全文也就4k多字,沒有打分環節,只講最真實的體驗和感受。#綠總的遊戲報告#
現在時間都挺寶貴的,寫篇文章也沒指望大夥能看完。想吹的可以直接跳到美術部分開始看,想罵的看完玩法部分就可以去評論區搶熱評了。
上期:世間怪奇勝書籍,恨己不明眼前疑——《女神異聞錄5R》玩後感
前言
再次疊甲,本系列非安利向非測評向,遊戲中無論吹還是罵的部分僅代表個人喜好。
說正事,遊戲是在今年三月份通關,因為當時是說有bug,就沒打全成就。於我而言這個遊戲在發售之初給我的感覺就是這是一款沒什麼上限的遊戲,那我實際玩下來的體驗也印證了這一點,整體玩下來就是給你一種方向對了、但是後勁不足的感覺,尤其是放在今年這個遊戲陣容裡,難免又讓人看低了兩分。
不過放在今年微軟家首發xgpu的這幾個遊戲裡橫向對比的話,他這個體驗確實也算得上名列前茅了,微軟今年真是有點抽象哈。本篇還是按照遊戲性、美術、劇情的順序跟大家講講,這個順序對於《原子之心》來說可能算是把醜話說在前頭了。
正文
《原子之心》是俄羅斯開發商Mundfish開發的第一人稱射擊兼動作類角色扮演遊戲,於2023年2月21日在Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S平臺上發售。
2023年6月8日消息,Mundfish工作室公開了《原子之心》首個 DLC 的正式預告,其中介紹了新機器敵人BEA-D的一些細節,並同時發佈了遊戲的1.7.0.0版本更新。進一步提升了遊戲的穩定性,並且修復了一些錯誤和崩潰問題。2023年6月27日消息,蘇聯動作遊戲《原子之心》將於8月2日推出首個 DLC“湮滅的本能”,包含了新的區域、新的武器、新的敵人、新的手套能力,還有 New Game + 模式(二週目)。
——禮盒是大牌的,瓶子是茅臺的,裝的酒是江小白的
如果遊戲是第九藝術,那麼顯然有些元素讓它有別於前八種藝術。
而《原子之心》這個遊戲在傳統的八大藝術領域裡做得都無懈可擊,偏偏就在屬於第九藝術的部分不太行。
如果你把《原子之心》這款遊戲整體看做一個木桶,那相比於它的Gamepaly部分絕對是其中最短的那塊木板,當然這是相對於這款遊戲自身而言,並不是說它相比其他遊戲就爛到了不能玩的程度。
首先是戰鬥部分,遊戲中玩家操作的角色為士兵P-3,主要的戰鬥方式就是遠程、近戰、技能。武器系統我覺得做的還是不錯的,各種刀槍棍棒、各種經典的、魔幻的槍械,基本可以說是涵蓋了大部分人的喜好,很容易讓人上手。
設定中,主角的手套搭載了名為“查爾斯”的強力ai系統,它能幫助主角將聚合物轉化成特殊的能量並釋放,達到一些類似電機、冰凍等神奇的超自然效果,也就是技能。遊戲中玩家最多同時帶兩個主動技能,默認QE釋放。如果不想要已經學過的技能,隨時可以清除,100%返還材料。
按理來說它這個各種武器和技能之間的搭配應該是可玩性很高的,然而毛子就是毛子,不能可能給你面面俱到,實際的戰鬥過程中你總是能遇到各種各樣的問題。
本身視角處理的就不到位,屬於3d眩暈重災區,然後居然還沒有敵人鎖定!玩過的應該都能理解吧?拿著個斧頭衝到怪堆裡掄來掄去真的很滑稽啊!而且這個遊戲過了序章之後真的不怎麼缺資源,中後期你完全可以全程熱武器通關,體驗真的一個天一個地。
技能這個設定更是小透明中的小透明,本作其實是存在著“弱點剋制”這個系統和設定的,但是我想八成玩家可能通關之後都沒怎麼研究過,無他,收益太低了。包括怪的設計,基本也就是那幾樣怪來來回回換皮,然後堆在完全沒有意義的地方,粗糙得很。
聊完戰鬥咱們再來說說解密,我本人還是挺喜歡遊戲中帶點解密部分的,原子的解密從難度上來說還算ok,屬於那種不看攻略瞎弄個兩次也能過去那種,沒有刻意的去為了噁心玩家而做的很難,當然,也沒啥創意。所以我很不理解的就是為什麼製作組要在遊戲裡塞那麼高密度的解密,並且重複度那麼高?
