《艾尔登法环》:再次“跌上神坛”的魂系集大成之作


3楼猫 发布时间:2022-03-18 20:12:49 作者:boshiid Language

太长不看版游戏简评

《艾尔登法环》是一款硬核魂类动作角色扮演类游戏,由著名魂类游戏制作人宫崎英高操刀,欧美著名魔幻小说家,《冰与火之歌》作者乔治马丁搭建故事框架。游戏由FromSoftware制作并联合万代南梦宫发行。游戏依旧延续着宫崎英高魂类游戏的基本要素作为底层架构,在此基础上,将开放世界、素材收集、道具制作等元素有机融合,构建了一个广袤无垠、恢弘无比的奇幻世界。在《艾尔登法环》中,玩家可以看到许多宫崎英高以前魂类游戏的身影被很好地糅合在了一起,从而造就了一款伟大的魂类游戏集大成者。所有喜欢魂类游戏的玩家都不应该错过这款少有的佳作。

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宫崎英高与魂类游戏

近些年,魂类游戏这一全新的概念可谓火热至极,伴随之出现最多的名字便是魂类游戏的开创者,日本著名游戏制作人,宫崎英高。其代表作《恶魔之魂》、《黑暗之魂1&2&3》、《血缘诅咒》、《只狼影逝二度》部部都是如雷贯耳的佳作,凭借着游戏极高的质量和独特的风格,不仅获奖无数,在玩家心目中也是占有重要的地位。宫崎英高本人也凭借着其作品的优异表现,斩获国内外诸多奖项。

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然而,这样一位游戏界的大师的成长之路并非一帆风顺。平静小镇上的生活让年幼的宫崎英高养成了阅读的习惯,而宫崎英高阅读的书籍不是什么少年漫画,而是晦涩难懂的外文神话故事书籍。对于书籍内容的一知半解反而培养了宫崎英高非凡的想象力,常常脑补缺失的内容,也因此让宫崎英高有了个日后为人称道的“碎片化”叙事的喜欢。

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《ICO》游戏画面

成绩优异的宫崎英高,大学就读于日本庆应义塾大学社会系,毕业以后就职于甲骨文公司,拿着稳定且高额的薪酬。但是,宫崎英高内心想要制作游戏的心依旧火热。一次聚会,宫崎英高接触到了上田文人制作的《ICO(古堡迷踪)》,游戏极高的艺术价值深深的吸引了宫崎英高的注意力,同时彻底唤起了其制作游戏的热情。此时的宫崎英高已经29岁,再次转行进入一个陌生的领域,难度还是很大的,四处碰壁后,在当时还是一家小型软件公司的FromSoftware似乎看到了宫崎英高独有的特质。

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随后,宫崎英高迎来了自己命中注定应该刻上他的名字的作品--《恶魔之魂》。《恶魔之魂》原本是Sony指派FromSoftware推出的一款希望可以与Bethesda的《上古卷轴4湮灭》一教高下的作品,但是《恶魔之魂》的早期公司内的demo始终无法让Sony高层满意。就在大家心灰意冷之际,宫崎英高接过游戏制作的任务,按照自己的构想,构建了一个奇幻色彩浓厚的伯雷塔尼亚,开启了自己的魂类游戏制作之旅。游戏发售后,虽然短期内没有在日本市场掀起什么波澜,但是酒香不怕巷子深,《恶魔之魂》在玩家的口口相传中,逐渐从众多游戏中脱颖而出,尤其是在欧美市场,《恶魔之魂》取得非常出色的表现。至于之后的《黑暗之魂》,那就是现如今大家口口相传的经典了。

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通过《恶魔之魂》和《黑暗之魂》,宫崎英高正式定义了魂类游戏的概念,也确立了自己作为魂类游戏代表人的地位。近些年间,无数模仿《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的类魂游戏大量涌现,其中也不乏诸如《迸发》、《盐与避难所》、《灰烬重生》等佳作,也有玩出自己特色的《仁王》系列让玩家眼前一亮,但更多的作品都学不到宫崎英高魂类游戏的精髓。

