太長不看版遊戲簡評
《艾爾登法環》是一款硬核魂類動作角色扮演類遊戲,由著名魂類遊戲製作人宮崎英高操刀,歐美著名魔幻小說家,《冰與火之歌》作者喬治馬丁搭建故事框架。遊戲由FromSoftware製作並聯合萬代南夢宮發行。遊戲依舊延續著宮崎英高魂類遊戲的基本要素作為底層架構,在此基礎上,將開放世界、素材收集、道具製作等元素有機融合,構建了一個廣袤無垠、恢弘無比的奇幻世界。在《艾爾登法環》中,玩家可以看到許多宮崎英高以前魂類遊戲的身影被很好地糅合在了一起,從而造就了一款偉大的魂類遊戲集大成者。所有喜歡魂類遊戲的玩家都不應該錯過這款少有的佳作。
宮崎英高與魂類遊戲
近些年,魂類遊戲這一全新的概念可謂火熱至極,伴隨之出現最多的名字便是魂類遊戲的開創者,日本著名遊戲製作人,宮崎英高。其代表作《惡魔之魂》、《黑暗靈魂1&2&3》、《血緣詛咒》、《只狼影逝二度》部部都是如雷貫耳的佳作,憑藉著遊戲極高的質量和獨特的風格,不僅獲獎無數,在玩家心目中也是佔有重要的地位。宮崎英高本人也憑藉著其作品的優異表現,斬獲國內外諸多獎項。
然而,這樣一位遊戲界的大師的成長之路並非一帆風順。平靜小鎮上的生活讓年幼的宮崎英高養成了閱讀的習慣,而宮崎英高閱讀的書籍不是什麼少年漫畫,而是晦澀難懂的外文神話故事書籍。對於書籍內容的一知半解反而培養了宮崎英高非凡的想象力,常常腦補缺失的內容,也因此讓宮崎英高有了個日後為人稱道的“碎片化”敘事的喜歡。
《ICO》遊戲畫面
成績優異的宮崎英高,大學就讀於日本慶應義塾大學社會系,畢業以後就職於甲骨文公司,拿著穩定且高額的薪酬。但是,宮崎英高內心想要製作遊戲的心依舊火熱。一次聚會,宮崎英高接觸到了上田文人制作的《ICO(古堡迷蹤)》,遊戲極高的藝術價值深深的吸引了宮崎英高的注意力,同時徹底喚起了其製作遊戲的熱情。此時的宮崎英高已經29歲,再次轉行進入一個陌生的領域,難度還是很大的,四處碰壁後,在當時還是一家小型軟件公司的FromSoftware似乎看到了宮崎英高獨有的特質。
隨後,宮崎英高迎來了自己命中註定應該刻上他的名字的作品--《惡魔之魂》。《惡魔之魂》原本是Sony指派FromSoftware推出的一款希望可以與Bethesda的《上古卷軸4湮滅》一教高下的作品,但是《惡魔之魂》的早期公司內的demo始終無法讓Sony高層滿意。就在大家心灰意冷之際,宮崎英高接過遊戲製作的任務,按照自己的構想,構建了一個奇幻色彩濃厚的伯雷塔尼亞,開啟了自己的魂類遊戲製作之旅。遊戲發售後,雖然短期內沒有在日本市場掀起什麼波瀾,但是酒香不怕巷子深,《惡魔之魂》在玩家的口口相傳中,逐漸從眾多遊戲中脫穎而出,尤其是在歐美市場,《惡魔之魂》取得非常出色的表現。至於之後的《黑暗靈魂》,那就是現如今大家口口相傳的經典了。
通過《惡魔之魂》和《黑暗靈魂》,宮崎英高正式定義了魂類遊戲的概念,也確立了自己作為魂類遊戲代表人的地位。近些年間,無數模仿《惡魔之魂》和《黑暗靈魂》的類魂遊戲大量湧現,其中也不乏諸如《迸發》、《鹽與避難所》、《灰燼重生》等佳作,也有玩出自己特色的《仁王》系列讓玩家眼前一亮,但更多的作品都學不到宮崎英高魂類遊戲的精髓。
