【PC遊戲】驚豔世界的畫質!當年【寒霜引擎】的《戰地:叛逆連隊2》到底有多厲害?


3樓貓 發佈時間:2022-03-18 19:42:57 作者:愛喝粥的魚 Language


【寒霜引擎第二期】


如果是說寒霜引擎1做的其實不好,你會信嗎?

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1.寒霜引擎的第二代,寒霜完全體

寒霜引擎1.5,說直接點也就算寒霜引擎的第二代版本至於為什麼要叫寒霜1.5而不叫寒霜2,這邊推測是因為寒霜引擎說到底是EA的一次大膽嘗試,雖然非常成功,但由於第一次做引擎缺乏經驗,直到引擎開發完第一款遊戲《戰地:叛逆連隊》後才發現引擎的許多問題,但引擎大體又沒有太多問題,並且寒霜引擎在當時那個年代屬於超前時代的產物,所以更沒必要去對引擎更新迭代。

當然,這也是有歷史事實佐證我所說的話的,因為寒霜1的整個歷史生涯中只誕生了一款遊戲也就是《戰地:叛逆連隊》

為什麼別的工作室不用?為什麼寒霜1.5發佈的這麼快?

這都可以說明最初代的寒霜是有一些技術問題的。

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2.寒霜引擎驚豔四方的破壞效果

寒霜1.5引擎的首次運用是在2009年的《戰地1943》

它提升引擎的破壞功能,也是就出名的Destruction 2.0

他真正意義上的允許玩家把眼前現實中裡能破壞的東西都破壞掉,破壞建築是把整棟樓都炸掉而不是隻是僅炸掉一兩面牆體而已。

Destruction2.0引擎採用Collision Detection碰撞檢測系統,這將有別於以往傳統遊戲中的hitbox系統。適合造成動態破壞。

寒霜1.5引擎理論上支持99%物體破壞,包括載具、建築、草木枝葉、普通物體、地形等。 以及燃燒等使得物體原型態改變。當然,這是理論估計,遊戲中不可能做到什麼東西都可以破壞。

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寒霜如此的重視遊戲的物理破壞效果,畢竟進入市場那麼晚,所以引擎升級其實也是為了多個給遊戲區分與別家的特點,在同時期的《決勝時刻》等遊戲裡面,還真沒有這種可以直接提高戰場氛圍感的物理效果,這其實也是倒逼其他廠商做出進步,不過在這方面無盡引擎始終攆上寒霜引擎(“無盡引擎”cod使用的引擎英文全稱:Infinity Ward)

因為《戰地1943》上寒霜引擎的破壞效果的太出色,甚至連後來使用虛幻3引擎打造的《榮譽勳章:2010》即使在開發時已經虛幻3引擎,但後來開發遊戲多人模式的時候卻換成了畫面表現力稍損色與虛幻3的寒霜1.5,其實仔細想想也可以理解,我們玩網絡遊戲的時候其實並不是太重視於畫質,如果對比於震撼的戰爭破壞效果,畫質這方面或許確實可以讓步。

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3.寒霜引擎的大顯身手《戰地:叛逆連隊2》

2010年3月2日《戰地:叛逆連隊2》正式發售,這也是戰地系列的第9款作品

寒霜引擎1.5支持最大32x32km的可見區域大小的地圖(可以到達區域為4x4km),同時可以破壞,並擁有高質量可以動態調節質量的地形紋理,且存儲空間佔用小。得益於前面提到的實時過程著色和表面著色技術,可以方便的對多重材質進行混合,添加額外的shader,使得地形生成十分簡單且出色!

