【PC遊戲】職場怎麼摸魚不被老闆發現?《規劃大師》,簡單又複雜的極簡主義


3樓貓 發佈時間:2023-03-12 11:04:58 作者:艾倫野格爾 Language

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對於一個上班族來說,必須要學會的一個生存技能是什麼?當然是偷偷摸魚啦!不知道各位有何方高深的摸魚技巧?是廁所隔間的激情五排?是利用鏡子反射偷偷看劇?還是隔三差五地下樓花上一整個小時買一杯早就放涼了的咖啡?但是不管是何種新奇的技巧,要是不小心被在草叢裡蹲守半天的老闆給gank了,最終只會落得獎金減半的悲劇下場。


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【PC遊戲】職場怎麼摸魚不被老闆發現?《規劃大師》,簡單又複雜的極簡主義-第1張

有沒有什麼不容易被識破的摸魚神器呢?那就要看這款《規劃大師》的風采了。無論是酷似思維導圖的遊戲界面還是簡單低頻的操作方式,都讓這款遊戲與辦公軟件完美化為一體,就算老闆與你擦肩而過都很難識破你的偽裝。我敢肯定只要你裝得夠坦坦蕩蕩,老闆甚至可能表揚你的全神貫注

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極簡主義的界面與操作:在摸魚還是在設計?

作為一款模擬生產運營類遊戲,《規劃大師》沒有《戴森球計劃》那樣的宏大立體,沒有《環世界》那樣的無微不至,取而代之的是貫徹始終的極簡主義,倘若喬布斯老爺子尚且在世,定會讓每個員工都在此修行一二。

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隨著遊戲技術的不斷提升,各類模擬遊戲都開始了“技術內卷”,把遊戲地圖上的各類建築、地形與人口事無鉅細地盡數立體起來,動作與背景設計也愈發細緻,玩個遊戲彷彿真的在硬盤裡養了一個小人國般龐大冗雜。但是《規劃大師》反而逆其道而行之,向這個三維的世界發送了一枚“二向箔”,對世間萬物進行了降維打擊。

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看到了那個巨大的方塊了嗎?那就是伐木場與採石場;看到那些粉色的點點了嗎?那正是一頭頭肥頭大耳的豬崽;運輸物資還需要修路?連根線就搞定啦;建築位置放置錯了?拖拖鼠標就解決了……“咔吱咔吱”努力砍樹採石的方塊,“哼呱哼呱”滿地亂跑繁殖的粉點,隨著你的王國逐漸豐富,各種形象又卡通的音效逐漸堆滿了你的耳邊。雖然你看到的只是極簡的幾何圖形,但是腦海中宏偉又壯麗的王國、幸福又富足的人民瞬間便湧現了出來。

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遊戲的界面的確奉行著極簡主義,但是本作的新手教程可是在手把手嘴對嘴地教你如何讓這個巨大的“思維導圖”靈光起來。很快,我發現遊戲並沒有我想象中那麼難。

遊戲沒有一上來就把所有的內容向你開放,而是一步步引領你慢慢前進。從一級的簡單建築開始,我們開始學會開採地圖上的資源;很快在解鎖了二級建築之後,便可以實現資源的再加工;“All work and no play ,makes Jack a dull boy”在工人爺爺的要求之下,我們開始利用第三級建築生產衣服、啤酒等生活娛樂需求……這樣層層遞進的教學,讓我們不會一上來就面對琳琅滿目的建築菜單而產生畏難情緒。對於遊戲內的每一種建築,新手教程也都會教導你如何建造,我們也不會出現誤解建築作用與不清楚製作流程的情況。

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整體看來,在這種詮釋了極簡主義的界面與操作下,我相信你一定可以說服老闆這是一款嚴肅的辦公軟件(當然要是他也看到了這篇文章那就另說),從而光明正大的摸一會兒魚(出於安全起見還是不建議嘗試)。

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完全自由的玩法:玩遊戲就是要笑著玩!誰都別想壓力我!

作為一個重度選擇困難症患者,玩模擬生產運營類遊戲最困擾我的問題便是如何在前期安排建築的位置。在其他大多數遊戲的前期,我都擁有著無比廣袤的土地,但要我在這上面放一個小小的建築可把我難住了。我會開始頭腦風暴:

這個遊戲是不是到了後期土地資源變得格外緊張、建築物是不是應該放得濃密一些來提高土地利用率?還是說建築物應該放得稀疏一些方便物資的運輸?有沒有可能後來這個位置需要更為關鍵的建築物,若是鳩佔鵲巢了就糟糕了……

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很快我便開始瞻前顧後:

從盤古睡醒開天闢地想到了奧丁統領諸神黃昏,從直立人點燃第一抹火花想到了銀手把夜之城燒成灰。不知不覺間敵對勢力已經開著坦克飛機過來傾城滅國了,我的農民們還在發愁今晚到底睡在哪呢。