作為魂類遊戲的奠基人,宮崎英高也沒有固步自封,停留在已有的成就裡原地踏步,帶有明顯新機制嘗試、探索性質的《血緣詛咒》和《只狼影逝二度》都很好的展示了宮崎英高對於魂類遊戲的理解和把握。兩款遊戲都帶有鮮明的魂類遊戲特徵,但是又有著有別於《惡魔之魂》和《黑暗靈魂》的創新和突破,宮崎英高的作品在穩步前進中,創造了一個又一個經典。和《只狼影逝二度》同期開始製作的《艾爾登法環》同樣有著許多突破與創新,那麼接下來就讓我們看看再宮崎英高的最新力作《艾爾登法環》中,又將為玩家們帶來了什麼樣的驚喜與感動呢。
集大成之作
在體驗了《艾爾登法環》將近40個小時後,自己除了感嘆宮崎英高從未跌落神壇外,還會毫不猶豫的稱《艾爾登法環》為魂類遊戲的集大成者。筆者作為宮崎英高魂類遊戲的粉絲,除了由於平臺限制的《惡魔之魂》和《血緣詛咒》,其餘作品都有體驗過。在《艾爾登法環》中可以見到太多宮崎英高的其他魂類遊戲的身影。例如:依舊碎片化的敘事方式,晦澀難懂的劇情旁白和npc對話,藏在拐角處的會背刺你的敵人,害你沒商量的老朋友帕奇,精妙的箱庭結構設計,類似洋蔥騎士的大水缸勇士,類似《血緣詛咒》地牢迷宮的墓地副本,更有甚者直接照搬以前用過的名字,第一次見到病村二字彈出在屏幕上時真的是汗毛都豎起來了,瞬間回到《黑暗靈魂1》的痛苦折磨回憶中。當然,如果只是把之前魂類遊戲的要素堆疊在一起,那《艾爾登法環》也不足以成為集大成者。顯然,在《艾爾登法環》中,宮崎英高又加入全新的嘗試,而且運用到頗為成功。
萌萌的壺戰士
背後遭遇敵人暗算
“老熟人”帕奇
《艾爾登法環》故事背景簡介
逐漸失去秩序的交界地
破碎的艾爾登之環
遊戲開場動畫中出現的震撼場面,意味著在本作中,玩家依舊會作為不起眼的挑戰者,逐個擊殺威震四方不可一世的王者,最後逐漸成為王者。在這個由黃金法律維持著的世界,破碎的艾爾登之環,指引著褪色者去重建黃金法律的威嚴。就此,玩家踏上獲取艾爾登之環的道路,每擊殺一位位居大陸一方的半神(艾爾登之環碎片的持有者),玩家便越接近成為艾爾登之王。故事整體架構比較簡單,雖說沒有《只狼影逝二度》的完整敘事,但充斥其中的隱藏故事與支線讓整個遊戲又是那麼的豐滿與恢弘。
北歐神話中的世界樹
職業選擇
職業選擇
和傳統魂類遊戲一樣,遊戲初始,玩家可以選擇自己的職業,遊戲中為玩家提供了流浪騎士、劍士、勇者、盜賊、觀星者、預言家、武士、囚犯、密使和一貧如洗10個職業供玩家選擇,各個職業在角色等級和屬性方面有所差別,但大體上可以分為智力型和近戰型。魂類遊戲的老傳統,選擇法師會讓遊戲的難度降低不少,當然遊戲的後期,玩家可以往自己喜歡的方向加點,從而培養出自己擅長的職業類型。
選擇出生擁有的物品
遊戲提供的捏臉系統也是提供了豐富的模板給予玩家選擇,說實話造型都還挺符合大眾審美的。當然,玩家想要捏出奇奇怪怪的臉來也不是不可能。
進步明顯的捏臉系統
開放世界地圖
