2024年3月20日,蛮啾网络开发的《蓝色星原:旅谣》首曝PV。
在几天的时间内,这个完成度颇高,质量上流的游戏就吸引了玩家的目光。截至目前播放量已经超过了500万以上,而游戏的B站官方账号也突破了76万的关注。
但是,大量的流量之后,《蓝色星原:旅谣》也陷入了莫名的公关危机。尽管游戏中并没有男性的可操控角色展示,但是捕风捉影的各种信息却将蛮啾网络弄上了风口浪尖。
有CP,男性可抽角色,对玩家背叛,过去的废案,在短短几天的时间,这些小道消息到处传播。以至于蛮啾网络不得不连续发布两条声明公告:证明自己的卡池只有女性角色。
看起来,玩家似乎是在没事找事,在一个本来就是PV全是女性角色的游戏中,这种莫名奇妙的反对声既没有根基,也没有证据。
但是,这场运动并不能怪玩家。
如果说过去的游戏公司还能够靠着一般向这种定位来企图获取男性用户和女性用户的共同认同,那么当下的时间点,游戏厂商必须做出二选一,男性或者女性。
因为已经觉醒的男性玩家发现,如果他们再不逼迫厂商这样做,自己就快被赶出二次元游戏了。
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2024年上线的《少女前线2:追访》是一切的导火索。
尽管《少女前线2》并没有男性角色,但是游戏中曾经和指挥官们并肩作战,但在续作中却各自有了自己的生活的战术人形却是玩家无法接受的。再加上不恰当的语言引用,正式开服后夹带私货的房间装饰,少前陷入了信任危机。
创作者自然有权利做自己认为喜欢的东西,但是他也要做好自己的创作的东西引起玩家反对的准备。游戏不是艺术,至少在商业化游戏中并不是,它是一个商品。
《少女前线2》的风波之后,自然而然的,玩家也将这种审视的目光放在了各种游戏之中。而审视的方向也不再仅仅只是我抽到的角色爱的人不是我这么简单,就连在角色中组CP也是不被允许的。
比如《蔚蓝档案》,因为动画化之后迟迟没有公布”老师“的人设,就有玩家认为这个是百合动画,引发争吵。
而这一切在《蓝色星原》上到达了高潮。不得不承认的是,在类似《原神》的一大票产品之中,这款游戏是卖相最好的。
不仅在完成度上,画面上,还是角色设计,人物建模上,蛮啾默默的放出来的这个大招引发的行业的,玩家的关注都是极大的。但是树大招风,越是突破圈层就容易站在风口浪尖。
《蓝色星原》本来是和男性角色没有任何关系的,但是一些莫须有的爆料,却让玩家觉得这款游戏有可能会出男性角色。直到蛮啾公告出来之后,这些舆情风波才渐渐停歇。
究其原因,也是因为蛮啾一直都是男性玩家的大本营。《碧蓝航线》的皮肤每年都会在社区内引发讨论,反正不是大,就是色,要不就是又大又色。但是如果这样一个游戏公司的新作,也都不再是原来的方向,玩家感觉被背叛也是理所当然
毕竟在目前的版本下,《碧蓝航线》可能是为数不多,只服务男性玩家的游戏了。
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纵观中国特色二次元手游的发展,我们可以将其分为几个阶段。
第一阶段是舰Clike游戏时期。
最初由《舰collection》传到国内的这种玩法,以花时间捞角色为主要目的,游戏就是纯粹的女角色喜欢玩家。
Clike模式的特点是它不是一般意义上的氪金游戏,玩家主要的氪金点不是抽卡手游那样的靠着卡池赚钱,而是靠着皮肤,戒指,以及上头时候的偶尔氪金买资源盈利。这种模式的特点在于玩家一旦入坑,会对游戏非常热情,而且每日的在线时间也会很长。
玩家对于自己捞到的角色感情也会更深。《少女前线》,《碧蓝航线》最初也都是这个样子的。当然Clike游戏也有纯粹的女性向,但是女性向只有男角色,男性向只有女角色
第二阶段是FGO时期,注重的是剧情故事,也是型月的IP,游戏中有着角色之间的CP,但是也有只对御主忠心耿耿的英灵。而因为是型月IP,所以本身就是男性角色,女性角色都有。
而从FGO开始,二次元游戏也都几乎都不再是建造角色,而是花钱抽角色了。之后的《阴阳师》,《崩坏3》也都沿袭了这一传统。
第三阶段开始是内容游戏的爆发,也就是《原神》,《明日方舟》时期,玩家群体进一步扩大,原创的IP,男角色女角色也都放在一起抽。
这一时期最重要的就是品质的升级,《原神》直接把二次元游戏拉向了大世界+3D化的世代,完全就是next level。《明日方舟》则在美术上进行了优化,不再是原来的卡通风格,将机能风,黑暗风格引入了二次元游戏。
但是,这一时期也为后续埋下了伏笔,那就是玩家群体的扩大。二次元游戏不再是细分的男向女性向,而是混在了一起。
于是这就导致了第四阶段:矛盾时期地产生,男玩家发现只属于自己的游戏越来越少了。,乙女游戏也是越来越多。但是只给男性玩家玩的游戏却几乎没有了,大部分游戏都变成了一般向。
纯粹的男性向游戏越来越少了
在近几年的风向之下,过于暴露的二次元女性游戏角色不仅仅会招来“和谐”,“下架”,更有可能招致女玩家的不满。
反之,女性向的游戏里面,男角色的各种姿势都可以出,而在男性游戏里面,稍微的暗示都可能招来和谐或舆情的风波。
双标的已经不能再过于明显了。诚然,有的男性向游戏并不尊重二次元女性,但是文娱属性注定了就是服务特定的人群,女性向的乙游所塑造的男性角色也一样是模板化的。也就是说,只要男凝存在,女凝也一样存在
更多的游戏公司要么出于畏惧,担心监管到自己身上,所以刻意缩减女性角色的”福利“,要么出于贪婪,希望从男女身上赚到钱。
这一切的结果就是男玩家发现只属于自己的阵地越来越少了。
之前有一个说法很火,叫做”宅男文娱的一生“,大家可以自己去搜搜看。很多事情上,男性是没有主动发声的意愿的,不愿意喊;女性愿意发声,愿意喊。
比如《XX转生》,会哭的孩子有奶吃,这句话不是开玩笑的。
据我所知,很多的目前二次元游戏的目标用户都是原来饭圈的人,对于社交媒体的使用非常娴熟。在有组织的操作面前,男性玩家之前都是溃不成军,只能被逐渐边缘化。谁叫的声音大,就听谁的,厂商也是这样的,他们不可能准确判断每一个玩家究竟是男性还是女性。舆情的力量会压倒一切。
但是,这次的有男不玩是男性对于女性改造游戏的一次反抗。如果能够成功,这也是一次伟大的胜利。
这不是男女矛盾,也不是男女对立,而是玩家和厂商之间的博弈。经济学的基本假设第一条是任何人都是利己的,换句话说,也就是贪婪的。
当其他游戏厂商看到某一两个头部赚到钱的时候,他们就会去想要模仿这些头部做一样的事情。这几年层出不穷的所谓立项的开放世界是如此,往前几年如潮水般的CLIKE二次元游戏也是如此。
市场是会自己调节的,当一个个以”一般向“为前提而立项的游戏,在试探阶段就被反对的声音淹没的时候,他们又会不得不回到细分的男女市场上。
代价可能是赶走了男玩家,却也没能赢得女玩家。最终失去一切。
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