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但是這一難題在本作中幾乎不存在了!因為你可以隨意改變你的建築位置而不收到任何懲罰。這也讓我們在遊戲過程中可以撒歡一樣隨意安排建築的數量和位置,一旦出現了衝突便可以毫無代價地自由修改。你能夠在這款遊戲中最大限度地發揮自己的想象力,十分輕鬆地建設自己的世界。

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本作不僅對於建築的位置沒有太多的要求,對於你的遊戲進程也沒有時間上的壓力。

正所謂“沒有壓力就沒有動力”,大多數模擬生產運營類遊戲都會對你的遊戲進程規定一個時間期限,要求你在一個不算長的時間範圍內儘快完成系統派發的任務。但是上班已經很辛苦了,誰會願意在偷偷摸魚的時候繼續在遊戲裡“上班”呢?

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本作幾乎沒有給出任何時間方面的限制,你可以自由安排你的遊玩時間、生產流程以及生產速度。有些產品的生產流程比較漫長,若是在其他遊戲中,你多半就需要多建造一些設施來加速進程從而滿足時間要求。但是在本作中你完全可以坐視不管,放任他慢慢地從原材料開始逐步積累生產要素。或許你在下次摸魚的時候切屏回來,就能看到這一龐大的生產流程凝聚出的珍貴勞動果實。

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慢也是一種生活態度,沒有人會催你,也沒有遊戲時間上緊迫的壓力。畢竟自己的工作壓力就已經足夠苦不堪言了,又何必在遊戲裡還要壓榨和我們一樣可憐的打工人呢?

無論是操作方面還是時間方面,在這種完全自由的環境中,你的建設與規劃幾乎不會受到除了地圖地形之外的任何外在限制。玩遊戲就是要笑著玩,這才是輕鬆遊戲該有的樣子。

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逐步攀升的難度與複雜度:下班了再打開夠你玩到上班!

什麼?作為模擬生產遊戲大佬,你覺得這遊戲始終太簡單了、沒有挑戰性?那就太天真了!

首先,生產上的複雜度在呈幾何式增長。隨著遊戲進程的不斷深入,你需要生產的物品種類也越來越多,而這些三級物品往往都是由你之前生產過的一級、二級產物交雜組合而成。這也就意味著如果你之前的初期準備工作不到位,比如一級、二級產物產品數量太少、生產速度太慢或者原資源礦物枯竭等等,那後期的產物也將受到極大的蝴蝶效應。

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遊戲後期的生產流程圖就像是一隻兢兢業業的蜘蛛結下的大網,龐大無比而又井井有條,每一條生產線都像蛛絲一般在整個網中首尾緊密相連。如果不幸生產線出現了問題,那我們就只好像水管工檢查漏洞一般逐層敲打生產線,一步步慢慢鎖定問題的源頭在哪。隨著遊戲流程的推進,這個過程也變得越來越複雜,挑戰性也逐步顯現了出來。

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其次,建築規劃上的複雜度也在大幅上升。雖然遊戲前期我們可以自由安排建築的位置,但是地圖大小終歸是有限的,要想在有限的空間裡儘可能安排足夠多的建築,就需要我們的統籌規劃了。

【PC遊戲】職場怎麼摸魚不被老闆發現?《規劃大師》,簡單又複雜的極簡主義-第16張

生產類建築不僅需要在倉庫的附近以確保補給,還需要建在資源點的附近以完成資源收集。不僅如此,建築與建築、建築和運輸道路之間也不能相互重疊。遊戲前期這些問題很好解決,像是你打結的頭髮一梳就開。但是隨著建築的數量爆炸式增長,這些建築與道路的關係就開始像國產肥皂劇中的狗血N角戀一般糾纏不清了。此時要想再把這些建築與道路理順,你可以參考一下把毛衣上的毛線一根一根完好無缺拆出來的難度。怎麼樣,挑戰性是不是瞬間拉滿?

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在這種複雜度下,如何把你的世界打理得一絲不苟已經是一個極具難度的規劃問題了。在上班摸魚的時候打開,可以輕鬆度過遊戲前期。若是下了班還沉溺於此,就可以親眼見證剛剛下班跟你說了再見的女同事一轉眼又來向你道早安嘍。

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從整體上來,《規劃大師》不失為一款優秀的模擬生產運營類遊戲。它在遊戲前期實現了“化繁為簡”,用四兩撥千斤的力量輕鬆把你吸引到這個充滿創造力的世界中;在遊戲後期又悄悄變成了“化簡為繁”,通過生產的層層分包逐漸給你的規劃上了上強度。

對於熱愛模擬生產遊戲的玩家們,不妨來嘗試一下這種風格,或許會給你的味蕾帶來全新的體驗。而對於喜愛極簡風的玩家來說,也是款可以推薦好遊戲。

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