从来没想过,国产的类银河城独立游戏能够做得比丝袜奶茶还要丝滑。
甚至让我领悟了爱情的真谛。
爱是坚忍,也是执着
从游戏开始之初,玩家操控着一个披风小人奔行在国风的废土,一次次坠落深渊,一次次丧命敌手,一次次死于陷阱,可是如风般的死亡从来没有止住哈克奔行的脚步。如果将死去哈克的骸骨围成一圈,那么大概可以绕三侯市两圈半。
在奔行于废土的路上,哈克每死去一次都会变得更强,这份力量的来源并非是游戏中的直观体现,而是来源于玩家那颗坚忍的内心,来源于无数次失误后被怒砸的键盘临死哀鸣。
这可不就是懵懂的初恋么?
没有明确的方向,做的所有一切只因心之所向,然后不停地奔跑,不停地试图靠近,然后不停地受伤,在遍体鳞伤的最后收获了一颗强大的心脏。
但故事远没有结束:
久违的铃声响起,是如此地熟悉,是啊,你怎么可能忘记,毕竟那是你给她订制的专属彩铃;
铃声响了又停,停了又响,你打定主意这一次一定要断个干净,强忍着内心的煎熬没有接听;
铃声终于不响了,你长舒一口气,汗津津的手心出卖了你的内心,你怔坐在原地失魂落魄;
这次换屏幕亮了,来短信了,你欢呼雀跃得如同一个一百八十斤的孩子,她,还是爱你的;
未完全展开的信息栏显示:求你快点接电话。。。你心里暖融融的,她果然还是紧张自己的;
你边点开信息,边思索着两个人今后孩子的名字,出租屋里昏黑的灯光掩饰不住你的笑意;
可是完全展开的信息让你的笑意凝固,然后消失,你甚至狠狠揉了揉眼睛,有些不敢置信;
第二行信息写着:。。。不然他不动了。
爱是距离,也是分寸
哈克在潜伏着无数死亡危机的废土中继续奔行,旅途中获得了全新的力量,不论是能够劈开子弹的刀光,还是能够直射敌人要害的剑影,又或者是能够在死地之中逃出生天的无敌穿行,这一切都让哈克能够走得更远。
在密密麻麻的陷阱中,能够供哈克立足之地窄小无比,即便哈克本身的操控性无与伦比,但依然对玩家的技术有着相当的要求,远一分则落于深渊,近一分则溺于强酸。哈克宛如在刀尖上舞蹈,出现一秒的失误都会死无葬身之地。
而在BOSS战中,这一点更是凸显得淋漓尽致。第一场BOSS战就是一个非常经典的例子,虽然BOSS的攻击方式单一,在前期哈克生命点数极其有限的情况下,可能会成为玩家眼中的一个劲敌。当然,在反复的死亡后,玩家逐渐摸清楚了BOSS的那三板斧,就会发现他就是一个臭弟弟,只要把控好他的攻击距离以及掌握追击的分寸,他的意义就仅限于一个新人教官。
是啊,这打BOSS可不就和那啥,感情生活一样吗?
光是一力地莽下去是没有用的,只会徒劳无功浪费力气,唯有先通过不断的试探,不断的观察,找准BOSS的弱点,然后精准地命中要害,才能让BOSS短暂的陷入气绝状态,这个时候才是真正输出的好机会。
此时的哈克有两种类型的攻击方式,一种高频率但是攻击距离较短,能够在单位时间内进行高效的输出,尤其适合在BOSS气绝的时候疯狂输出,正所谓“轻拢慢捻抹复挑,红粉佳人尽折腰”,只是要注意分寸,千万不能贪刀,不然那本来就不多的血量简直一泻千里;另外一种是低频率但是攻击距离非常地长,虽然单位时间输出不如前者,但是胜在安全,只要注意好距离,在BOSS的攻击范围外时不时地给他来一下狠的,让BOSS全无招架之力,大概率一下都摸不到哈克就被怼得欲仙欲死。
所以你看,尺有所短,寸有所长,感情生活亦然,需要把控好距离,拿捏住分寸,自当无往不利。
心中的哈克
谈完《勇敢的哈克》带来的爱情启迪,其本身不失为一款游戏的类银河城游戏。
作为一款独立游戏,哈克能有如此丝滑的手感是相当不容易的,美工方面虽然简陋,但是个性十足,少有地构筑出一个国风的废土世界,我玩的时候一直在想,如果《辐射》里面把天朝的废土做出来,会不会是这样的场景?事实上,哈克在大地图的移动和探索方面,确实让我想起了《辐射》1&2。
众所周知,类银河从的游戏除了手感很重要外,关卡的设计也是大头,在上手哈克一段时间后能够明显感觉得出制作组在这一块处理得并不算很好,很多时候东奔西探索完后带来的成就感并不是很高,因为地图设计在有些地方还是略显粗糙,没有巧妙的捷径给玩家带来柳暗花明又一村的惊喜之感,并且海量的陷阱更是让我一度想起了被《超级食肉男孩》支配的恐惧。
不过哈克的战斗手感倒是给我带来了相当的惊喜,逻辑能够自洽的战斗方式和需要搭配不同技巧来击破的敌人,使得战斗过程中充满了乐趣,帅气的刀劈子弹更是提高了哈克的逼格,制作组花费了相当多的心思来构思战斗模块和敌人模块之间的互动形式。甚至,制作组为了能够照顾我这种老年选手,还贴心地准备了一堆贴心服务,比如游戏中死亡次数过多会获得“菜”币,玩家可以用来购买降低难度的道具比如说承伤护盾之类,又比如多次死亡后会有客服出来给予玩家更多资源,让玩家提升哈克的战斗能力,这是有多怕我打不下去啊~
虽然哈克有着有些不足之处,但是作为一个独立游戏,我愿意给它足够的宽容,因为制作组真的有在用心地制作游戏。