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作为魂类游戏的奠基人,宫崎英高也没有固步自封,停留在已有的成就里原地踏步,带有明显新机制尝试、探索性质的《血缘诅咒》和《只狼影逝二度》都很好的展示了宫崎英高对于魂类游戏的理解和把握。两款游戏都带有鲜明的魂类游戏特征,但是又有着有别于《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的创新和突破,宫崎英高的作品在稳步前进中,创造了一个又一个经典。和《只狼影逝二度》同期开始制作的《艾尔登法环》同样有着许多突破与创新,那么接下来就让我们看看再宫崎英高的最新力作《艾尔登法环》中,又将为玩家们带来了什么样的惊喜与感动呢。

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集大成之作

在体验了《艾尔登法环》将近40个小时后,自己除了感叹宫崎英高从未跌落神坛外,还会毫不犹豫的称《艾尔登法环》为魂类游戏的集大成者。笔者作为宫崎英高魂类游戏的粉丝,除了由于平台限制的《恶魔之魂》和《血缘诅咒》,其余作品都有体验过。在《艾尔登法环》中可以见到太多宫崎英高的其他魂类游戏的身影。例如:依旧碎片化的叙事方式,晦涩难懂的剧情旁白和npc对话,藏在拐角处的会背刺你的敌人,害你没商量的老朋友帕奇,精妙的箱庭结构设计,类似洋葱骑士的大水缸勇士,类似《血缘诅咒》地牢迷宫的墓地副本,更有甚者直接照搬以前用过的名字,第一次见到病村二字弹出在屏幕上时真的是汗毛都竖起来了,瞬间回到《黑暗之魂1》的痛苦折磨回忆中。当然,如果只是把之前魂类游戏的要素堆叠在一起,那《艾尔登法环》也不足以成为集大成者。显然,在《艾尔登法环》中,宫崎英高又加入全新的尝试,而且运用到颇为成功。

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萌萌的壶战士


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背后遭遇敌人暗算


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“老熟人”帕奇


《艾尔登法环》故事背景简介

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逐渐失去秩序的交界地


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破碎的艾尔登之环


游戏开场动画中出现的震撼场面,意味着在本作中,玩家依旧会作为不起眼的挑战者,逐个击杀威震四方不可一世的王者,最后逐渐成为王者。在这个由黄金法律维持着的世界,破碎的艾尔登之环,指引着褪色者去重建黄金法律的威严。就此,玩家踏上获取艾尔登之环的道路,每击杀一位位居大陆一方的半神(艾尔登之环碎片的持有者),玩家便越接近成为艾尔登之王。故事整体架构比较简单,虽说没有《只狼影逝二度》的完整叙事,但充斥其中的隐藏故事与支线让整个游戏又是那么的丰满与恢弘。

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北欧神话中的世界树


职业选择

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职业选择

和传统魂类游戏一样,游戏初始,玩家可以选择自己的职业,游戏中为玩家提供了流浪骑士、剑士、勇者、盗贼、观星者、预言家、武士、囚犯、密使和一贫如洗10个职业供玩家选择,各个职业在角色等级和属性方面有所差别,但大体上可以分为智力型和近战型。魂类游戏的老传统,选择法师会让游戏的难度降低不少,当然游戏的后期,玩家可以往自己喜欢的方向加点,从而培养出自己擅长的职业类型。

