獻給黑白劍戟片的一首短詩:《黃泉之路》試玩體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-19 09:11:32 作者:HUSH Language

《黃泉之路》(Trek to Yomi)是一款致敬了上世紀60年代日本黑白劍戟片的橫版動作遊戲,從第一部預告片開始,遊戲就表現出了對劍戟片復古藝術風格的高度凝練。在經過了遊戲前兩章的試玩之後,我確實認為《黃泉之路》是一部十分出色的視覺作品,但作為一款動作遊戲,本作的前兩個章節大抵只是中規中矩。
《黃泉之路》由Devolver Digital發行,《影子武士》系列開發商Flying Wild Hog與Leonard Menchiari合作開發

《黃泉之路》由Devolver Digital發行,《影子武士》系列開發商Flying Wild Hog與Leonard Menchiari合作開發

遊戲以江戶時代為背景,講述了主角弘樹繼承師傅的遺志,為了保護村子免於強盜的屠戮,主動出擊,追緝惡徒的故事。而從此前的劇情預告片來看,遊戲在後續章節還將涉及到弘樹起死回生,影逝二度(不是),甚至與幽靈武士和怪物士兵戰鬥廝殺的情節。遊戲在收集品中也多次提及了日本神話中伊邪納岐、伊邪那美與黃泉之國的神話傳說,彷彿是對主角後續的曲折經歷有所暗示。但十分遺憾的是,遊戲的試玩章節僅在弘樹意識到村落有難的時候戛然而止,作為試玩體驗,在此就不便為遊戲劇情給出更多評價了。
試玩章節中主角組建了一隻“七武士”小隊,致敬作品不言而喻(雖然這小隊除了主角幾乎是轉頭沒……)

試玩章節中主角組建了一隻“七武士”小隊,致敬作品不言而喻(雖然這小隊除了主角幾乎是轉頭沒……)

不僅是黑白,更得其神韻

《黃泉之路》在藝術風格的呈現上無疑下足了功課:粗糲質感的畫面濾鏡、稍加點綴卻不致干擾的復古噪點、宛轉悠揚的日本傳統音樂、簡潔明瞭而又不失風韻的水墨風UI……即便你未曾接觸過黑白劍戟片的相關作品,從進入遊戲標題開始,你也可以迅速領略其中獨一無二的復古美學。
黑白濾鏡下江戶時期的街道風景十分精緻

黑白濾鏡下江戶時期的街道風景十分精緻

這份濃郁醇厚的復古氣息並非僅僅來自於視覺風格的致敬。遊戲設計者對大部分遊戲場景的玩家視角進行了定製化的處理,他們選取了特定的攝像機角度,並且通過專業的布光、佈景、景深對焦等攝影技巧繪製了一幅幅令人賞心悅目的電影畫卷。這雖然意味著玩家在大多數情況下只能以固定視角或是特定的平移視角進行遊戲,但在匠心獨運的場景構圖之下,自由視角的犧牲顯然是值得的。
遊戲中的很多場景都採用了固定視角

遊戲中的很多場景都採用了固定視角

你會在晨霧瀰漫的小溪旁與歹徒相遇,披散著朦朧虛晃的日光,兩位武士的剪影拔刀相向;你會從曲徑通幽的山洞步入蕭瑟的密林,迎著紛紛下墜的枝葉,步入危機四伏的戰火彼方。粗粒化的復古濾鏡在一定程度上彌補了角色建模與貼圖質量的平庸(特寫鏡頭下角色的面部顯得有些呆滯),而包括霧靄、落葉、流水、火焰等動態特效的環境刻畫與細緻入微的音效反饋也為遊戲情節制造了出色的渲染氛圍。
畫面對光影構圖的運用十分出色

畫面對光影構圖的運用十分出色

值得一提的是,遊戲在很多場景中使用了類似《八方旅人》的“移軸鏡頭”來營造景深效果。玩家視野偶爾會被近景處的植被、建築,甚至是環境人物的身影所遮擋,你甚至能夠看到近景之中的人影對著主角指指點點,或者是在稍後衝進主要視野,與主角發生戰鬥。此時的玩家彷彿是身處畫面之中的某處觀眾席,以觀察者的視角參與故事,頗有臨場觀影的代入感。但在另一方面,由於黑白畫面中角色與環境的視覺對比略顯不足,角色在畫面之中的比例也相對較小,玩家在場景切換的過程中可能偶爾會難以辨別角色的所處位置。
一名敵人在近景處蠢蠢欲動

一名敵人在近景處蠢蠢欲動

樸素的探索與戰鬥

相比出眾的藝術風格,試玩章節在玩法上則顯得有些樸素。
遊戲流程可以分為探索與戰鬥兩個部分。玩家在探索環節中並不會拘泥於橫版場景,我們可以在立體環境中搜尋收集品與遠程道具的補給,也可以從有限的分支路線中發現支線劇情或是觸發環境擊殺等特殊交互。而另一方面,遊戲中所有的戰鬥場景皆為橫版視角,玩家可以明確觀察到角色前後的威脅,在操作上也只需要針對兩側的敵人做出應對。
環境擊殺可以一次解決多個敵人

