试玩《矩阵零日危机》时,印象最深刻的居然是一个男角色的冲刺动作。

即使萌妹子角色的侧身翻转十分优雅,但我还是觉得他比较牛逼:大哥,这都擦出火星子了啊!

看到这双玉足刹车,我不禁有了一些奇怪的想法,比如——
给他找个键盘跪一下(×)

如果是常看足球的比赛的玩家应该会知道,滑跪在足球赛事里算是一个比较常见的庆祝动作。
成功了帅出一条街
失败了摔出一条街
看这位海因克斯的滑跪动作流畅度,国足就交给你了!
那么,除了擦出火星的膝盖刹车,3D肉鸽射击游戏《矩阵零日危机》里还有什么?
本文根据测试版本撰写,请以最终正式版本为准。
省流版本可以直接看文章末尾结语
对于一款3D射击游戏来说,比较重要的地方是角色动作的流畅度和射击手感。
游戏的动作流畅度中等,没有丝滑到让你感觉“哇这动作太细节了”,也不至于让你吐槽一句“这么僵硬。”
比如闪避动作,曙光是优雅的侧身翻转,弩妹是侧空翻,滑跪哥是滑跪。(测试版里开放了六个角色)
而且,相信我,这毕竟是款肉鸽射击,真打起来了你不会太在意动作的。
一般来说只有没怪了或者选人界面,才有余裕发现滑跪擦出火星的细节(×)
而选角色界面的细节大概在于,曙光会向你甜妹wink,
影刃则是,会摇。一时之间难以判断经费用在了刀刃上还是刀把上。
射击手感这种东西非常主观,我个人觉得游戏处在合格的档次。
指望着它惊艳你显然不可能,但要说稀碎倒也不至于。
甚至于这个射击手感还分角色:
近战技能角色影刃放技能手感比较差,跑怪堆里还不能一直劈,技能有冷却,
曙光有轻微的自瞄和触电般的范围连携,最爽最轻松。
至于滑跪哥...膝盖冒火的时候手感最好,已经回不去了。(海因克斯:你还要笑我多久)
肉鸽类游戏的体验要想好,最重要的还是Build内容丰富度以及成型后的爽感。
有效构筑越丰富可玩性越高,构筑成型难易度和爽度反过来决定“有效构筑”的数量。
《矩阵零日危机》的整体肉鸽机制设计采用了比较稳健的风格,
对于肉鸽老玩家来说没看到创新点,但对于轻度玩家而言却足够丰富。
局外有技能树加点可供养成,
局内拥有八种法则,每个法则下设二十多种主被动技能,构筑的可选内容算是很大的。
游戏使用了常规的三选一设计,各种肉鸽主要围绕着角色的技能使用与攻击展开。
这或许也导致了虽然构筑种类多,但终究是各种数值的叠加,没有创造出质变的技能变式。
比如我开头踢到的滑跪,要是能把怪物肘飞击退,虽然可能不强,但是真的有趣。
这一点其实算是网游和独游的种类区别之一。
独游可以加入天马行空的想象,网游则是需要在已经成熟的、相对较为大众的玩法上搭建,尽量追求稳定。
至于构筑完成后爽不爽,哪些构筑是花瓶,哪些是万金油,这个需要玩家在不同难度下进行大量的测试,我自己的游玩样本不太够。
目前低难度玩着是挺爽的,唯一担心的是后面关卡数值崩坏导致过于刮痧。
(单人别碰弩妹,只适合高玩。曙光很好,有自瞄和连携电击,还能破盾,满屏伤害数字)
在Boss战设计上,我个人会希望看到更多射击与boss机制的互动,而不是把强度全部都放在了伤害和血量等数值上
比如这个带盾的boss我就比较喜欢:子弹打到盾上会被免疫,但是他自身攻击动作幅度很大,所以玩家要走位找进攻点。
这只是一个比较基础的互动设计,也希望在游戏里能看到更多相关的机制。
当听说有一款新的3D肉鸽射击游戏时我还挺高兴,因为这个品类的游戏数量相对稀少。
结果得知是个免费游戏时,心里凉了半截...
因为按照以往的经验来看,免费的才是最贵的。
一方面,免费游戏如果出现比较抽象的运营方式和氪金模式玩家体验会很差,详情参考《三国杀》差评如潮;
另一方面,并非所有玩家都能接受买断制游戏,免费游戏降低了游玩门槛,很适合熟人间联机游玩。
我的整个大学期间,能喊到五个舍友联机的游戏,只有LOL和无畏契约。
《矩阵零日危机》的免费游戏+多人联机属性就注定了这是一款“单人能玩,多人更欢乐“的游戏。
不过目前的射击类游戏一般都与竞技属性强关联,一般主流都是PVP模式;零日危机这样的PVE玩法在免费射击游戏里算是比较少见的类型,尝尝鲜还挺不错。
局外养成有个矩阵模组,强力的模组带来的效果非常强悍。
玩家可以在有限的空间里插入自己收集的模块,以此提高自己的能力数值。
这个系统让游戏多了一些刷宝玩法属性,真要玩起来应该能肝挺久。
在买断制游戏里有比《矩阵零日危机》更优秀的竞品,
但在免费游戏这个赛道上它似乎是第一个3d肉鸽射击。
主要受众应该是网游、射击游戏爱好者和轻度单机游戏玩家,多人联机注定了它呼朋引伴更好玩。
所以没有必要说:我为什么不玩xxx?因为那个不免费,你玩但你朋友不一定玩。
本身对游戏素质期待也不高,体验之后觉得还不错,感兴趣可以一试。
最关心的游戏数值平衡要等游戏正式上线放出后续关卡后才能判断,持保留态度。