【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略


3楼猫 发布时间:2023-11-24 17:34:48 作者:翼骑燎原 Language

满堂花醉三千客,一剑霜寒十四州 ——贯休《献钱尚父》

11月16号,《大侠立志传—碧血丹心》正式脱离EA阶段,迎来了正式版更新。

相信相当多的玩家都是冲着半瓶神仙醋这个名头进而选择了这款游戏,醋仙过去带给玩家的惊喜与感动自然也不必多说。可若是再往深一层看,我们为什么喜欢醋仙曾经做的游戏,我们又为什么喜欢这些武侠题材的文学作品,甚至来说,我们所喜欢的这种中式武侠,其根源又在何处。

【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第0张

即使千人千面,每个人对武侠的理解都互有差异,但其中我们还是能归结出几个核心的要素:

首先是自由,一种不羁潇洒,快意恩仇的自由;侠客所行之事无需诸多条条框框,亦不如苍生般一辈子要走一条几乎定死的路。

其次是选择,这种选择不只是自由的决定,又有着一种“人生如棋,落子无悔”的决意,能随心做出选择,也能坦然面对未知的结果。

最后是江湖,是一个真实而又平凡的世界,这里包含了爱恨情仇,包含了市井烟火,是每个人生活的地方。

而这些要素,也正是《大侠立志传》的基础与核心。

是新手村了吗?如是

作为一款弱主线的像素沙盒探索游戏,《大侠立志传》在叙事层面的核心就是通过复数事件组合,藉由玩家不同的选择从而交织成一条相对独特的故事线,进而打造出在每段流程中差异化的有趣体验。

这种通过事件、奇遇等等来引导游玩的系统,对于游戏本身的设计有不低的要求。事件本身的质量,事件与事件之间的关联与嵌套,奇遇的触发难度合理与否,能不能给到足够的探索驱动力。这些都是游戏必须要考虑到的部分。

在弱主线、弱引导的情况下,如何通过合理的引导设置,来保证玩家的体验,尤其是对不熟悉这套系统的玩家,如何保证他们的游戏体验能更加符合预期,今天就从游戏的整个新手村场景开刀,把整个地区来一次完整的拆解。

 

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整个新手村区域由三个主要区域组成:

① 破庙:这里是游戏开局的场景,玩家会在这里经历序章的事件,并且拿到一定的初始资源,接受最开始的任务

② 迷踪林:这里是开场任务后来到的第一个地方,地图上通过毒蛇和野猪两种生物的活动区域分成两个难度的练级部分

③ 无名小村:这里是开场后第一个通过事件解锁的区域,玩家会在这里遇到更多的NPC,并接触到游戏绝大部分的基础玩法

表面上来看,这只是一片代表着“天才第一步”的小地区,这样的布置在其他游戏中也并不少见,但《大侠立志传》本身的弱引导属性和高自由度无疑和传统新手教程产生了一定的冲突。

 

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表面上《大侠》的游玩和操作并不难,玩家全程点点鼠标,打打小怪,过过对话也就差不多了。但这套系统其实是把大量的问题抛给了玩家,会明说的只有基础的玩法和养成机制,像是战斗和潜行,以及挖矿钓鱼砍树捉虫等等。至于玩家要做什么,什么时候去做,去哪做并没有给出限制,你可以细细地摸完新手村地点点滴滴,也可以干脆睡一觉然后开始一段诗和远方的旅行。

 

【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第4张

对于喜欢探索,有一定游戏基础的玩家来说这自然是好事。可玩家们也会有理解上的差异,因此游戏在事件上的联系就要更加紧密,并且把玩家合理导向更大范围的探索。另一方面,玩家首个体验的区域,也承担了作为新手教学的重任。体验过EA版的玩家也能发现,后续的更新中,在刚到无名山村时,遇到的邋遢老人会向我们传授功法,介绍门派,其实就相当于起到了前中期保镖的任务,通过一种“合理”的动机,引导玩家去到下一个场景。

 

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而整个新手村场景本身,在玩家后续抵达地图上的几座大城之后,会发现新手村无疑就是外界的缩小版本。

迷踪林对应了野怪和资源采集

无名小村则对应了城镇的大部分功能

拿后续的楚襄城和野狼谷场景对比,会发现后者只是变大了一些,可以探索的事件和奇遇多了一些,其实在本质上,玩家能在新手村就熟悉这套机制:野怪场景通过毒蛇野猪/蝎子野狼划分难度区域,有隐藏场景,有收集要素,也有BOSS红猪/白狼。城镇的基础功能,做饭、打铁、鉴定、买药、买肉、买菜、买吃的一应俱全。

