《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜


3楼猫 发布时间:2022-09-26 13:40:24 作者:hjyx01 Language

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第1张

在2022年的9月,以《最终幻想》系列闻名于世的Square Enix成为了那个最让人瞩目的游戏开发商——《神域编年史》、《北欧女神》、《皇家骑士团》新作、《星之海洋6》、《八方旅人2》、《HARVESTELLA》....这还没有包括三大主力《最终幻想7重制版第2章》、《最终幻想16》和《forsaken》,一阵花式报菜名让众多的游戏迷尤其是JRPG爱好者欣喜若狂,那么随着SE“满汉全席”的第一道菜《神域编年史》于9月25日登录全平台,笔者也于第一时间体验了本作,那么接下来就来与各位读者分享对于这款游戏我的心得与体验。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第2张


依然是SE典型风格,硬派的西式奇幻背景

《神域编年史》开创了一个全新的西式奇幻世界观——东方的帝国军队对生产翡翠的王国虎视眈眈,南边的自由城邦虽然和王国唇齿相依,但也不怀好意;权力倾轧与连年战乱中,王公贵族如草芥般死去...我们所扮演的,就是这乱世中王国的一个雇佣兵团“蓝狐狸”,隶属于长老会威廉亨德旗下,为了拯救国家的命运和佣兵团的未来而投身到了这时代的洪流之中。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第3张

总的来说,尽管是一个全新的架空世界观,但是我们依然可以清晰的察觉到很多SE的“DNA”,比如游戏中的翡翠约等于《最终幻想》的水晶——同样是魔力的来源也同样是被争夺的核心目标,又比如SE一向以来偏黑暗,爱发刀子的剧情风格也得到了保留(前不久的《最终幻想起源》也是讲述了一个相对于其他JRPG偏黑暗的故事),光是开场的剧情动画里就已经便当了一票人,当然这并不是好文明,因为这种一长串的英文姓名本来就难记,作为架空世界、陌生人物、长串姓名,再让其过剧情就狗带,实在是让人难以留下深刻的印象。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第4张
《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第5张

不过不同之处在于:以前的SE剧情是世界很黑暗,反派很残酷,但这次的主角团队伍就已经不太对劲了——男主职业是背后捅刀子的刺客,行事风格也不是传统意义上伟光正热血少年形象,而是捉摸不定深藏不露的那种类型;而女主更是重量级,突出一个疯批美人的形象,不仅台词张狂,行事风格诡异,后续更是有各种让人下巴惊掉的剧情超展开,她和男主在基地走廊里这一段互相“告白”夹杂着试探的剧情也颇为有趣。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第6张


玩法体验上,最相近的大概是《魔兽争霸3》RPG地图

我事先就担心过一个问题:主力已经在三开FF7RE、FF16和黑妹历险记的SE,真的还有足够的精力与人手同时做这么多IP么?结果某种意义上也算是符合了预期:《神域编年史》从很多层面都体现了其粗糙。首当其冲的就是除了上文提到的算是比较有新意的男女主设计,队伍内剩下的角色基本上都戏份极少,脸谱化并且塑造不足。游戏中存在大量的“收编队友”环节,但相对于一般JRPG都有队友任务乃至于对应篇章的设定,本作的队友任务直接简化为基地内的一小段对话,而平时对话则是固定同一句(打到通关也不会变化),相对于《黎之轨迹》这种主线推进一步城里的商人都要换台词的设计,毫无疑问会让剧情党有些失望。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第7张

所以我们也就不深究剧情(要讲就只能讲主线然后剧透了),把目光投向这个游戏的玩法内容上,如果让我从整体上评价一下《神域编年史》的玩法,那么我至少不会用一个词,那就是“老套”。游戏的玩法最接近的体验是当年《魔兽争霸3》的RPG地图,其次是《时光之塔》——玩家以一种RTS游戏控制多个英雄的感觉,完成各个关卡内的战斗流程。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第8张

那么有人可能要问了,什么,学《魔兽争霸3》那还不老套么?事实上虽然既视感强烈,但《神域编年史》更多的还是体现了一种SE一直以来尝试的,结合“回合制战斗”与“实时战斗”的一种努力——这种努力最早体现在《最终幻想10》,从这个时候开始,最终幻想系列代表性的ATB(accounting time battle)就开始加入了一些“实时操作”的元素,比如你可以在技能进入WT(等待时间)时,操控角色离开敌人的范围攻击区域,这种改进过的ATB战斗方式后来也得以应用于另一款经典游戏《放浪冒险谭》(但由于原先主机的普及率很低所有国内的朋友接触过的比较少),最终这种战斗系统在最近的几作最终幻想中得以不断打磨,最终成为了《最终幻想7重制版》里面那种实时战斗or回合制“雌雄莫辨”的感觉。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第9张

那么《神域编年史》则是尝试另一种实时战斗与回合制的结合——对战斗起到决定性作用的技能使用的是传统的ATB系统(基于时间计算的回合制)、但其中穿插着实时的自动攻击与移动操作,从而让它有着感觉上的实时战斗体验。首先它现学现用了《异度神剑》系列的自动攻击&战技的底层框架——角色与敌人都有自己的攻击范围圈,可以自动攻击进入圈内的敌人,然后战斗中也存在“位置优势”,那就是任何来自于背后的伤害都会获得加成(而不是像《异度神剑》中只有特定技能才会获得加成)。当然,《异度神剑》那个说明书可以写十来页的战斗《神域编年史》肯定是不可能完全学过来的,所以也只有这样一层底层的设定,类似于连击挂球之类的进阶设定就不存在了——取而代之的是《最终幻想》既视感极强的“水晶大招”:大范围的群体伤害、群体恢复、群体控制等,其能量来自于杀敌积攒和掉落的白色光球,适当的时机使用可以起到逆转战局的效果。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第10张

