《神域編年史》測評:華麗視覺框架下,SE端出的試作菜


3樓貓 發佈時間:2022-09-26 13:40:24 作者:hjyx01 Language

《神域編年史》測評:華麗視覺框架下,SE端出的試作菜-第1張

在2022年的9月,以《最終幻想》系列聞名於世的Square Enix成為了那個最讓人矚目的遊戲開發商——《神域編年史》、《北歐女神》、《皇家騎士團》新作、《星之海洋6》、《八方旅人2》、《HARVESTELLA》....這還沒有包括三大主力《最終幻想7重製版第2章》、《最終幻想16》和《forsaken》,一陣花式報菜名讓眾多的遊戲迷尤其是JRPG愛好者欣喜若狂,那麼隨著SE“滿漢全席”的第一道菜《神域編年史》於9月25日登錄全平臺,筆者也於第一時間體驗了本作,那麼接下來就來與各位讀者分享對於這款遊戲我的心得與體驗。

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依然是SE典型風格,硬派的西式奇幻背景

《神域編年史》開創了一個全新的西式奇幻世界觀——東方的帝國軍隊對生產翡翠的王國虎視眈眈,南邊的自由城邦雖然和王國唇齒相依,但也不懷好意;權力傾軋與連年戰亂中,王公貴族如草芥般死去...我們所扮演的,就是這亂世中王國的一個僱傭兵團“藍狐狸”,隸屬於長老會威廉亨德旗下,為了拯救國家的命運和傭兵團的未來而投身到了這時代的洪流之中。

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總的來說,儘管是一個全新的架空世界觀,但是我們依然可以清晰的察覺到很多SE的“DNA”,比如遊戲中的翡翠約等於《最終幻想》的水晶——同樣是魔力的來源也同樣是被爭奪的核心目標,又比如SE一向以來偏黑暗,愛發刀子的劇情風格也得到了保留(前不久的《最終幻想起源》也是講述了一個相對於其他JRPG偏黑暗的故事),光是開場的劇情動畫裡就已經便當了一票人,當然這並不是好文明,因為這種一長串的英文姓名本來就難記,作為架空世界、陌生人物、長串姓名,再讓其過劇情就狗帶,實在是讓人難以留下深刻的印象。

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不過不同之處在於:以前的SE劇情是世界很黑暗,反派很殘酷,但這次的主角團隊伍就已經不太對勁了——男主職業是背後捅刀子的刺客,行事風格也不是傳統意義上偉光正熱血少年形象,而是捉摸不定深藏不露的那種類型;而女主更是重量級,突出一個瘋批美人的形象,不僅臺詞張狂,行事風格詭異,後續更是有各種讓人下巴驚掉的劇情超展開,她和男主在基地走廊裡這一段互相“告白”夾雜著試探的劇情也頗為有趣。

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玩法體驗上,最相近的大概是《魔獸爭霸3》RPG地圖

我事先就擔心過一個問題:主力已經在三開FF7RE、FF16和黑妹歷險記的SE,真的還有足夠的精力與人手同時做這麼多IP麼?結果某種意義上也算是符合了預期:《神域編年史》從很多層面都體現了其粗糙。首當其衝的就是除了上文提到的算是比較有新意的男女主設計,隊伍內剩下的角色基本上都戲份極少,臉譜化並且塑造不足。遊戲中存在大量的“收編隊友”環節,但相對於一般JRPG都有隊友任務乃至於對應篇章的設定,本作的隊友任務直接簡化為基地內的一小段對話,而平時對話則是固定同一句(打到通關也不會變化),相對於《黎之軌跡》這種主線推進一步城裡的商人都要換臺詞的設計,毫無疑問會讓劇情黨有些失望。