在遊戲未發售時,圍繞著《艾爾登法環》的開放世界要素的討論顯然最為突出,畢竟傳統的魂類遊戲雖然任務攻略的自由度頗高,但也從沒有和開放世界掛上鉤,這次宮崎英高的《艾爾登法環》中加入的開放世界大地圖的確時讓玩家眼前一亮,不禁感嘆宮崎英高對於遊戲的理解的確高人一等,對於遊戲的打磨也別具匠心。對於開放世界,玩家最怕的就是空洞無趣,疲於跑路,上下眼皮直打架。而在《艾爾登法環》中,當玩家在廣闊的大地圖上探索時,會時不時被巡邏的敵人、懸崖邊的老鷹、指路的雕像、閃爍的賜福點、可採集的植被、四散的野生動物、隱藏的山洞、破敗的遺蹟、宏偉城堡、突然出現的boss、變換的天氣等等所吸引,玩家在探索大地圖的過程中是充實且滿足的,即使便捷的傳送點已經開啟,玩家依舊會有步行穿梭的衝動。此外,遊戲有地上世界和地下世界之分,地下世界同樣有著廣袤的面積。
廣袤的地上世界
懸崖邊的老鷹可以收集到製作材料--羽毛
破敗的遺蹟
賜福地
在《艾爾登法環》中,地圖的層次設計也是頗為精妙,一些在地圖上看似可以跳躍的高低落差,有時便可以阻礙玩家的進一步探索,這時候就在提示玩家有必須要通過的boss才能繼續接下來的區域探索,避免玩家錯過主要劇情,同時也不限制玩家的自由探索,這一設計可謂巧妙之極。
地形高低錯落
自由選擇的主線任務順序
在《艾爾登法環》中,開放世界的設計讓玩家不必去解決絕大部分的boss,玩家可以在早期選擇比較輕鬆的開圖和提升等級,後期再折返回去解決先前沒有解決的boss,時常是明治的選擇。比如出現在玩家出生地的大樹騎士,在早期就是一位非常強力的boss,如果玩家非要此時硬剛的話,相信會勸退不少玩家。宮崎英高的遊戲中這種早期過強的boss設計並不少見,這似乎也是宮崎英高在傳授他的人生哲學--厚積薄發也未嘗不可。
主線boss-史東薇爾之主,“接枝”葛瑞克
主線boss-魔法學院雷亞盧卡利亞的“滿月女王”蕾娜拉
副本式支線任務
在《艾爾登法環》中,簡短的主線任務之外充斥著大量支線任務,有些支線任務有著完整的先後觸發順序和劇情,有的則是簡單粗暴的任務副本,例如散佈在大地圖上的山洞和墓地,擊敗官邸的boss往往可以獲得強力的裝備和道具,有些道具有著鮮明的職業區分度,以後熟悉遊戲的玩家則可以儘早的選擇攻略這些支線任務,從而更早獲得所需要的道具和裝備。
擊敗副本官邸boss獲得獎勵
動作系統
《艾爾登法環》的動作系統保留了類似《黑暗靈魂3》的操作手感,在此基礎之上加入了下蹲和跳躍的操作,讓遊戲有了更多的動作組合。跳躍的加入也讓玩家的機動性變得更強,玩家再也不會遇到被高不過膝的臺階攔住去路的情況了。
跳躍動作
潛行暗殺系統
基於下蹲系統延展開的潛行暗殺則為遊戲豐富了玩法,下蹲、繞後、被刺,一氣呵成,躲在草叢中靜待敵人從身邊穿過的緊張刺激,頗有玩《只狼:影逝二度》時的感覺。
下蹲、繞後、背刺
騎乘系統
《艾爾登法環》廣袤的大地圖,自然要有便捷的交通工具方便玩家馳騁其上,遊戲中為玩家提供了一匹強力的幽靈戰馬,玩家騎乘幽靈戰馬後除了可以快速移動外,還可以進行二段跳躍,這樣的話玩家可以通過二段跳到達玩家無法到達的地方。不過筆者覺得利用幽靈戰馬的二段跳躍躲過敵人的路障或者眾多敵人的圍剿是相當實用的用途。當然,玩家也可以騎著馬與敵人交戰,特別是與身形龐大的敵人交戰時的場面真的是魂類遊戲中少有的美妙。不過玩家在室內、遇到紅靈入侵以及聯機召喚隊友時便不再可以騎馬。
幽靈馬登場
騎馬趕路
騎馬作戰
戰灰/戰技系統
