【大俠立志傳】簡單拆解中式武俠的隱性引導策略


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 17:34:48 作者:翼騎燎原 Language

滿堂花醉三千客,一劍霜寒十四州 ——貫休《獻錢尚父》

11月16號,《大俠立志傳—碧血丹心》正式脫離EA階段,迎來了正式版更新。

相信相當多的玩家都是衝著半瓶神仙醋這個名頭進而選擇了這款遊戲,醋仙過去帶給玩家的驚喜與感動自然也不必多說。可若是再往深一層看,我們為什麼喜歡醋仙曾經做的遊戲,我們又為什麼喜歡這些武俠題材的文學作品,甚至來說,我們所喜歡的這種中式武俠,其根源又在何處。

【大俠立志傳】簡單拆解中式武俠的隱性引導策略-第0張

即使千人千面,每個人對武俠的理解都互有差異,但其中我們還是能歸結出幾個核心的要素:

首先是自由,一種不羈瀟灑,快意恩仇的自由;俠客所行之事無需諸多條條框框,亦不如蒼生般一輩子要走一條几乎定死的路。

其次是選擇,這種選擇不只是自由的決定,又有著一種“人生如棋,落子無悔”的決意,能隨心做出選擇,也能坦然面對未知的結果。

最後是江湖,是一個真實而又平凡的世界,這裡包含了愛恨情仇,包含了市井煙火,是每個人生活的地方。

而這些要素,也正是《大俠立志傳》的基礎與核心。

是新手村了嗎?如是

作為一款弱主線的像素沙盒探索遊戲,《大俠立志傳》在敘事層面的核心就是通過複數事件組合,藉由玩家不同的選擇從而交織成一條相對獨特的故事線,進而打造出在每段流程中差異化的有趣體驗。

這種通過事件、奇遇等等來引導遊玩的系統,對於遊戲本身的設計有不低的要求。事件本身的質量,事件與事件之間的關聯與嵌套,奇遇的觸發難度合理與否,能不能給到足夠的探索驅動力。這些都是遊戲必須要考慮到的部分。

在弱主線、弱引導的情況下,如何通過合理的引導設置,來保證玩家的體驗,尤其是對不熟悉這套系統的玩家,如何保證他們的遊戲體驗能更加符合預期,今天就從遊戲的整個新手村場景開刀,把整個地區來一次完整的拆解。

 

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整個新手村區域由三個主要區域組成:

① 破廟:這裡是遊戲開局的場景,玩家會在這裡經歷序章的事件,並且拿到一定的初始資源,接受最開始的任務

② 迷蹤林:這裡是開場任務後來到的第一個地方,地圖上通過毒蛇和野豬兩種生物的活動區域分成兩個難度的練級部分

③ 無名小村:這裡是開場後第一個通過事件解鎖的區域,玩家會在這裡遇到更多的NPC,並接觸到遊戲絕大部分的基礎玩法

表面上來看,這只是一片代表著“天才第一步”的小地區,這樣的佈置在其他遊戲中也並不少見,但《大俠立志傳》本身的弱引導屬性和高自由度無疑和傳統新手教程產生了一定的衝突。

 

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表面上《大俠》的遊玩和操作並不難,玩家全程點點鼠標,打打小怪,過過對話也就差不多了。但這套系統其實是把大量的問題拋給了玩家,會明說的只有基礎的玩法和養成機制,像是戰鬥和潛行,以及挖礦釣魚砍樹捉蟲等等。至於玩家要做什麼,什麼時候去做,去哪做並沒有給出限制,你可以細細地摸完新手村地點點滴滴,也可以乾脆睡一覺然後開始一段詩和遠方的旅行。

 

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對於喜歡探索,有一定遊戲基礎的玩家來說這自然是好事。可玩家們也會有理解上的差異,因此遊戲在事件上的聯繫就要更加緊密,並且把玩家合理導向更大範圍的探索。另一方面,玩家首個體驗的區域,也承擔了作為新手教學的重任。體驗過EA版的玩家也能發現,後續的更新中,在剛到無名山村時,遇到的邋遢老人會向我們傳授功法,介紹門派,其實就相當於起到了前中期保鏢的任務,通過一種“合理”的動機,引導玩家去到下一個場景。

 

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而整個新手村場景本身,在玩家後續抵達地圖上的幾座大城之後,會發現新手村無疑就是外界的縮小版本。

迷蹤林對應了野怪和資源採集

無名小村則對應了城鎮的大部分功能

拿後續的楚襄城和野狼穀場景對比,會發現後者只是變大了一些,可以探索的事件和奇遇多了一些,其實在本質上,玩家能在新手村就熟悉這套機制:野怪場景通過毒蛇野豬/蠍子野狼劃分難度區域,有隱藏場景,有收集要素,也有BOSS紅豬/白狼。城鎮的基礎功能,做飯、打鐵、鑑定、買藥、買肉、買菜、買吃的一應俱全。

