.4.15 21:50
《重返德军总部:新秩序》全收集通关纪念
还是熟悉的配方,还是熟悉的味道,这一作整体来说玩法和前作差不多,新的激光类武器增强了解谜的娱乐性,引入了几个新载具,加入了月球基地的战斗,但这些新事物只是昙花一现般只出现在某个关卡中。与这些相比,我更欣赏这一作在人物塑造上的进步,相较于上一作,虽然同样为线性流程,但抵抗军基地的加入让玩家能在某些关卡中略微自由地与各个人物进行交互,虽然只是寥寥几句话语,或是简单几个动作,但是足以充分展现出每个人物的性格形象,给玩家留下深刻的印象(当然,后面失去他们时的痛也会更深刻)。除此之外,这一作也依然保留了《德军总部3D》的彩蛋,定期怀旧,定期云吹一波约翰·卡马克。
2022.4.24 21:38
《重返德军总部:新巨像》全收集通关纪念
爽!这是在整体体验完这一作后给出的最终评价,但是,仔细回味过后,这一代还是有一些令我不爽的设计的,只不过瑕不掩瑜罢了。
这一代作为主角BJ的最后一代作品,不再像之前的几部一样,充满了神挡杀神,佛挡杀佛的割草剧情,为了给下一代做铺垫,这一代的整体剧情很明显被分成了前后两部分,前半部分是失败,前反抗军领袖卡洛琳的牺牲,轮椅上的BJ的“廉颇老矣,尚能饭否”的悲叹,BJ的内心独白只剩下消极的“卡洛琳,给予我庇荫”,灵知会社的盔甲并不能拯救BJ肉体的虚弱和情绪的失落。转折点则是BJ的处刑,我本以为当BJ的头颅落下之后,就会开启其双胞胎女儿的新篇章,万万没想到,BJ竟然会以接头霸王的身份回归革命,而就是从接头之后,后半部分拉开成功的序幕,人物开始放飞自我,BJ的内心独白也变成了“卡洛琳,收回你的庇荫吧,我不需要了”,一切快感在最后的那一斧头达到高潮而又迅速归于平静,这就是复仇的快感。
至于令人不爽的点,其一,开幕雷击,这灰色的背景和白色的字体的UI是哪个鬼才设计师设计的,真心看不清,甚至沿用旧版UI都没什么问题,新版UI简直是业内典型的反面教材;其二,三代了,尸体浮空的BUG就是修不好是吧,实在不行找约翰卡马克回来修一下吧,娱乐效果有,但是更多的是影响战斗影响游戏体验啊;其三,我个人认为,德军总部系列要不就专心做线性流程,要不就专心做开放世界,别两手抓两手都不硬,本就是解压向的FPS游戏,非要一代代加入越来越多的探索解谜要素以及无实际意义的支线任务,游戏体量大了,但内容少了,重复度高了,开始向流水线作品的方向发展。
至于其他的进步,例如官方中文,肉眼可见提升巨大的画质和建模,相较于前代更多的细节和彩蛋设计等,倒是让这款作品依然不失为经典。总之,整体而言,用这一部作品为BJ谢幕,我作为玩家还是很满意的。
2022.5.24 19:16
《重返德军总部:新血脉》100%完成度通关纪念
线性流程→开放世界
这是这一作较之前作最大的变化,其实在前几作中,工作室想要脱离单纯的线性流程的尝试已经非常明显,只是在这一作中,他们终于迈出了这一步。对于我这种收集癖玩家而言,这种改动配合上这系列始终出色的战斗系统,这一作突出优秀的操作手感,以及比较不错的路标系统等等这些优点之后,足以带来畅快的游戏体验。但是,在我心目中,最优秀的德军总部仍然应该是一个紧张刺激的线性流程关卡类游戏,不需要开放世界,不需要杂七杂八的收集品,甚至可以不需要技能加点和武器改装,我想要的仅仅是一场酣畅淋漓的冒险而已。
除了模式,这作最大的卖点应该就是双人联机了吧。可惜的是,似乎在游戏开始几个小时之后,我便开始怀疑双人模式设计的意义所在,除了一起开个门,开个开关,就没有任何其他需要紧密配合的元素了吗?对于这个问题,现在我给出的答案是:是的,就这。很讽刺是吧,作为最大的卖点,却没有足够的细节去支撑它。
此外,既然做成了开放世界,那不如加入大地图吧,之前的线性关卡没有地图完全没问题,但开放世界没地图,还有这么多收集品,这么复杂的建筑,工作室是不是认为所有玩家都能记住每个地图的每一条道路啊?如果不是还算不错的路标系统兜底,这游戏我是必不可能去做全收集的。
还有,建议以后这系列作品直接将尸体浮空作为bug彩蛋,四代了,5年了,这bug都修不好,干脆别修了,或者干脆换个开发引擎算了,shame。
至于优点,优秀的操作手感,经典的《德军总部3D》彩蛋,意料之外的《耻辱》彩蛋,略有进步的剧情设计,这些都可圈可点。
总而言之,虽说有缺点,但整体游戏体验还算爽快,至少值得纪念的一点是,这是换了电脑后的第一款带光追的游戏,游戏香不香我不好评价,但光追是真的太香了。