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所以我們也就不深究劇情(要講就只能講主線然後劇透了),把目光投向這個遊戲的玩法內容上,如果讓我從整體上評價一下《神域編年史》的玩法,那麼我至少不會用一個詞,那就是“老套”。遊戲的玩法最接近的體驗是當年《魔獸爭霸3》的RPG地圖,其次是《時光之塔》——玩家以一種RTS遊戲控制多個英雄的感覺,完成各個關卡內的戰鬥流程。

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那麼有人可能要問了,什麼,學《魔獸爭霸3》那還不老套麼?事實上雖然既視感強烈,但《神域編年史》更多的還是體現了一種SE一直以來嘗試的,結合“回合制戰鬥”與“實時戰鬥”的一種努力——這種努力最早體現在《最終幻想10》,從這個時候開始,最終幻想系列代表性的ATB(accounting time battle)就開始加入了一些“實時操作”的元素,比如你可以在技能進入WT(等待時間)時,操控角色離開敵人的範圍攻擊區域,這種改進過的ATB戰鬥方式後來也得以應用於另一款經典遊戲《放浪冒險譚》(但由於原先主機的普及率很低所有國內的朋友接觸過的比較少),最終這種戰鬥系統在最近的幾作最終幻想中得以不斷打磨,最終成為了《最終幻想7重製版》裡面那種實時戰鬥or回合制“雌雄莫辨”的感覺。

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那麼《神域編年史》則是嘗試另一種實時戰鬥與回合制的結合——對戰鬥起到決定性作用的技能使用的是傳統的ATB系統(基於時間計算的回合制)、但其中穿插著實時的自動攻擊與移動操作,從而讓它有著感覺上的實時戰鬥體驗。首先它現學現用了《異度神劍》系列的自動攻擊&戰技的底層框架——角色與敵人都有自己的攻擊範圍圈,可以自動攻擊進入圈內的敵人,然後戰鬥中也存在“位置優勢”,那就是任何來自於背後的傷害都會獲得加成(而不是像《異度神劍》中只有特定技能才會獲得加成)。當然,《異度神劍》那個說明書可以寫十來頁的戰鬥《神域編年史》肯定是不可能完全學過來的,所以也只有這樣一層底層的設定,類似於連擊掛球之類的進階設定就不存在了——取而代之的是《最終幻想》既視感極強的“水晶大招”:大範圍的群體傷害、群體恢復、群體控制等,其能量來自於殺敵積攢和掉落的白色光球,適當的時機使用可以起到逆轉戰局的效果。

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那麼在“自動戰鬥”×戰技使用的框架上,進一步形成策略深度的來源在於:MMO遊戲一般的職業分工合作、資源球的收集與回覆、關卡內額外獎勵目標的設定與完成方式和一些地形與地形物品的利用方式。

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類似於MMO遊戲,本作也包含了坦克、輸出位、輔助&奶的經典鐵三角配置,戰鬥中可以看到敵人的仇恨線,戰士類職業可以主動吸引仇恨,而騎士類敵人在擁有較高血量的同時,也有不錯的機動力可以進行迂迴,但“戰坦奶”的分工並不是綁定職業,你可以把騎士打造為一個可以衝鋒敵人後排進行收割的機動性輸出位,也可以打造為副坦克。你可以把奶媽兼任輸出法師,也可以配合一些控場類的技能來配合戰士完成輸出。

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遊戲事實上分為了戰、騎、弓、法4個方向和11種職業(戰士有匕首、斧頭和劍盾三個分支,其他方向都是兩個分支),但是戰鬥中只能出場4名“前排”角色,這些前排角色可以各自攜帶一名“後排”角色一起參戰,並且可以使用後排*角色的技能(共享CD)——所以從職業組合的複合性和多樣性來說有更多可以考慮的空間了。比如狂戰士的技能特性是可以將攻擊轉化為生命值,那麼你可以將它作為坦克前排的後排職業來進一步增強坦克的抗揍程度,也可以把它安排給刺客職業,讓刺客擁有更強的單兵作戰續航能力(而不是依賴於奶媽的保護)。