(同時期的《決勝時刻》多人地圖大小不及《戰地》一半,可想而知引擎的超前性)

《戰地:叛逆連隊2》這也是該外傳系列第一次登陸上PC平臺,同時也是該引擎第一次登陸PC平臺,並且Windows版支持一部分的DirectX 11的紋理特性,這也是很多廠商引擎所達不到的。

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因為寒霜技術的加持下,顯得同時期隔壁的技術力就不那麼盡人意了,以下為同時期下的《決勝時刻》遠景情況。

(其實也不怪工作室,因為的確對方寒霜引擎在地圖製作方面有很大優勢)

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這是寒霜引擎製作下的遠景。

現實:

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遊戲:

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確實是引擎方面動視吃虧了,EA這麼多年沒做過什麼好決策,但堅持自研寒霜引擎這條路EA的確是走對了,當然,寒霜引擎也是有很多侷限性的,並不是每個工作室都可以輕鬆駕馭的住這頭“野馬”這也是很多工作室用寒霜引擎做出來的遊戲有很多BUG的原因,也是重生工作室不選擇它的重要因素之一。

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4.寒霜引擎的超前的技術力

地形處理:

寒霜引擎隨機生成一個地形,然後通過改變遊戲內的氣候來控制地形的環境形態。

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放到10年前你敢想嗎?廠商都不敢想,隨機生成的地形不但好,而且並非是貼圖,要知道隔壁《決勝時刻》

遠景還得靠著貼圖撐著,寒霜直接實時生成地圖建模,而且無需提前繪製貼圖,是純粹靠引擎自由發揮來生成的,並且地圖環境還可以通過溫度調控來設計,其他FPS廠商看了都流淚了。

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HBAO:

可能大家現在接觸到的環境光遮蔽技術大部分都是HDAO,或者在一些比較老的遊戲上面看到過SSAO,很少聽說過有還有一個光線遮蔽技術HBAO,可能是因為技術研發出來的時間不夠早也不夠晚,比較新的玩家們都沒有聽說過。

光線遮蔽技術發佈順序:

SSAO(屏幕空間環境光遮蔽)

HBAO(高解析度環境光遮蔽)

HDAO(水平基準環境光遮蔽)

《戰地:叛逆連隊2》是最早一批用上HBAO技術的,該技術利用半球的角度偏置參數限制來修正一些光影運算錯誤;採樣點數量上HBAO也進行了控制,利用函數解決了光線遮蔽的衰減問題。

HBAO技術對於批量立方貼圖、離散混合模式的多對象渲染等技術在實現光照與陰影方面有著重大提升。

以下為一些遊戲中不同的HBAO狀態下畫面區別的對比圖:

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不過由於早期設備性能原因,HBAO大多隻能以半數分辨率渲染,因此使AO像素數減少了四分之三。《戰地:叛逆連隊2》的情況就是如此,以縮減分辨率渲染HBAO不可避免地會導致閃爍現象,閃爍現象在各種情況下都很難掩蓋,儘管遊戲在這方面進行了儘可能的優化,但是在某些情況下,閃爍依然持續,這是為什麼《戰地:叛逆連隊2》與《戰地3》中經常有光線突然直接把半個屏幕給照的發白的原因,很多年前的我一直以為是製作組故意這麼做的,當時還認為挺酷的。

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5.寒霜引擎反向超越!

又到了拷打2042的時間

大家應該清楚我最初打算寫寒霜引擎發展史的時候就是因為EA將《戰地2042》失敗的原因東甩西甩,甚至怪到了寒霜引擎頭上,我這個寫引擎文章的看到了肯定是第一個不答應,所以才有了這後來的《全網最詳細寒霜引擎發展史》這部長篇連續劇性文章

所以這次與2042的對比內容為畫質,

對!你沒看錯,橫跨11年的遊戲畫質對比!

以下左邊為《戰地2042》  右邊為《戰地:叛逆連隊2》

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圖片都是真實的遊戲內的實際畫面圖片,

認為誰畫質更勝一籌的也可以在下方評論區寫下你的答案!



6.遊戲盤點

下面是寒霜引擎1.5所製作的所有遊戲:

戰地:1943

戰地:叛逆連隊2

戰地:叛逆連隊2:越南

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