 

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同样,在事件的设计上,新手村在保证了丰富度的同时,也在促使玩家去快速理解和融入这个世界。

首先,玩家在开场剧情之后,会获得一个到山林里采集食物的任务,这个任务有着一定的时间限制。

到达迷踪林之后,玩家会先遇到难度稍低的毒蛇,并在这里救下樵夫,拿到这片区域的地图。

 

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当然也存在玩家没救下的可能性。

所以再往前走会遇到被野猪围困的猎户,虽然此时玩家面对野猪的战斗压力稍高,但有猎户助战,还是能轻松解决。

这时,猎户会给玩家两个情报:

第一,这片山林的最终BOSS是一只红色的野猪,而这个野猪玩家亦可以通过喂食,或是驯兽技巧来消除敌意。

 

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第二,这里有一个无名山村,玩家可以在那里获得更多的信息与资源。

这时,玩家身上的任务还有比较长的时间,也可以选择就地探索或是去别的地方。

如果选择原地练级或是到处转转,那么还会遇到一个被野猪包围的山贼,而在玩家选择帮助对方后,即使战斗胜利,但妄图独占宝藏的山贼会触发偷袭玩家的事件。虽然对方的属性并不是特别强力,但玩家要顶着开战前生命-50%的负面效果与之对战,明显不是短期练级能解决的问题。

【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第12张

如果玩家选择离开山林,会发现地图上,在山林和破庙之间出现了无名山村的位置,时间尚且充足的玩家就会倾向于选择多去拿一些资源。当玩家第一次来到山村,就会触发衣衫褴褛老人的事件。

对方想要收我们为徒,并且会告知玩家关于拜师和门派的一系列信息,在玩家接受之后,还会获得一系列功法和秘籍,而山林无疑就成了现阶段唯一的练级刷功法去处。在一系列的探索和情报中,山林和山村成了强关联的两个区域。

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玩家会在山林里发现有着高亮提升的资源点,比如砍树,挖石头,捉虫子等等,这些采集需要工具,玩家可以在山村里找到铁匠,采石匠等NPC,并且从他们那里获得一个对应的采集工具。通过采集和刷怪的资源,再循环到山村里完成一系列任务,获得进一步的提升。

前面我们提到在山林里,有一个背刺玩家的山贼,在击败对方之后,可以获得一份藏宝图情报,而那个红色的野猪王BOSS,只需要玩家拿出一些食物,就能消除对方的敌意。如果玩家悟性较低,能在野猪王身后的石碑上学到强力技能,反之则会获得给与大量经验的金色道具。驯兽能力足够的情况下还能把这个猪皮收成坐骑,协助战斗和跑图。

 

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即使玩家先去交付了序章的任务,也会被告知三天后再来告别,而山村的情报显示,去往外界的马车也需要一段时间返回。这样的设置变相地又给了玩家探索这片区域的时间和理由。

在这个探索的过程中,玩家往往就已经开始体验到《大侠立志传》所呈现出的事件链了。

山村的故事中有两个比较突出的,也就是客栈老板娘和猎户的相关故事。老板娘这里会遇到来砸场子的泼皮赖汉,通过一系列事件,玩家会提高与对方的友好度。

玩家会在村子里遇到一个恋慕老板娘的年轻人,在友好度达标之后就能帮他要到老板娘的随身物品,年轻人就会直接加入队伍。

而先前处理掉的泼皮又只是个开始,对方又带着一队黑衣人来杀掉老板娘,击败他们则会引出一个导向幕后黑手的线索。

而在帮老板娘解决问题之后,如果邀请对方加入队伍,原本需要花钱才能住宿的客栈也就可以直接白嫖了。

 

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综合来看,事件、奇遇构成了《大侠立志传》的主体,通过将硬性的任务线变成隐形引导的方式,借助事件的关联与穿插,再加上玩家充足的自由度,共同构成了足够有趣的故事体验。

世界的拼图——手工捏合的事件链

 《大侠立志传》的核心无疑就是各种各样的事件,事件与事件之间相互交织,互相影响。而我们需要明确的一点是,事件链并不是网状叙事

网状叙事是有主线的,叙事网络下有大量角色,通过支线与主线交叉,支线不影响主线最终结局,但会在很长的一段游戏过程中带来体验上的差异。

而事件链本质上是把主线和支线都给拆解掉,在整个地图上填充大量手动设置好的事件。事件与事件之间看似没有关联,但通过事件与事件的重合点,就能使玩家产生对世界的了解和对角色的代入感。