環境擊殺可以一次解決多個敵人

《黃泉之路》在戰鬥系統上提供了較為豐富的選擇,左右平移、翻滾、配合方向鍵與輕重攻擊搭配的連招組合、眩暈敵人後的處決技、遠程攻擊,彈反等等,並且需要玩家有效規劃攻擊動作對耐力槽的消耗。但在試玩過程中,我所體驗到的戰鬥樂趣卻相對有限。
彈反應該是普通攻擊中較有觀賞性的攻擊方式,但彈反與普通攻擊的銜接動作卻顯得較為僵硬,實在不夠爽快

彈反應該是普通攻擊中較有觀賞性的攻擊方式,但彈反與普通攻擊的銜接動作卻顯得較為僵硬,實在不夠爽快

在“武士道”(一般)難度下,普通敵人只需兩計輕攻擊或是一擊重擊便可輕鬆解決,而血條較厚的披甲武士在前兩章中也十分稀少(相對之下主角則十分耐砍)。由於處決攻擊僅能在敵人遭受連續攻擊後的眩暈狀態下配合使用,我們很難像預告片中那樣對敵人進行華麗的處決擊殺。在絕大多數情況下,玩家只需要依靠回合制式的防禦反擊或是判定友好的彈反便可以高效地擊殺敵人,而這在數場重複的遭遇戰之後很容易令人心生膩煩。
試玩章節中出現的敵人種類還是較為單調

試玩章節中出現的敵人種類還是較為單調

我會推薦玩家嘗試以“浪人難度”開始遊戲,在這一難度下,敵人的攻擊力與血量均能有所提升。玩家將需要在戰鬥中嘗試更多的攻防策略,而包括遠程道具、翻滾等特殊操作的價值才能夠有所體現。
浪人難度下反而會有點只狼的味道……

浪人難度下反而會有點只狼的味道……

沒有膝蓋的武士很憋屈……

與大多數橫版動作遊戲有所不同,主角的前後移動並不會改變角色的面朝方向,玩家需要通過按下轉向按鍵或是使用特定招式才可以改變攻防朝向,這一設計在主角面對多名角色的進攻時會給玩家造成不小的挑戰。我們需要權衡優先處理的對象,或是誘敵深入,或是保持距離,玩家都需要時刻留意前後敵人的細微動向。
好在遊戲中的敵人都還挺講規矩,在既已形成前後包夾之勢的情況下,第三名敵人一定會乖乖看戲,等待一名同伴陣亡之後再與主角進行交戰……

好在遊戲中的敵人都還挺講規矩,在既已形成前後包夾之勢的情況下,第三名敵人一定會乖乖看戲,等待一名同伴陣亡之後再與主角進行交戰……

遊戲製作者似乎是想要著重表現武士間堂堂正正的正面對決,因此直接剝奪了主角的膝蓋,玩家無法通過跳躍與敵人交換位置,而翻滾動作也無法穿越敵人的身軀。這在普通雜兵戰中或許並不會給玩家造成過多的困擾,但在敵人數量較多或者BOSS戰(試玩中僅出現了一位)的場景中,玩家可能會很快地被逼到角落,陷入消極防禦或是盲目反擊的險境。
這一設計或許是想要讓玩家嘗試主動進攻,但在實際遊玩的過程中實在會讓人覺得束手束腳,不能主動轉換攻防位置真得太難受了……

這一設計或許是想要讓玩家嘗試主動進攻,但在實際遊玩的過程中實在會讓人覺得束手束腳,不能主動轉換攻防位置真得太難受了……

除此以外,遊戲中主角的技能皆會在流程推進的過程中按照特定順序直接獲取,玩家無法根據自己的戰鬥風格有傾向地開發技能。事實上,除了通過探索蒐集獲取提升體力、耐力上限的道具以外,《黃泉之路》中並不存在任何層面的角色養成元素,這無疑大大降低了戰鬥系統的深度。
技能看起來不少,但在試玩版中並沒有學習加點的選項

技能看起來不少,但在試玩版中並沒有學習加點的選項

小結

《黃泉之路》在藝術風格上給我留下了十分深刻的印象,但是由於試玩流程實在有限,或許是因為我仍未獲得足夠實用的戰鬥技能,或許是由於試玩進度尚未解鎖遊戲後續的核心繫統(後續涉及到魔幻元素的章節中也許會解鎖全新的戰鬥系統?),《黃泉之路》的前兩個章節並未讓我對遊戲的可玩性產生足夠的信心。
希望《黃泉之路》能夠在正式版本中帶來一些更有說服力的遊玩體驗,讓這場美妙的致敬更加飽滿。
正篇即將開始,試玩戛然而止……

正篇即將開始,試玩戛然而止……



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