2024年3月20日,蠻啾網絡開發的《藍色星原:旅謠》首曝PV。
在幾天的時間內,這個完成度頗高,質量上流的遊戲就吸引了玩家的目光。截至目前播放量已經超過了500萬以上,而遊戲的B站官方賬號也突破了76萬的關注。
但是,大量的流量之後,《藍色星原:旅謠》也陷入了莫名的公關危機。儘管遊戲中並沒有男性的可操控角色展示,但是捕風捉影的各種信息卻將蠻啾網絡弄上了風口浪尖。
有CP,男性可抽角色,對玩家背叛,過去的廢案,在短短几天的時間,這些小道消息到處傳播。以至於蠻啾網絡不得不連續發佈兩條聲明公告:證明自己的卡池只有女性角色。
看起來,玩家似乎是在沒事找事,在一個本來就是PV全是女性角色的遊戲中,這種莫名奇妙的反對聲既沒有根基,也沒有證據。
但是,這場運動並不能怪玩家。
如果說過去的遊戲公司還能夠靠著一般向這種定位來企圖獲取男性用戶和女性用戶的共同認同,那麼當下的時間點,遊戲廠商必須做出二選一,男性或者女性。
因為已經覺醒的男性玩家發現,如果他們再不逼迫廠商這樣做,自己就快被趕出二次元遊戲了。
1
2024年上線的《少女前線2:追訪》是一切的導火索。
儘管《少女前線2》並沒有男性角色,但是遊戲中曾經和指揮官們並肩作戰,但在續作中卻各自有了自己的生活的戰術人形卻是玩家無法接受的。再加上不恰當的語言引用,正式開服後夾帶私貨的房間裝飾,少前陷入了信任危機。
創作者自然有權利做自己認為喜歡的東西,但是他也要做好自己的創作的東西引起玩家反對的準備。遊戲不是藝術,至少在商業化遊戲中並不是,它是一個商品。
《少女前線2》的風波之後,自然而然的,玩家也將這種審視的目光放在了各種遊戲之中。而審視的方向也不再僅僅只是我抽到的角色愛的人不是我這麼簡單,就連在角色中組CP也是不被允許的。
比如《蔚藍檔案》,因為動畫化之後遲遲沒有公佈”老師“的人設,就有玩家認為這個是百合動畫,引發爭吵。
而這一切在《藍色星原》上到達了高潮。不得不承認的是,在類似《原神》的一大票產品之中,這款遊戲是賣相最好的。
不僅在完成度上,畫面上,還是角色設計,人物建模上,蠻啾默默的放出來的這個大招引發的行業的,玩家的關注都是極大的。但是樹大招風,越是突破圈層就容易站在風口浪尖。
《藍色星原》本來是和男性角色沒有任何關係的,但是一些莫須有的爆料,卻讓玩家覺得這款遊戲有可能會出男性角色。直到蠻啾公告出來之後,這些輿情風波才漸漸停歇。
究其原因,也是因為蠻啾一直都是男性玩家的大本營。《碧藍航線》的皮膚每年都會在社區內引發討論,反正不是大,就是色,要不就是又大又色。但是如果這樣一個遊戲公司的新作,也都不再是原來的方向,玩家感覺被背叛也是理所當然
畢竟在目前的版本下,《碧藍航線》可能是為數不多,只服務男性玩家的遊戲了。
2
縱觀中國特色二次元手遊的發展,我們可以將其分為幾個階段。
第一階段是艦Clike遊戲時期。
最初由《艦collection》傳到國內的這種玩法,以花時間撈角色為主要目的,遊戲就是純粹的女角色喜歡玩家。
Clike模式的特點是它不是一般意義上的氪金遊戲,玩家主要的氪金點不是抽卡手遊那樣的靠著卡池賺錢,而是靠著皮膚,戒指,以及上頭時候的偶爾氪金買資源盈利。這種模式的特點在於玩家一旦入坑,會對遊戲非常熱情,而且每日的在線時間也會很長。