以玩家在林子里遇到的猎户为例,拆解他的相关事件:

穿过山林里难度较低的毒蛇区域,就会来到前期战斗力较高的野猪区域。

 

【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第19张

在这里,我们也会第一次遇到猎户,此时对方被野猪所围困,玩家会和其一同作战清理掉野猪。相比之前的版本,正式版里的猎户战斗力变强了很多,基本上猎户一己之力就能轻松拿下这几个野猪。我们要做的也就是保证自己的生命安全,同时尽量在猎户的手下多拿几个野猪的最后一击拿点经验。

 

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在清理掉野猪之后,触发的事件就会让玩家遇到这个地区的BOSS,也就是红色的野猪王刚烈。在这里默认触发的剧情是猎户通过兽语把猪皮给赶走。

 

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【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第22张

同时这个BOSS也是玩家前期相关的一个重要NPC,猎户也会告诉我们一来可以通过食物来消解对方的敌意,二来可以跟万兽山庄弟子来学习御兽的能力,还能将其收成自己的坐骑。

如果玩家多周目开局,继承了较高的御兽能力,这里的剧情就会变成主角上前呵斥野猪,并且将其吓跑,反而是猎户会惊讶于主角已经掌握了这般驯兽能力。

 

【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第23张

如果先前没能救下樵夫,关于无名小村的情报就会在猎户这里获得。

而玩家也能在猎户这里获得一个任务,找村里的铁匠来修好猎户的弓箭。

猎户也会告诉玩家,他和铁匠之间的关系并不是很好。当玩家找到铁匠的时候,对方会要一份狗肉,在村子里我们也能找到一只大黑狗。

 

【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第24张

这时我们若是想要进入这家的房间里面,就会被大黑狗赶走,但周围的布置和装饰都说明这只大狗跟猎户是有关系的。

 

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如果我们通过潜行进入房间,就会发现这里正是先前遇到的猎户刘十八的家。很显然,要是我们贸然通过杀狗来拿到铁匠要求的狗肉,和猎户的关系也会降至冰点。这个时候,在村里屠户那买狗肉给铁匠无疑是更好的选择,铁匠、屠夫、猎户的好感都能提升。

 

【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第26张

倘若我们和铁匠的关系达到要求,对方则会无条件帮我们修好猎户的弓。同时铁匠也会请我们帮忙还客栈老板花四娘2000文,如果玩家直接帮忙还钱会拿到铁匠的紫色饰品,如果玩家队伍中已有花四娘,那么可以省下这笔开销。

 而当我们来到猎户家里,馋虫上来的猎户会想要一坛酒,三杯下肚,话匣子打开的猎户也会告诉我们不少的秘闻。

其实从猎户院子里的箭靶也能看出些许端倪,对方是行伍出身,因为之前的主将受迫害而隐居山村。他会告诉玩家关于将军之子未死的消息,以及流传下来的武器和秘籍。

 

【大侠立志传】简单拆解中式武侠的隐性引导策略-第27张

再这之后,猎户也会因为身上的隐疾跟玩家提起用灵芝治病的消息。如果玩家和村里的医者老头沟通过,对方会告知在山林一个粉红树叶的大树底下,就生长着灵芝。

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 而后续玩家在楚襄城探索的时候,就会遇到还在做小兵的将军后人,当玩家找到了遗失的家传武器,对方就会主动提出跟玩家一同离开。而当玩家带着将军后人回到了一开始的破庙,砸开原本庙里的台面,在密室里放上杨家先祖牌位,就会发现那本遗失多年的枪法秘籍。

 

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事件链是《大侠立志传》这款游戏最主要的组成部分,开发组手捏了大堆大堆的事件填充进游戏当中,让玩家以较高的自由度来进行选择。通过基础的养成玩法来作为事件的基础,让玩家在事件上拥有更多的解法。最终通过事件与事件的关联引导玩家融入世界,带入到角色和游戏当中。

强反馈,高自由,重构筑是《大侠立志传》最鲜明的特点。它的重点在于让玩家去体验到从初入江湖的小虾米到成就大侠的快乐,高娱乐性和低平衡性在这款游戏中并存,但这也并不冲突,因为我们真实的世界本身也就是这样子的。

《大侠立志传》以及其内核的中式武侠就像是一场公路片,玩家一路旅行,结识各种各样的人,遭遇各种各样的事。从碎片化的事件中拼凑,辅以玩家心中的侠客情节,勾勒出一个完整的故事。而在事件链的基础上,只要醋仙还在往里加新的东西,整个游戏的框架还能继续扩充。

这个故事就不会结束,这份传奇也还在延续。


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