《黄泉之路》(Trek to Yomi)是一款致敬了上世纪60年代日本黑白剑戟片的横版动作游戏,从第一部预告片开始,游戏就表现出了对剑戟片复古艺术风格的高度凝练。在经过了游戏前两章的试玩之后,我确实认为《黄泉之路》是一部十分出色的视觉作品,但作为一款动作游戏,本作的前两个章节大抵只是中规中矩。
《黄泉之路》由Devolver Digital发行,《影子武士》系列开发商Flying Wild Hog与Leonard Menchiari合作开发
游戏以江户时代为背景,讲述了主角弘树继承师傅的遗志,为了保护村子免于强盗的屠戮,主动出击,追缉恶徒的故事。而从此前的剧情预告片来看,游戏在后续章节还将涉及到弘树起死回生,影逝二度(不是),甚至与幽灵武士和怪物士兵战斗厮杀的情节。游戏在收集品中也多次提及了日本神话中伊邪纳岐、伊邪那美与黄泉之国的神话传说,仿佛是对主角后续的曲折经历有所暗示。但十分遗憾的是,游戏的试玩章节仅在弘树意识到村落有难的时候戛然而止,作为试玩体验,在此就不便为游戏剧情给出更多评价了。
试玩章节中主角组建了一只“七武士”小队,致敬作品不言而喻(虽然这小队除了主角几乎是转头没……)
不仅是黑白,更得其神韵
《黄泉之路》在艺术风格的呈现上无疑下足了功课:粗粝质感的画面滤镜、稍加点缀却不致干扰的复古噪点、宛转悠扬的日本传统音乐、简洁明了而又不失风韵的水墨风UI……即便你未曾接触过黑白剑戟片的相关作品,从进入游戏标题开始,你也可以迅速领略其中独一无二的复古美学。
黑白滤镜下江户时期的街道风景十分精致
这份浓郁醇厚的复古气息并非仅仅来自于视觉风格的致敬。游戏设计者对大部分游戏场景的玩家视角进行了定制化的处理,他们选取了特定的摄像机角度,并且通过专业的布光、布景、景深对焦等摄影技巧绘制了一幅幅令人赏心悦目的电影画卷。这虽然意味着玩家在大多数情况下只能以固定视角或是特定的平移视角进行游戏,但在匠心独运的场景构图之下,自由视角的牺牲显然是值得的。
游戏中的很多场景都采用了固定视角
你会在晨雾弥漫的小溪旁与歹徒相遇,披散着朦胧虚晃的日光,两位武士的剪影拔刀相向;你会从曲径通幽的山洞步入萧瑟的密林,迎着纷纷下坠的枝叶,步入危机四伏的战火彼方。粗粒化的复古滤镜在一定程度上弥补了角色建模与贴图质量的平庸(特写镜头下角色的面部显得有些呆滞),而包括雾霭、落叶、流水、火焰等动态特效的环境刻画与细致入微的音效反馈也为游戏情节制造了出色的渲染氛围。
画面对光影构图的运用十分出色
值得一提的是,游戏在很多场景中使用了类似《八方旅人》的“移轴镜头”来营造景深效果。玩家视野偶尔会被近景处的植被、建筑,甚至是环境人物的身影所遮挡,你甚至能够看到近景之中的人影对着主角指指点点,或者是在稍后冲进主要视野,与主角发生战斗。此时的玩家仿佛是身处画面之中的某处观众席,以观察者的视角参与故事,颇有临场观影的代入感。但在另一方面,由于黑白画面中角色与环境的视觉对比略显不足,角色在画面之中的比例也相对较小,玩家在场景切换的过程中可能偶尔会难以辨别角色的所处位置。
一名敌人在近景处蠢蠢欲动
朴素的探索与战斗
相比出众的艺术风格,试玩章节在玩法上则显得有些朴素。