*傭兵團等級達到3級以後,前後排的職業可以在戰鬥中完成互換位置,每場戰鬥限定3次。

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遊戲內對於補給品的限定是非常嚴苛的(傭兵團每級多帶一瓶藥,最多五瓶),所以續航也成為了遊戲關卡難度*的重要來源。除了補給技能以外,遊戲的主要補給來源於地圖中自帶和敵人掉落的生命球、魔法球和大招能量球,當角色走到能量球上時會完成自動撿取,所以就算你不想像《全面戰爭》那樣控制騎兵去背衝弓箭手,那麼一個到處去“撿球”的高機動性騎士也是非常有必要存在的。

*不過整體難度相當的低了,普通難度幾乎是無腦割草,有一定RTS遊戲經驗可以直接無腦上最高難度。

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每個關卡都會有額外目標,完成了會獲得更多獎勵。不過這一點也進一步的體現了本作在大摩方面的敷衍,那就是每個關卡的目標全特喵的一模一樣:(1)不到倒下、(2)X分鐘內完成關卡、(3)打開寶箱(僅限於主線關卡,支線沒有)——支線任務的獎勵主要是SP點(可以在技能樹裡強化職業技能)、金屬塊(可以在基地研發高級武器,研發了記得還是要去商店買)和玉石(研究強化水晶技能),如果在主線流程中沒有能夠完成額外條件(主要是容易漏寶箱)也不用擔心,因為基地內存在重複刷關卡的“戰術地圖桌”可以再打一次,不過這些額外獎勵都是一次性的(金錢和經驗則可以無限刷)。

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職業特性綁定於武器,所以沒有多少DIY的空間

那麼前文提到了我不會用“老套”這個詞來形容《神域編年史》,但我會用另一個詞就是“粗糙”,除了淺嘗輒止的戰鬥系統、設計雷同的關卡目標與並不細緻的關卡地圖設計以外,另一個體現打磨不夠的內容就是遊戲的養成部分。遊戲的養成部分看起來包括了傭兵團的等級與各項指標(武器開發、魔石技能開發、伙食建設、商店開發等)、通用的職業技能樹、角色的天賦分配等,看似內容很多樣,但實際上內容基本上是一條線走到底的。

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這種“一線到底”體現在除了職業技能樹到底強化哪些技能(取決於你慣用的出戰組合),其他的都是被遊戲流程活活卡死,比如傭兵團等級限制了角色天賦、技能樹可強化技能以及營地各類開發內容的上限,但這個等級只能隨劇情推進而提升,哪怕是直線全做也沒辦法“跳級”,遊戲中其他的養成內容也全都如出一轍,所以除了搭配出戰陣容、出戰陣容的裝備(主要考慮一下裝備附帶的技能模組)、強化的技能,在基地完全沒有任何策略性的可玩選項,完全就是一個“觀光模擬器”(因為角色的對話也很少還不會更新),唯一的意義可能是展示一下光追場景吧。

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又由於角色的技能取決於所使用的武器(武器會根據等級包含1-3個職業技能),各個角色都限定了嚴格的武器類別(比如主角只能使用匕首),所以事實上並沒有多少DIY角色的空間,那麼再加上一線到底的養成內容,本作能夠讓玩家去細細回味的內容也就更少了。

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很多意義上的新內容嘗試,但還欠缺進一步的打磨

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總體而言,我們並不是不能從《神域編年史》裡找到積極的內容:它依然保持著SE美輪美奐的藝術風格,但又並不是一款因循守舊的作品;它建立了全新的引人入勝的架空奇幻世界觀,也在角色的構建上做出了一些差異化的努力;它有著ATB戰鬥中一些元素的影子,也結合《異度神劍》和《魔獸爭霸3》等遊戲的一些特點形成了一套偽-實時的戰鬥機制。只是,上述所有的內容都還欠缺足夠的打磨,所以這是一款值得嘗試,但也不要期待過高的JRPG作品。


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