那么在“自动战斗”×战技使用的框架上,进一步形成策略深度的来源在于:MMO游戏一般的职业分工合作、资源球的收集与回复、关卡内额外奖励目标的设定与完成方式和一些地形与地形物品的利用方式。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第11张

类似于MMO游戏,本作也包含了坦克、输出位、辅助&奶的经典铁三角配置,战斗中可以看到敌人的仇恨线,战士类职业可以主动吸引仇恨,而骑士类敌人在拥有较高血量的同时,也有不错的机动力可以进行迂回,但“战坦奶”的分工并不是绑定职业,你可以把骑士打造为一个可以冲锋敌人后排进行收割的机动性输出位,也可以打造为副坦克。你可以把奶妈兼任输出法师,也可以配合一些控场类的技能来配合战士完成输出。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第12张

游戏事实上分为了战、骑、弓、法4个方向和11种职业(战士有匕首、斧头和剑盾三个分支,其他方向都是两个分支),但是战斗中只能出场4名“前排”角色,这些前排角色可以各自携带一名“后排”角色一起参战,并且可以使用后排*角色的技能(共享CD)——所以从职业组合的复合性和多样性来说有更多可以考虑的空间了。比如狂战士的技能特性是可以将攻击转化为生命值,那么你可以将它作为坦克前排的后排职业来进一步增强坦克的抗揍程度,也可以把它安排给刺客职业,让刺客拥有更强的单兵作战续航能力(而不是依赖于奶妈的保护)。

*佣兵团等级达到3级以后,前后排的职业可以在战斗中完成互换位置,每场战斗限定3次。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第13张

游戏内对于补给品的限定是非常严苛的(佣兵团每级多带一瓶药,最多五瓶),所以续航也成为了游戏关卡难度*的重要来源。除了补给技能以外,游戏的主要补给来源于地图中自带和敌人掉落的生命球、魔法球和大招能量球,当角色走到能量球上时会完成自动捡取,所以就算你不想像《全面战争》那样控制骑兵去背冲弓箭手,那么一个到处去“捡球”的高机动性骑士也是非常有必要存在的。

*不过整体难度相当的低了,普通难度几乎是无脑割草,有一定RTS游戏经验可以直接无脑上最高难度。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第14张

每个关卡都会有额外目标,完成了会获得更多奖励。不过这一点也进一步的体现了本作在大摩方面的敷衍,那就是每个关卡的目标全特喵的一模一样:(1)不到倒下、(2)X分钟内完成关卡、(3)打开宝箱(仅限于主线关卡,支线没有)——支线任务的奖励主要是SP点(可以在技能树里强化职业技能)、金属块(可以在基地研发高级武器,研发了记得还是要去商店买)和玉石(研究强化水晶技能),如果在主线流程中没有能够完成额外条件(主要是容易漏宝箱)也不用担心,因为基地内存在重复刷关卡的“战术地图桌”可以再打一次,不过这些额外奖励都是一次性的(金钱和经验则可以无限刷)。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第15张


职业特性绑定于武器,所以没有多少DIY的空间

那么前文提到了我不会用“老套”这个词来形容《神域编年史》,但我会用另一个词就是“粗糙”,除了浅尝辄止的战斗系统、设计雷同的关卡目标与并不细致的关卡地图设计以外,另一个体现打磨不够的内容就是游戏的养成部分。游戏的养成部分看起来包括了佣兵团的等级与各项指标(武器开发、魔石技能开发、伙食建设、商店开发等)、通用的职业技能树、角色的天赋分配等,看似内容很多样,但实际上内容基本上是一条线走到底的。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第16张

这种“一线到底”体现在除了职业技能树到底强化哪些技能(取决于你惯用的出战组合),其他的都是被游戏流程活活卡死,比如佣兵团等级限制了角色天赋、技能树可强化技能以及营地各类开发内容的上限,但这个等级只能随剧情推进而提升,哪怕是直线全做也没办法“跳级”,游戏中其他的养成内容也全都如出一辙,所以除了搭配出战阵容、出战阵容的装备(主要考虑一下装备附带的技能模组)、强化的技能,在基地完全没有任何策略性的可玩选项,完全就是一个“观光模拟器”(因为角色的对话也很少还不会更新),唯一的意义可能是展示一下光追场景吧。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第17张

又由于角色的技能取决于所使用的武器(武器会根据等级包含1-3个职业技能),各个角色都限定了严格的武器类别(比如主角只能使用匕首),所以事实上并没有多少DIY角色的空间,那么再加上一线到底的养成内容,本作能够让玩家去细细回味的内容也就更少了。

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第18张


很多意义上的新内容尝试,但还欠缺进一步的打磨

《神域编年史》测评:华丽视觉框架下,SE端出的试作菜-第19张

总体而言,我们并不是不能从《神域编年史》里找到积极的内容:它依然保持着SE美轮美奂的艺术风格,但又并不是一款因循守旧的作品;它建立了全新的引人入胜的架空奇幻世界观,也在角色的构建上做出了一些差异化的努力;它有着ATB战斗中一些元素的影子,也结合《异度神剑》和《魔兽争霸3》等游戏的一些特点形成了一套伪-实时的战斗机制。只是,上述所有的内容都还欠缺足够的打磨,所以这是一款值得尝试,但也不要期待过高的JRPG作品。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com