試玩《矩陣零日危機》時,印象最深刻的居然是一個男角色的衝刺動作。

即使萌妹子角色的側身翻轉十分優雅,但我還是覺得他比較牛逼:大哥,這都擦出火星子了啊!

看到這雙玉足剎車,我不禁有了一些奇怪的想法,比如——
給他找個鍵盤跪一下(×)

如果是常看足球的比賽的玩家應該會知道,滑跪在足球賽事裡算是一個比較常見的慶祝動作。
成功了帥出一條街
失敗了摔出一條街
看這位海因克斯的滑跪動作流暢度,國足就交給你了!
那麼,除了擦出火星的膝蓋剎車,3D肉鴿射擊遊戲《矩陣零日危機》裡還有什麼?
本文根據測試版本撰寫,請以最終正式版本為準。
省流版本可以直接看文章末尾結語
對於一款3D射擊遊戲來說,比較重要的地方是角色動作的流暢度和射擊手感。
遊戲的動作流暢度中等,沒有絲滑到讓你感覺“哇這動作太細節了”,也不至於讓你吐槽一句“這麼僵硬。”
比如閃避動作,曙光是優雅的側身翻轉,弩妹是側空翻,滑跪哥是滑跪。(測試版裡開放了六個角色)
而且,相信我,這畢竟是款肉鴿射擊,真打起來了你不會太在意動作的。
一般來說只有沒怪了或者選人界面,才有餘裕發現滑跪擦出火星的細節(×)
而選角色界面的細節大概在於,曙光會向你甜妹wink,
影刃則是,會搖。一時之間難以判斷經費用在了刀刃上還是刀把上。
射擊手感這種東西非常主觀,我個人覺得遊戲處在合格的檔次。
指望著它驚豔你顯然不可能,但要說稀碎倒也不至於。
甚至於這個射擊手感還分角色:
近戰技能角色影刃放技能手感比較差,跑怪堆裡還不能一直劈,技能有冷卻,
曙光有輕微的自瞄和觸電般的範圍連攜,最爽最輕鬆。
至於滑跪哥...膝蓋冒火的時候手感最好,已經回不去了。(海因克斯:你還要笑我多久)
肉鴿類遊戲的體驗要想好,最重要的還是Build內容豐富度以及成型後的爽感。
有效構築越豐富可玩性越高,構築成型難易度和爽度反過來決定“有效構築”的數量。
《矩陣零日危機》的整體肉鴿機制設計採用了比較穩健的風格,
對於肉鴿老玩家來說沒看到創新點,但對於輕度玩家而言卻足夠豐富。
局外有技能樹加點可供養成,
局內擁有八種法則,每個法則下設二十多種主被動技能,構築的可選內容算是很大的。
遊戲使用了常規的三選一設計,各種肉鴿主要圍繞著角色的技能使用與攻擊展開。
這或許也導致了雖然構築種類多,但終究是各種數值的疊加,沒有創造出質變的技能變式。
比如我開頭踢到的滑跪,要是能把怪物肘飛擊退,雖然可能不強,但是真的有趣。
這一點其實算是網遊和獨遊的種類區別之一。
獨遊可以加入天馬行空的想象,網遊則是需要在已經成熟的、相對較為大眾的玩法上搭建,儘量追求穩定。
至於構築完成後爽不爽,哪些構築是花瓶,哪些是萬金油,這個需要玩家在不同難度下進行大量的測試,我自己的遊玩樣本不太夠。
目前低難度玩著是挺爽的,唯一擔心的是後面關卡數值崩壞導致過於刮痧。
(單人別碰弩妹,只適合高玩。曙光很好,有自瞄和連攜電擊,還能破盾,滿屏傷害數字)
在Boss戰設計上,我個人會希望看到更多射擊與boss機制的互動,而不是把強度全部都放在了傷害和血量等數值上
比如這個帶盾的boss我就比較喜歡:子彈打到盾上會被免疫,但是他自身攻擊動作幅度很大,所以玩家要走位找進攻點。
這只是一個比較基礎的互動設計,也希望在遊戲裡能看到更多相關的機制。
當聽說有一款新的3D肉鴿射擊遊戲時我還挺高興,因為這個品類的遊戲數量相對稀少。
結果得知是個免費遊戲時,心裡涼了半截...
因為按照以往的經驗來看,免費的才是最貴的。
一方面,免費遊戲如果出現比較抽象的運營方式和氪金模式玩家體驗會很差,詳情參考《三國殺》差評如潮;
另一方面,並非所有玩家都能接受買斷制遊戲,免費遊戲降低了遊玩門檻,很適合熟人間聯機遊玩。
我的整個大學期間,能喊到五個舍友聯機的遊戲,只有LOL和無畏契約。
《矩陣零日危機》的免費遊戲+多人聯機屬性就註定了這是一款“單人能玩,多人更歡樂“的遊戲。
不過目前的射擊類遊戲一般都與競技屬性強關聯,一般主流都是PVP模式;零日危機這樣的PVE玩法在免費射擊遊戲裡算是比較少見的類型,嚐嚐鮮還挺不錯。
局外養成有個矩陣模組,強力的模組帶來的效果非常強悍。
玩家可以在有限的空間裡插入自己收集的模塊,以此提高自己的能力數值。
這個系統讓遊戲多了一些刷寶玩法屬性,真要玩起來應該能肝挺久。
在買斷制遊戲裡有比《矩陣零日危機》更優秀的競品,
但在免費遊戲這個賽道上它似乎是第一個3d肉鴿射擊。
主要受眾應該是網遊、射擊遊戲愛好者和輕度單機遊戲玩家,多人聯機註定了它呼朋引伴更好玩。
所以沒有必要說:我為什麼不玩xxx?因為那個不免費,你玩但你朋友不一定玩。
本身對遊戲素質期待也不高,體驗之後覺得還不錯,感興趣可以一試。
最關心的遊戲數值平衡要等遊戲正式上線放出後續關卡後才能判斷,持保留態度。