 

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同樣,在事件的設計上,新手村在保證了豐富度的同時,也在促使玩家去快速理解和融入這個世界。

首先,玩家在開場劇情之後,會獲得一個到山林裡採集食物的任務,這個任務有著一定的時間限制。

到達迷蹤林之後,玩家會先遇到難度稍低的毒蛇,並在這裡救下樵夫,拿到這片區域的地圖。

 

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當然也存在玩家沒救下的可能性。

所以再往前走會遇到被野豬圍困的獵戶,雖然此時玩家面對野豬的戰鬥壓力稍高,但有獵戶助戰,還是能輕鬆解決。

這時,獵戶會給玩家兩個情報:

第一,這片山林的最終BOSS是一隻紅色的野豬,而這個野豬玩家亦可以通過餵食,或是馴獸技巧來消除敵意。

 

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第二,這裡有一個無名山村,玩家可以在那裡獲得更多的信息與資源。

這時,玩家身上的任務還有比較長的時間,也可以選擇就地探索或是去別的地方。

如果選擇原地練級或是到處轉轉,那麼還會遇到一個被野豬包圍的山賊,而在玩家選擇幫助對方後,即使戰鬥勝利,但妄圖獨佔寶藏的山賊會觸發偷襲玩家的事件。雖然對方的屬性並不是特別強力,但玩家要頂著開戰前生命-50%的負面效果與之對戰,明顯不是短期練級能解決的問題。

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如果玩家選擇離開山林,會發現地圖上,在山林和破廟之間出現了無名山村的位置,時間尚且充足的玩家就會傾向於選擇多去拿一些資源。當玩家第一次來到山村,就會觸發衣衫襤褸老人的事件。

對方想要收我們為徒,並且會告知玩家關於拜師和門派的一系列信息,在玩家接受之後,還會獲得一系列功法和秘籍,而山林無疑就成了現階段唯一的練級刷功法去處。在一系列的探索和情報中,山林和山村成了強關聯的兩個區域。

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玩家會在山林裡發現有著高亮提升的資源點,比如砍樹,挖石頭,捉蟲子等等,這些採集需要工具,玩家可以在山村裡找到鐵匠,採石匠等NPC,並且從他們那裡獲得一個對應的採集工具。通過採集和刷怪的資源,再循環到山村裡完成一系列任務,獲得進一步的提升。

前面我們提到在山林裡,有一個背刺玩家的山賊,在擊敗對方之後,可以獲得一份藏寶圖情報,而那個紅色的野豬王BOSS,只需要玩家拿出一些食物,就能消除對方的敵意。如果玩家悟性較低,能在野豬王身後的石碑上學到強力技能,反之則會獲得給與大量經驗的金色道具。馴獸能力足夠的情況下還能把這個豬皮收成坐騎,協助戰鬥和跑圖。

 

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即使玩家先去交付了序章的任務,也會被告知三天後再來告別,而山村的情報顯示,去往外界的馬車也需要一段時間返回。這樣的設置變相地又給了玩家探索這片區域的時間和理由。

在這個探索的過程中,玩家往往就已經開始體驗到《大俠立志傳》所呈現出的事件鏈了。

山村的故事中有兩個比較突出的,也就是客棧老闆娘和獵戶的相關故事。老闆娘這裡會遇到來砸場子的潑皮賴漢,通過一系列事件,玩家會提高與對方的友好度。

玩家會在村子裡遇到一個戀慕老闆娘的年輕人,在友好度達標之後就能幫他要到老闆娘的隨身物品,年輕人就會直接加入隊伍。

而先前處理掉的潑皮又只是個開始,對方又帶著一隊黑衣人來殺掉老闆娘,擊敗他們則會引出一個導向幕後黑手的線索。

而在幫老闆娘解決問題之後,如果邀請對方加入隊伍,原本需要花錢才能住宿的客棧也就可以直接白嫖了。

 

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綜合來看,事件、奇遇構成了《大俠立志傳》的主體,通過將硬性的任務線變成隱形引導的方式,藉助事件的關聯與穿插,再加上玩家充足的自由度,共同構成了足夠有趣的故事體驗。

世界的拼圖——手工捏合的事件鏈

 《大俠立志傳》的核心無疑就是各種各樣的事件,事件與事件之間相互交織,互相影響。而我們需要明確的一點是,事件鏈並不是網狀敘事

網狀敘事是有主線的,敘事網絡下有大量角色,通過支線與主線交叉,支線不影響主線最終結局,但會在很長的一段遊戲過程中帶來體驗上的差異。

而事件鏈本質上是把主線和支線都給拆解掉,在整個地圖上填充大量手動設置好的事件。事件與事件之間看似沒有關聯,但通過事件與事件的重合點,就能使玩家產生對世界的瞭解和對角色的代入感。

