從來沒想過,國產的類銀河城獨立遊戲能夠做得比絲襪奶茶還要絲滑。
甚至讓我領悟了愛情的真諦。
愛是堅忍,也是執著
從遊戲開始之初,玩家操控著一個披風小人奔行在國風的廢土,一次次墜落深淵,一次次喪命敵手,一次次死於陷阱,可是如風般的死亡從來沒有止住哈克奔行的腳步。如果將死去哈克的骸骨圍成一圈,那麼大概可以繞三侯市兩圈半。
在奔行於廢土的路上,哈克每死去一次都會變得更強,這份力量的來源並非是遊戲中的直觀體現,而是來源於玩家那顆堅忍的內心,來源於無數次失誤後被怒砸的鍵盤臨死哀鳴。
這可不就是懵懂的初戀麼?
沒有明確的方向,做的所有一切只因心之所向,然後不停地奔跑,不停地試圖靠近,然後不停地受傷,在遍體鱗傷的最後收穫了一顆強大的心臟。
但故事遠沒有結束:
久違的鈴聲響起,是如此地熟悉,是啊,你怎麼可能忘記,畢竟那是你給她訂製的專屬彩鈴;
鈴聲響了又停,停了又響,你打定主意這一次一定要斷個乾淨,強忍著內心的煎熬沒有接聽;
鈴聲終於不響了,你長舒一口氣,汗津津的手心出賣了你的內心,你怔坐在原地失魂落魄;
這次換屏幕亮了,來短信了,你歡呼雀躍得如同一個一百八十斤的孩子,她,還是愛你的;
未完全展開的信息欄顯示:求你快點接電話。。。你心裡暖融融的,她果然還是緊張自己的;
你邊點開信息,邊思索著兩個人今後孩子的名字,出租屋裡昏黑的燈光掩飾不住你的笑意;
可是完全展開的信息讓你的笑意凝固,然後消失,你甚至狠狠揉了揉眼睛,有些不敢置信;
第二行信息寫著:。。。不然他不動了。
愛是距離,也是分寸
哈克在潛伏著無數死亡危機的廢土中繼續奔行,旅途中獲得了全新的力量,不論是能夠劈開子彈的刀光,還是能夠直射敵人要害的劍影,又或者是能夠在死地之中逃出生天的無敵穿行,這一切都讓哈克能夠走得更遠。
在密密麻麻的陷阱中,能夠供哈克立足之地窄小無比,即便哈克本身的操控性無與倫比,但依然對玩家的技術有著相當的要求,遠一分則落於深淵,近一分則溺於強酸。哈克宛如在刀尖上舞蹈,出現一秒的失誤都會死無葬身之地。
而在BOSS戰中,這一點更是凸顯得淋漓盡致。第一場BOSS戰就是一個非常經典的例子,雖然BOSS的攻擊方式單一,在前期哈克生命點數極其有限的情況下,可能會成為玩家眼中的一個勁敵。當然,在反覆的死亡後,玩家逐漸摸清楚了BOSS的那三板斧,就會發現他就是一個臭弟弟,只要把控好他的攻擊距離以及掌握追擊的分寸,他的意義就僅限於一個新人教官。
是啊,這打BOSS可不就和那啥,感情生活一樣嗎?
光是一力地莽下去是沒有用的,只會徒勞無功浪費力氣,唯有先通過不斷的試探,不斷的觀察,找準BOSS的弱點,然後精準地命中要害,才能讓BOSS短暫的陷入氣絕狀態,這個時候才是真正輸出的好機會。
此時的哈克有兩種類型的攻擊方式,一種高頻率但是攻擊距離較短,能夠在單位時間內進行高效的輸出,尤其適合在BOSS氣絕的時候瘋狂輸出,正所謂“輕攏慢捻抹復挑,紅粉佳人盡折腰”,只是要注意分寸,千萬不能貪刀,不然那本來就不多的血量簡直一瀉千里;另外一種是低頻率但是攻擊距離非常地長,雖然單位時間輸出不如前者,但是勝在安全,只要注意好距離,在BOSS的攻擊範圍外時不時地給他來一下狠的,讓BOSS全無招架之力,大概率一下都摸不到哈克就被懟得欲仙欲死。
所以你看,尺有所短,寸有所長,感情生活亦然,需要把控好距離,拿捏住分寸,自當無往不利。
心中的哈克
談完《勇敢的哈克》帶來的愛情啟迪,其本身不失為一款遊戲的類銀河城遊戲。
作為一款獨立遊戲,哈克能有如此絲滑的手感是相當不容易的,美工方面雖然簡陋,但是個性十足,少有地構築出一個國風的廢土世界,我玩的時候一直在想,如果《輻射》裡面把天朝的廢土做出來,會不會是這樣的場景?事實上,哈克在大地圖的移動和探索方面,確實讓我想起了《輻射》1&2。
眾所周知,類銀河從的遊戲除了手感很重要外,關卡的設計也是大頭,在上手哈克一段時間後能夠明顯感覺得出製作組在這一塊處理得並不算很好,很多時候東奔西探索完後帶來的成就感並不是很高,因為地圖設計在有些地方還是略顯粗糙,沒有巧妙的捷徑給玩家帶來柳暗花明又一村的驚喜之感,並且海量的陷阱更是讓我一度想起了被《超級食肉男孩》支配的恐懼。
不過哈克的戰鬥手感倒是給我帶來了相當的驚喜,邏輯能夠自洽的戰鬥方式和需要搭配不同技巧來擊破的敵人,使得戰鬥過程中充滿了樂趣,帥氣的刀劈子彈更是提高了哈克的逼格,製作組花費了相當多的心思來構思戰鬥模塊和敵人模塊之間的互動形式。甚至,製作組為了能夠照顧我這種老年選手,還貼心地準備了一堆貼心服務,比如遊戲中死亡次數過多會獲得“菜”幣,玩家可以用來購買降低難度的道具比如說承傷護盾之類,又比如多次死亡後會有客服出來給予玩家更多資源,讓玩家提升哈克的戰鬥能力,這是有多怕我打不下去啊~
雖然哈克有著有些不足之處,但是作為一個獨立遊戲,我願意給它足夠的寬容,因為製作組真的有在用心地製作遊戲。