【PC游戏】惊艳世界的画质!当年【寒霜引擎】的《战地:叛逆连队2》到底有多厉害?


3楼猫 发布时间:2022-03-18 19:42:57 作者:爱喝粥的鱼 Language


【寒霜引擎第二期】


如果是说寒霜引擎1做的其实不好,你会信吗?

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1.寒霜引擎的第二代,寒霜完全体

寒霜引擎1.5,说直接点也就算寒霜引擎的第二代版本至于为什么要叫寒霜1.5而不叫寒霜2,这边推测是因为寒霜引擎说到底是EA的一次大胆尝试,虽然非常成功,但由于第一次做引擎缺乏经验,直到引擎开发完第一款游戏《战地:叛逆连队》后才发现引擎的许多问题,但引擎大体又没有太多问题,并且寒霜引擎在当时那个年代属于超前时代的产物,所以更没必要去对引擎更新迭代。

当然,这也是有历史事实佐证我所说的话的,因为寒霜1的整个历史生涯中只诞生了一款游戏也就是《战地:叛逆连队》

为什么别的工作室不用?为什么寒霜1.5发布的这么快?

这都可以说明最初代的寒霜是有一些技术问题的。

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2.寒霜引擎惊艳四方的破坏效果

寒霜1.5引擎的首次运用是在2009年的《战地1943》

它提升引擎的破坏功能,也是就出名的Destruction 2.0

他真正意义上的允许玩家把眼前现实中里能破坏的东西都破坏掉,破坏建筑是把整栋楼都炸掉而不是只是仅炸掉一两面墙体而已。

Destruction2.0引擎采用Collision Detection碰撞检测系统,这将有别于以往传统游戏中的hitbox系统。适合造成动态破坏。

寒霜1.5引擎理论上支持99%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。 以及燃烧等使得物体原型态改变。当然,这是理论估计,游戏中不可能做到什么东西都可以破坏。

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寒霜如此的重视游戏的物理破坏效果,毕竟进入市场那么晚,所以引擎升级其实也是为了多个给游戏区分与别家的特点,在同时期的《使命召唤》等游戏里面,还真没有这种可以直接提高战场氛围感的物理效果,这其实也是倒逼其他厂商做出进步,不过在这方面无尽引擎始终撵上寒霜引擎(“无尽引擎”cod使用的引擎英文全称:Infinity Ward)

因为《战地1943》上寒霜引擎的破坏效果的太出色,甚至连后来使用虚幻3引擎打造的《荣誉勋章:2010》即使在开发时已经虚幻3引擎,但后来开发游戏多人模式的时候却换成了画面表现力稍损色与虚幻3的寒霜1.5,其实仔细想想也可以理解,我们玩网络游戏的时候其实并不是太重视于画质,如果对比于震撼的战争破坏效果,画质这方面或许确实可以让步。

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3.寒霜引擎的大显身手《战地:叛逆连队2》

2010年3月2日《战地:叛逆连队2》正式发售,这也是战地系列的第9款作品

寒霜引擎1.5支持最大32x32km的可见区域大小的地图(可以到达区域为4x4km),同时可以破坏,并拥有高质量可以动态调节质量的地形纹理,且存储空间占用小。得益于前面提到的实时过程着色和表面着色技术,可以方便的对多重材质进行混合,添加额外的shader,使得地形生成十分简单且出色!

(同时期的《使命召唤》多人地图大小不及《战地》一半,可想而知引擎的超前性)

《战地:叛逆连队2》这也是该外传系列第一次登陆上PC平台,同时也是该引擎第一次登陆PC平台,并且Windows版支持一部分的DirectX 11的纹理特性,这也是很多厂商引擎所达不到的。

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因为寒霜技术的加持下,显得同时期隔壁的技术力就不那么尽人意了,以下为同时期下的《使命召唤》远景情况。

(其实也不怪工作室,因为的确对方寒霜引擎在地图制作方面有很大优势)

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这是寒霜引擎制作下的远景。

现实:

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游戏:

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确实是引擎方面动视吃亏了,EA这么多年没做过什么好决策,但坚持自研寒霜引擎这条路EA的确是走对了,当然,寒霜引擎也是有很多局限性的,并不是每个工作室都可以轻松驾驭的住这头“野马”这也是很多工作室用寒霜引擎做出来的游戏有很多BUG的原因,也是重生工作室不选择它的重要因素之一。

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4.寒霜引擎的超前的技术力

地形处理:

寒霜引擎随机生成一个地形,然后通过改变游戏内的气候来控制地形的环境形态。

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放到10年前你敢想吗?厂商都不敢想,随机生成的地形不但好,而且并非是贴图,要知道隔壁《使命召唤》

远景还得靠着贴图撑着,寒霜直接实时生成地图建模,而且无需提前绘制贴图,是纯粹靠引擎自由发挥来生成的,并且地图环境还可以通过温度调控来设计,其他FPS厂商看了都流泪了。

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HBAO:

可能大家现在接触到的环境光遮蔽技术大部分都是HDAO,或者在一些比较老的游戏上面看到过SSAO,很少听说过有还有一个光线遮蔽技术HBAO,可能是因为技术研发出来的时间不够早也不够晚,比较新的玩家们都没有听说过。

光线遮蔽技术发布顺序:

SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)

HBAO(高解析度环境光遮蔽)

HDAO(水平基准环境光遮蔽)

《战地:叛逆连队2》是最早一批用上HBAO技术的,该技术利用半球的角度偏置参数限制来修正一些光影运算错误;采样点数量上HBAO也进行了控制,利用函数解决了光线遮蔽的衰减问题。

HBAO技术对于批量立方贴图、离散混合模式的多对象渲染等技术在实现光照与阴影方面有着重大提升。

以下为一些游戏中不同的HBAO状态下画面区别的对比图:

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不过由于早期设备性能原因,HBAO大多只能以半数分辨率渲染,因此使AO像素数减少了四分之三。《战地:叛逆连队2》的情况就是如此,以缩减分辨率渲染HBAO不可避免地会导致闪烁现象,闪烁现象在各种情况下都很难掩盖,尽管游戏在这方面进行了尽可能的优化,但是在某些情况下,闪烁依然持续,这是为什么《战地:叛逆连队2》与《战地3》中经常有光线突然直接把半个屏幕给照的发白的原因,很多年前的我一直以为是制作组故意这么做的,当时还认为挺酷的。

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5.寒霜引擎反向超越!

又到了拷打2042的时间

大家应该清楚我最初打算写寒霜引擎发展史的时候就是因为EA将《战地2042》失败的原因东甩西甩,甚至怪到了寒霜引擎头上,我这个写引擎文章的看到了肯定是第一个不答应,所以才有了这后来的《全网最详细寒霜引擎发展史》这部长篇连续剧性文章

所以这次与2042的对比内容为画质,

对!你没看错,横跨11年的游戏画质对比!

以下左边为《战地2042》  右边为《战地:叛逆连队2》

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图片都是真实的游戏内的实际画面图片,

认为谁画质更胜一筹的也可以在下方评论区写下你的答案!



6.游戏盘点

下面是寒霜引擎1.5所制作的所有游戏:

战地:1943

战地:叛逆连队2

战地:叛逆连队2:越南

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