以玩家在林子裡遇到的獵戶為例,拆解他的相關事件:

穿過山林裡難度較低的毒蛇區域,就會來到前期戰鬥力較高的野豬區域。

 

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在這裡,我們也會第一次遇到獵戶,此時對方被野豬所圍困,玩家會和其一同作戰清理掉野豬。相比之前的版本,正式版裡的獵戶戰鬥力變強了很多,基本上獵戶一己之力就能輕鬆拿下這幾個野豬。我們要做的也就是保證自己的生命安全,同時儘量在獵戶的手下多拿幾個野豬的最後一擊拿點經驗。

 

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在清理掉野豬之後,觸發的事件就會讓玩家遇到這個地區的BOSS,也就是紅色的野豬王剛烈。在這裡默認觸發的劇情是獵戶通過獸語把豬皮給趕走。

 

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同時這個BOSS也是玩家前期相關的一個重要NPC,獵戶也會告訴我們一來可以通過食物來消解對方的敵意,二來可以跟萬獸山莊弟子來學習御獸的能力,還能將其收成自己的坐騎。

如果玩家多周目開局,繼承了較高的御獸能力,這裡的劇情就會變成主角上前呵斥野豬,並且將其嚇跑,反而是獵戶會驚訝於主角已經掌握了這般馴獸能力。

 

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如果先前沒能救下樵夫,關於無名小村的情報就會在獵戶這裡獲得。

而玩家也能在獵戶這裡獲得一個任務,找村裡的鐵匠來修好獵戶的弓箭。

獵戶也會告訴玩家,他和鐵匠之間的關係並不是很好。當玩家找到鐵匠的時候,對方會要一份狗肉,在村子裡我們也能找到一隻大黑狗。

 

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這時我們若是想要進入這家的房間裡面,就會被大黑狗趕走,但周圍的佈置和裝飾都說明這隻大狗跟獵戶是有關係的。

 

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如果我們通過潛行進入房間,就會發現這裡正是先前遇到的獵戶劉十八的家。很顯然,要是我們貿然通過殺狗來拿到鐵匠要求的狗肉,和獵戶的關係也會降至冰點。這個時候,在村裡屠戶那買狗肉給鐵匠無疑是更好的選擇,鐵匠、屠夫、獵戶的好感都能提升。

 

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倘若我們和鐵匠的關係達到要求,對方則會無條件幫我們修好獵戶的弓。同時鐵匠也會請我們幫忙還客棧老闆花四娘2000文,如果玩家直接幫忙還錢會拿到鐵匠的紫色飾品,如果玩家隊伍中已有花四娘,那麼可以省下這筆開銷。

 而當我們來到獵戶家裡,饞蟲上來的獵戶會想要一罈酒,三杯下肚,話匣子打開的獵戶也會告訴我們不少的秘聞。

其實從獵戶院子裡的箭靶也能看出些許端倪,對方是行伍出身,因為之前的主將受迫害而隱居山村。他會告訴玩家關於將軍之子未死的消息,以及流傳下來的武器和秘籍。

 

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再這之後,獵戶也會因為身上的隱疾跟玩家提起用靈芝治病的消息。如果玩家和村裡的醫者老頭溝通過,對方會告知在山林一個粉紅樹葉的大樹底下,就生長著靈芝。

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 而後續玩家在楚襄城探索的時候,就會遇到還在做小兵的將軍後人,當玩家找到了遺失的家傳武器,對方就會主動提出跟玩家一同離開。而當玩家帶著將軍後人回到了一開始的破廟,砸開原本廟裡的檯面,在密室裡放上楊家先祖牌位,就會發現那本遺失多年的槍法秘籍。

 

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事件鏈是《大俠立志傳》這款遊戲最主要的組成部分,開發組手捏了大堆大堆的事件填充進遊戲當中,讓玩家以較高的自由度來進行選擇。通過基礎的養成玩法來作為事件的基礎,讓玩家在事件上擁有更多的解法。最終通過事件與事件的關聯引導玩家融入世界,帶入到角色和遊戲當中。

強反饋,高自由,重構築是《大俠立志傳》最鮮明的特點。它的重點在於讓玩家去體驗到從初入江湖的小蝦米到成就大俠的快樂,高娛樂性和低平衡性在這款遊戲中並存,但這也並不衝突,因為我們真實的世界本身也就是這樣子的。

《大俠立志傳》以及其內核的中式武俠就像是一場公路片,玩家一路旅行,結識各種各樣的人,遭遇各種各樣的事。從碎片化的事件中拼湊,輔以玩家心中的俠客情節,勾勒出一個完整的故事。而在事件鏈的基礎上,只要醋仙還在往裡加新的東西,整個遊戲的框架還能繼續擴充。

這個故事就不會結束,這份傳奇也還在延續。


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