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选择出生拥有的物品

游戏提供的捏脸系统也是提供了丰富的模板给予玩家选择,说实话造型都还挺符合大众审美的。当然,玩家想要捏出奇奇怪怪的脸来也不是不可能。

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进步明显的捏脸系统


开放世界地图

在游戏未发售时,围绕着《艾尔登法环》的开放世界要素的讨论显然最为突出,毕竟传统的魂类游戏虽然任务攻略的自由度颇高,但也从没有和开放世界挂上钩,这次宫崎英高的《艾尔登法环》中加入的开放世界大地图的确时让玩家眼前一亮,不禁感叹宫崎英高对于游戏的理解的确高人一等,对于游戏的打磨也别具匠心。对于开放世界,玩家最怕的就是空洞无趣,疲于跑路,上下眼皮直打架。而在《艾尔登法环》中,当玩家在广阔的大地图上探索时,会时不时被巡逻的敌人、悬崖边的老鹰、指路的雕像、闪烁的赐福点、可采集的植被、四散的野生动物、隐藏的山洞、破败的遗迹、宏伟城堡、突然出现的boss、变换的天气等等所吸引,玩家在探索大地图的过程中是充实且满足的,即使便捷的传送点已经开启,玩家依旧会有步行穿梭的冲动。此外,游戏有地上世界和地下世界之分,地下世界同样有着广袤的面积。

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广袤的地上世界


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悬崖边的老鹰可以收集到制作材料--羽毛


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破败的遗迹


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赐福地


在《艾尔登法环》中,地图的层次设计也是颇为精妙,一些在地图上看似可以跳跃的高低落差,有时便可以阻碍玩家的进一步探索,这时候就在提示玩家有必须要通过的boss才能继续接下来的区域探索,避免玩家错过主要剧情,同时也不限制玩家的自由探索,这一设计可谓巧妙之极。

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地形高低错落


自由选择的主线任务顺序

在《艾尔登法环》中,开放世界的设计让玩家不必去解决绝大部分的boss,玩家可以在早期选择比较轻松的开图和提升等级,后期再折返回去解决先前没有解决的boss,时常是明治的选择。比如出现在玩家出生地的大树骑士,在早期就是一位非常强力的boss,如果玩家非要此时硬刚的话,相信会劝退不少玩家。宫崎英高的游戏中这种早期过强的boss设计并不少见,这似乎也是宫崎英高在传授他的人生哲学--厚积薄发也未尝不可。

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主线boss-史东薇尔之主,“接枝”葛瑞克


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主线boss-魔法学院雷亚卢卡利亚的“满月女王”蕾娜拉


副本式支线任务

在《艾尔登法环》中,简短的主线任务之外充斥着大量支线任务,有些支线任务有着完整的先后触发顺序和剧情,有的则是简单粗暴的任务副本,例如散布在大地图上的山洞和墓地,击败官邸的boss往往可以获得强力的装备和道具,有些道具有着鲜明的职业区分度,以后熟悉游戏的玩家则可以尽早的选择攻略这些支线任务,从而更早获得所需要的道具和装备。

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击败副本官邸boss获得奖励


动作系统

《艾尔登法环》的动作系统保留了类似《黑暗之魂3》的操作手感,在此基础之上加入了下蹲和跳跃的操作,让游戏有了更多的动作组合。跳跃的加入也让玩家的机动性变得更强,玩家再也不会遇到被高不过膝的台阶拦住去路的情况了。

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跳跃动作


潜行暗杀系统

基于下蹲系统延展开的潜行暗杀则为游戏丰富了玩法,下蹲、绕后、被刺,一气呵成,躲在草丛中静待敌人从身边穿过的紧张刺激,颇有玩《只狼:影逝二度》时的感觉。

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下蹲、绕后、背刺


骑乘系统

《艾尔登法环》广袤的大地图,自然要有便捷的交通工具方便玩家驰骋其上,游戏中为玩家提供了一匹强力的幽灵战马,玩家骑乘幽灵战马后除了可以快速移动外,还可以进行二段跳跃,这样的话玩家可以通过二段跳到达玩家无法到达的地方。不过笔者觉得利用幽灵战马的二段跳跃躲过敌人的路障或者众多敌人的围剿是相当实用的用途。当然,玩家也可以骑着马与敌人交战,特别是与身形庞大的敌人交战时的场面真的是魂类游戏中少有的美妙。不过玩家在室内、遇到红灵入侵以及联机召唤队友时便不再可以骑马。

