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第一次接觸《刺客教條》這個系列,還是在手機上的模擬器。
當時的我就被這款遊戲的玩法所吸引,各種可以攀爬的牆壁,身處於陰影之中,取地方首級於無形的獨特戰鬥方式,以及遊戲中頗具特色的故事都讓但是我的大受震撼,以至於久久不能忘記這款遊戲,甚至於我在有了電腦之後的第一款遊玩的電腦遊戲就是其後續的作品。
但是隨著時間的流逝,似乎這個系列的生命力在逐漸消退,在無數開放世界作品競相出世的情況下,充滿著育碧罐頭味道的單純以刺殺為主要玩法的《刺客教條》系列的吸引力顯然不復從前。而育碧也給出了自己的答案:神話三部曲下的《刺客教條》。
但是由於製作組對於遊戲戰鬥玩法的豐富,其實已經很難稱之為純粹的《刺客教條》,反而在英靈殿推出之後網友夢戲稱的《狂戰士信條》意外的合適。
作為《刺客教條》系列神話三部曲的第一部作品,製作組在保留系列一貫味道的同時,也創新性的在遊戲中加入了部分RPG要素。遊戲的戰鬥核心也不再是單純的以潛行刺殺為主,多樣化的戰鬥方式根據玩家加點的不同來自由選擇。同時得益於鐵砧引擎的強大,遊戲中所展現的埃及場景足以讓玩家震撼。雖然本作依舊保持了育碧罐頭口味開放世界的特點,但是偶爾吃一次罐頭也足以給味蕾以小小的震撼。
不那麼刺客的刺客教條
在進入遊戲的前一小時中,我一直在懷疑遊戲的真實性,畢竟這款作品和我之前所遊玩過的西克信條系列的差距不是一星半點,在前作中國,玩家不管什麼難度如果想要強行蠻進一些場所中,難度都十分的大。
但是在本作當中玩家完全可以拿著一把大斧子,或是一把彎刀直接蠻進地方的營地,甚至可以舉著盾牌防禦地方的攻擊或是通過閃避躲避敵方的蓄力一擊,這一切的設定顯然都和遊戲系列一直以來以潛行暗殺為主的玩法背道而馳。
但是令人驚喜的是,這樣一個全新的《刺客教條》並沒有帶給玩家太多的不適。
隨著遊戲進程的推進,玩家可以通過升級解鎖技能點。喜歡之前刺客玩法的玩家,大可以在技能樹中選擇屬於刺客的那一分類。隨著越來越多的刺客技能的解鎖,遊戲的戰鬥也回和之前的作品越來越相似,但是可能讓老玩家不適應的敵方依然還是存在的,就是前期袖劍的缺失會讓玩家感覺十分不適應,玩家在一些潛行攻擊敵人時只能打暈敵人,之後再通過攻擊將其擊殺。
而拋開遊戲再刺殺潛行所帶來的變化之外,製作組為技能樹的三個最終戰鬥方向都設計了十分多的戰鬥機制,雖然相比於一些專精於動作的魂類遊戲在打擊感和動作流暢度上還有著一定距離,但是就育碧罐頭味道的開放世界下,本作已經做的相當不錯。本作中的一些分支上學習到的技能可以在裝備界面進行裝備,除此之外更是有通過攻擊積攢的能量槽以及滿能量槽所釋放的必殺技。
而從ACT到RPG的最大轉變就是:
遊戲中開放世界繁多的支線任務的罐頭味,被需要材料升級以及從各種地方寶箱獲取的強大武器所沖淡。
遊戲中,隨著流程的推進,玩家可以完成任務獲得經驗值,然後升級,但是升級所能帶給玩家的戰力改變微乎其微,只能在數值上提升玩家的攻擊力和生命值,而如果玩家想要不走暗殺路線,則需要玩家收集資源升級一些只能通過材料升級的裝備獲得數值上的加成,也可以通過戰鬥敵人掉落的武器或是寶箱中開出來的裝備進行提升,這完全改變了之前刺客教條中的玩法,讓玩家的選擇變得更加的多樣化。
同時遊戲中還有很多小地方的變化,比如鷹眼變成了玩家能主動觸發老鷹塞努,可以幫助玩家在高空鎖定敵人,探明敵情甚至是尋找資源。
開放世界地圖的增加也讓路上的時間變多,但是製作組給出了和《極地戰嚎》中相同的答案,自動開車,變相減少了玩家在路上所要耗費的時間,甚至在自動尋路中,玩家可以開啟鷹眼,觀看路邊是否有自己需要的資源。這些變化無疑都增加了遊戲的可玩性和玩家們的便捷
購買指南
1. 完全不像刺客教條的刺客教條作品
2. 從ACT到ARPG的大跨步
3. 優美的埃及景色
4. 更加多樣的戰鬥方式
5. 熟悉但又陌生的罐頭味道
結 語
神話三部曲的開端,無疑開了個好頭。
評分8.5/10
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