在《艾爾登法環》中,絕大部分武器都擁有一個專屬的戰技,類似《黑暗靈魂》中的居合斬。不過在《艾爾登法環》中,武器的戰技不是固定不變的,玩家可以通過收集的戰灰來改變武器的戰技,而且戰灰的使用是可逆的,玩家不用你擔心使用了錯誤的戰灰而導致不可逆的損失。除了攻擊性的武器擁有戰技外,像法術類武器、防禦型道具都是擁有戰技和可以被賦予其他戰技的。戰技/戰灰系統的進一步完善和豐富,無疑讓遊戲的玩法更加多樣,圍繞武器的戰技/戰灰系統開發出來的招式和攻擊方式也是五花八門,相信不久的將來,各種強力的組合,奇奇怪怪的挑戰都會出現在玩家面前。
在鐵匠那修改戰技,升級戰灰
合成製備系統
《艾爾登法環》中的開放世界為玩家提供了許多可收集要素,這些可收集要素通常是作為製作道具所使用的素材。玩家在遊戲的第一個商人處便可以購買到解鎖製作所需的基本道具,初期玩家可以製作一些簡單的道具。至於複雜、高級道具的製作,玩家則需要蒐集更多的製作配方來解鎖道具製作許可。遊戲中一些特有的收集品會固定刷新在某些地區,所以合理地利用地圖上的標記功能,記錄下這些特殊的區域,相信會減少以後不少的探索時間。
物品欄
道具製作界面
旅遊截圖模擬器
《艾爾登法環》圍繞黃金樹構建的交界地,無時無刻都可以見到或大或小的高聳入雲的黃金樹。不同區域也都有不同的色調,騎馬穿梭其中實在是美不勝收,外加遊戲的天氣晝夜交替系統,筆者我時常忍不住調整角度,按下截圖鍵,妄圖保留這美麗的瞬間。
前有絕景!
多人聯機系統
《艾爾登法環》的多人聯機系統保留了魂類遊戲的老傳統,打不過的boss可以在霧門前召人幫忙,這作最多同時含兩位線上玩家一起戰鬥。此外,玩家還會遇到紅靈玩家的入侵,當然也可以選擇地面上的紅色字跡,與紅靈玩家交戰。除了,招人,玩家在地面上還會看到許多其他玩家留下的字跡,往往寫著善意的或惡意的抑或是惡搞般的話語。聯機系統讓玩家在遊戲的過程中不再孤單,當然,玩家也可以選擇關閉某些聯機功能,畢竟有些地上的字跡位置實在是過於討厭,比如賜福地和寶箱附件的留言,時常容易點錯。
觸碰地上的血跡,看看玩家咋掛的
感同身受,點個贊
開放世界帶來的弊端
《艾爾登法環》的開放世界的確做得很出色,在開放世界遊戲中,《艾爾登法環》 的製作水準也是第一梯隊的,但是我們也不要忘了,這可以一款核心是硬核的魂類遊戲。要說魂類遊戲做成開放世界的遊戲模式就沒有一點缺點麼,那倒也不是。筆者在遊戲過程中就發現,開放世界模式的存在讓原本即使是線性敘事都會讓玩家稀裡糊塗的主線劇情敘事變得更加細碎和摸不著頭腦。好似宮崎英高也發現這個問題,所以,《艾爾登法環》 的主線設計倒也不算複雜,對於宮崎英高的魂類遊戲老玩家來說,完全不是問題。但是對於初次接觸《艾爾登法環》和魂類遊戲的玩家來說,玩得摸不著頭腦應該是常態。多周目遊戲當然會緩解很多,我相信《艾爾登法環》有足夠的動力讓玩家開啟多周目吧。
結語
宮崎英高的《艾爾登法環》再一次沒有讓玩家們失望,遊戲無論是玩法、劇情、畫面等等都是如此的出色,魂類遊戲與開放世界總體上有著不錯的結合,以至於玩家常常捨不得退出遊戲。遊戲除了pc端的優化問題,真的是再也難以挑出什麼問題來。實屬魂類遊戲愛好者不容錯過的佳作。#老頭環#遊戲推薦#