游戏流程可以分为探索与战斗两个部分。玩家在探索环节中并不会拘泥于横版场景,我们可以在立体环境中搜寻收集品与远程道具的补给,也可以从有限的分支路线中发现支线剧情或是触发环境击杀等特殊交互。而另一方面,游戏中所有的战斗场景皆为横版视角,玩家可以明确观察到角色前后的威胁,在操作上也只需要针对两侧的敌人做出应对。
环境击杀可以一次解决多个敌人
《黄泉之路》在战斗系统上提供了较为丰富的选择,左右平移、翻滚、配合方向键与轻重攻击搭配的连招组合、眩晕敌人后的处决技、远程攻击,弹反等等,并且需要玩家有效规划攻击动作对耐力槽的消耗。但在试玩过程中,我所体验到的战斗乐趣却相对有限。
弹反应该是普通攻击中较有观赏性的攻击方式,但弹反与普通攻击的衔接动作却显得较为僵硬,实在不够爽快
在“武士道”(一般)难度下,普通敌人只需两计轻攻击或是一击重击便可轻松解决,而血条较厚的披甲武士在前两章中也十分稀少(相对之下主角则十分耐砍)。由于处决攻击仅能在敌人遭受连续攻击后的眩晕状态下配合使用,我们很难像预告片中那样对敌人进行华丽的处决击杀。在绝大多数情况下,玩家只需要依靠回合制式的防御反击或是判定友好的弹反便可以高效地击杀敌人,而这在数场重复的遭遇战之后很容易令人心生腻烦。
试玩章节中出现的敌人种类还是较为单调
我会推荐玩家尝试以“浪人难度”开始游戏,在这一难度下,敌人的攻击力与血量均能有所提升。玩家将需要在战斗中尝试更多的攻防策略,而包括远程道具、翻滚等特殊操作的价值才能够有所体现。
浪人难度下反而会有点只狼的味道……
没有膝盖的武士很憋屈……
与大多数横版动作游戏有所不同,主角的前后移动并不会改变角色的面朝方向,玩家需要通过按下转向按键或是使用特定招式才可以改变攻防朝向,这一设计在主角面对多名角色的进攻时会给玩家造成不小的挑战。我们需要权衡优先处理的对象,或是诱敌深入,或是保持距离,玩家都需要时刻留意前后敌人的细微动向。
好在游戏中的敌人都还挺讲规矩,在既已形成前后包夹之势的情况下,第三名敌人一定会乖乖看戏,等待一名同伴阵亡之后再与主角进行交战……
游戏制作者似乎是想要着重表现武士间堂堂正正的正面对决,因此直接剥夺了主角的膝盖,玩家无法通过跳跃与敌人交换位置,而翻滚动作也无法穿越敌人的身躯。这在普通杂兵战中或许并不会给玩家造成过多的困扰,但在敌人数量较多或者BOSS战(试玩中仅出现了一位)的场景中,玩家可能会很快地被逼到角落,陷入消极防御或是盲目反击的险境。
这一设计或许是想要让玩家尝试主动进攻,但在实际游玩的过程中实在会让人觉得束手束脚,不能主动转换攻防位置真得太难受了……
除此以外,游戏中主角的技能皆会在流程推进的过程中按照特定顺序直接获取,玩家无法根据自己的战斗风格有倾向地开发技能。事实上,除了通过探索搜集获取提升体力、耐力上限的道具以外,《黄泉之路》中并不存在任何层面的角色养成元素,这无疑大大降低了战斗系统的深度。
技能看起来不少,但在试玩版中并没有学习加点的选项
小结
《黄泉之路》在艺术风格上给我留下了十分深刻的印象,但是由于试玩流程实在有限,或许是因为我仍未获得足够实用的战斗技能,或许是由于试玩进度尚未解锁游戏后续的核心系统(后续涉及到魔幻元素的章节中也许会解锁全新的战斗系统?),《黄泉之路》的前两个章节并未让我对游戏的可玩性产生足够的信心。
希望《黄泉之路》能够在正式版本中带来一些更有说服力的游玩体验,让这场美妙的致敬更加饱满。
正篇即将开始,试玩戛然而止……