玩家對於自己撈到的角色感情也會更深。《少女前線》,《碧藍航線》最初也都是這個樣子的。當然Clike遊戲也有純粹的女性向,但是女性向只有男角色,男性向只有女角色
第二階段是FGO時期,注重的是劇情故事,也是型月的IP,遊戲中有著角色之間的CP,但是也有隻對御主忠心耿耿的英靈。而因為是型月IP,所以本身就是男性角色,女性角色都有。
而從FGO開始,二次元遊戲也都幾乎都不再是建造角色,而是花錢抽角色了。之後的《陰陽師》,《崩壞3》也都沿襲了這一傳統。
第三階段開始是內容遊戲的爆發,也就是《原神》,《明日方舟》時期,玩家群體進一步擴大,原創的IP,男角色女角色也都放在一起抽。
這一時期最重要的就是品質的升級,《原神》直接把二次元遊戲拉向了大世界+3D化的世代,完全就是next level。《明日方舟》則在美術上進行了優化,不再是原來的卡通風格,將機能風,黑暗風格引入了二次元遊戲。
但是,這一時期也為後續埋下了伏筆,那就是玩家群體的擴大。二次元遊戲不再是細分的男向女性向,而是混在了一起。
於是這就導致了第四階段:矛盾時期地產生,男玩家發現只屬於自己的遊戲越來越少了。,乙女遊戲也是越來越多。但是隻給男性玩家玩的遊戲卻幾乎沒有了,大部分遊戲都變成了一般向。
純粹的男性向遊戲越來越少了
在近幾年的風向之下,過於暴露的二次元女性遊戲角色不僅僅會招來“和諧”,“下架”,更有可能招致女玩家的不滿。
反之,女性向的遊戲裡面,男角色的各種姿勢都可以出,而在男性遊戲裡面,稍微的暗示都可能招來和諧或輿情的風波。
雙標的已經不能再過於明顯了。誠然,有的男性向遊戲並不尊重二次元女性,但是文娛屬性註定了就是服務特定的人群,女性向的乙遊所塑造的男性角色也一樣是模板化的。也就是說,只要男凝存在,女凝也一樣存在
更多的遊戲公司要麼出於畏懼,擔心監管到自己身上,所以刻意縮減女性角色的”福利“,要麼出於貪婪,希望從男女身上賺到錢。
這一切的結果就是男玩家發現只屬於自己的陣地越來越少了。
之前有一個說法很火,叫做”宅男文娛的一生“,大家可以自己去搜搜看。很多事情上,男性是沒有主動發聲的意願的,不願意喊;女性願意發聲,願意喊。
比如《XX轉生》,會哭的孩子有奶吃,這句話不是開玩笑的。
據我所知,很多的目前二次元遊戲的目標用戶都是原來飯圈的人,對於社交媒體的使用非常嫻熟。在有組織的操作面前,男性玩家之前都是潰不成軍,只能被逐漸邊緣化。誰叫的聲音大,就聽誰的,廠商也是這樣的,他們不可能準確判斷每一個玩家究竟是男性還是女性。輿情的力量會壓倒一切。
但是,這次的有男不玩是男性對於女性改造遊戲的一次反抗。如果能夠成功,這也是一次偉大的勝利。
這不是男女矛盾,也不是男女對立,而是玩家和廠商之間的博弈。經濟學的基本假設第一條是任何人都是利己的,換句話說,也就是貪婪的。
當其他遊戲廠商看到某一兩個頭部賺到錢的時候,他們就會去想要模仿這些頭部做一樣的事情。這幾年層出不窮的所謂立項的開放世界是如此,往前幾年如潮水般的CLIKE二次元遊戲也是如此。
市場是會自己調節的,當一個個以”一般向“為前提而立項的遊戲,在試探階段就被反對的聲音淹沒的時候,他們又會不得不回到細分的男女市場上。
代價可能是趕走了男玩家,卻也沒能贏得女玩家。最終失去一切。
歡迎大家觀眾我的微信公眾號:LookBack ,可能會發一些這裡不適合發的內容,謝謝 !