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幽灵马登场


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骑马赶路


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骑马作战


战灰/战技系统

在《艾尔登法环》中,绝大部分武器都拥有一个专属的战技,类似《黑暗之魂》中的居合斩。不过在《艾尔登法环》中,武器的战技不是固定不变的,玩家可以通过收集的战灰来改变武器的战技,而且战灰的使用是可逆的,玩家不用你担心使用了错误的战灰而导致不可逆的损失。除了攻击性的武器拥有战技外,像法术类武器、防御型道具都是拥有战技和可以被赋予其他战技的。战技/战灰系统的进一步完善和丰富,无疑让游戏的玩法更加多样,围绕武器的战技/战灰系统开发出来的招式和攻击方式也是五花八门,相信不久的将来,各种强力的组合,奇奇怪怪的挑战都会出现在玩家面前。

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在铁匠那修改战技,升级战灰


合成制备系统

《艾尔登法环》中的开放世界为玩家提供了许多可收集要素,这些可收集要素通常是作为制作道具所使用的素材。玩家在游戏的第一个商人处便可以购买到解锁制作所需的基本道具,初期玩家可以制作一些简单的道具。至于复杂、高级道具的制作,玩家则需要搜集更多的制作配方来解锁道具制作许可。游戏中一些特有的收集品会固定刷新在某些地区,所以合理地利用地图上的标记功能,记录下这些特殊的区域,相信会减少以后不少的探索时间。

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物品栏


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道具制作界面


旅游截图模拟器

《艾尔登法环》围绕黄金树构建的交界地,无时无刻都可以见到或大或小的高耸入云的黄金树。不同区域也都有不同的色调,骑马穿梭其中实在是美不胜收,外加游戏的天气昼夜交替系统,笔者我时常忍不住调整角度,按下截图键,妄图保留这美丽的瞬间。

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前有绝景!


多人联机系统

《艾尔登法环》的多人联机系统保留了魂类游戏的老传统,打不过的boss可以在雾门前召人帮忙,这作最多同时含两位线上玩家一起战斗。此外,玩家还会遇到红灵玩家的入侵,当然也可以选择地面上的红色字迹,与红灵玩家交战。除了,招人,玩家在地面上还会看到许多其他玩家留下的字迹,往往写着善意的或恶意的抑或是恶搞般的话语。联机系统让玩家在游戏的过程中不再孤单,当然,玩家也可以选择关闭某些联机功能,毕竟有些地上的字迹位置实在是过于讨厌,比如赐福地和宝箱附件的留言,时常容易点错。

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触碰地上的血迹,看看玩家咋挂的


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感同身受,点个赞


开放世界带来的弊端

《艾尔登法环》的开放世界的确做得很出色,在开放世界游戏中,《艾尔登法环》 的制作水准也是第一梯队的,但是我们也不要忘了,这可以一款核心是硬核的魂类游戏。要说魂类游戏做成开放世界的游戏模式就没有一点缺点么,那倒也不是。笔者在游戏过程中就发现,开放世界模式的存在让原本即使是线性叙事都会让玩家稀里糊涂的主线剧情叙事变得更加细碎和摸不着头脑。好似宫崎英高也发现这个问题,所以,《艾尔登法环》 的主线设计倒也不算复杂,对于宫崎英高的魂类游戏老玩家来说,完全不是问题。但是对于初次接触《艾尔登法环》和魂类游戏的玩家来说,玩得摸不着头脑应该是常态。多周目游戏当然会缓解很多,我相信《艾尔登法环》有足够的动力让玩家开启多周目吧。

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结语

宫崎英高的《艾尔登法环》再一次没有让玩家们失望,游戏无论是玩法、剧情、画面等等都是如此的出色,魂类游戏与开放世界总体上有着不错的结合,以至于玩家常常舍不得退出游戏。游戏除了pc端的优化问题,真的是再也难以挑出什么问题来。实属魂类游戏爱好者不容错过的佳作。#老头环#游戏推荐#


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