人家別的遊戲解密一個接一個,人家花樣也一個接一個呀,到你這怎麼取其糟粕去其精華了呢?這麼高密度的重複性解密真的不是為了水遊戲時長硬加上去的嗎?知道的我是在玩遊戲,不知道的以為我玩寸止呢,真的有點膈應人。
當然以上問題都不足以致命,或許是我吹毛求疵了。但是接下來這個問題真的是我認為很多人玩不下去的原因所在——即遊戲前後期體驗的巨大落差,或者說割裂感。《原子之心》可以說是教科書式的高開低走,遊戲的前幾分鐘讓你感覺無比驚豔、充滿期待,而前幾個小時則能讓你體驗到一個瑕不掩瑜、可圈可點的線性流程。
珍貴的子彈提醒你時刻思考更低風險的戰鬥方式,還沒有讓人產生審美疲勞的解密也能讓人樂在其中,還有燒冰箱作陪......然後當你結束序章、從地下實驗室爬上來打開大門的那一刻——災難開始了。說真的如果這個遊戲從頭到尾都是線性的話,它的評價一定比現在好得多,這個“偽偽偽開放世界”怎麼說呢?我覺得但凡是個人,體驗過之後都想不到詞可以誇。
我不知道製作組是出於什麼目的做的這樣一次嘗試,反正從結果上來講是挺失敗的,點名批評試煉場這個設定(是叫這名吧?),遊戲中幾乎所有武器改裝所需的高級配件都需要從所謂的試煉場中獲得藍圖,但是試煉場本身和主線屁關係沒有,你正常跟著流程做主線任務,到通關了可能都沒去過一個試煉場。
脆的和紙一樣手感爛到爆炸的載具、毫無意義的堆怪、麻煩的通緝系統、收益與付出完全不對等的收集獎勵,種種因素結合在一起,拼湊出了一個體驗極差的大世界。你問我這個遊戲難嗎?其實也不難,但是我就是完全沒有探索的慾望。
——直擊靈魂的蘇式美學,獨一份的原子朋克
講美術之前首先必須誇一下這個遊戲的優化,1050ti都能60幀的表現放在今年一眾新遊戲裡都是遙遙領先的存在,牛x!
自賽博龐克科幻作品出現以來,其衍生文化與各種文化潮流相互融合,誕生了各種類型不一的科幻朋克文化。有些科幻朋克立足於對於賽博龐克文化進行延伸,而有些科幻朋克則試圖通過一種另類的復古手法描繪某種充滿魅力的"平行時空"。
相較於近年來經常被大家掛在嘴邊的“賽博龐克”、“蒸汽朋克”而言,原子朋克似乎並沒有那麼耳熟能詳。其起源可以追溯到20世紀冷戰時期的蘇聯科幻作品與蘇聯美學形式的復古未來主義,後世將其歸納為原子朋克。風格多參考了蘇聯時代的政治事件,通古斯大爆炸、切爾諾貝利、沃滋羅日界尼耶島事件,蘇聯的原子能重工業與航空工業。
這種藝術核心元素有集權社會、未知力量、無人區等,從美術上看特點就是顏色純度低,畫面較為乾淨。有一定的特徵,也有比較成熟的世界觀設定。時間多為平行世界的“冷戰時期”或“後冷戰時期”,基本場景也是圍繞蘇聯制度國家、和一些特殊區域,社會架構就是蘇聯形式的集權體制控制下的社會結構那一套。普遍呈現出極端化的反烏托邦風格。
這種藝術風格的代表作品有阿卡迪•斯特魯伽茨基與鮑里斯•斯特魯伽茨基的《路邊野餐》、電影《潛行者》、遊戲《逃離科塔夫》等,現在多了個《原子之心》。如果說從玩法上看,Mundfish還有很長的路要走的話,那麼從藝術角度去看,《原子之心》這款遊戲對蘇式美學的理解頗深,有著不低的造詣。
毋庸置疑,《原子之心》的開局可謂驚豔四座,華麗雄偉的建築與雕像、令人舒適的色調搭配、無比夢幻的光影效果、天馬行空的背景故事以及別具匠心的美術風格,讓這款遊戲足以在行業的歷史中畫上濃墨重彩的一筆。
魅魔冰箱、雙生舞伶、無處不在的紅五星、革命英雄紀念碑、象徵著無產階級的鐮刀斧頭,這些元素與今日仍存在於拆那的社會主義文化在很多地方仍有相通之處,而且當這些元素在“電子遊戲”這樣一個新興文化中出現的時候,當玩家在遊戲中看到頂天立地的列寧、看到高舉著無產階級鐮刀的雕像、聽著無處不在的“達瓦里希”時,無論是誰都會在心底驚呼,“嘿!同志,這實在是太tm酷了。”
除了整體的元素構成和畫面色彩之外,遊戲中的boss設計也都特色鮮明(指美術設計),對每一位角色的塑造也都可圈可點。雖然上面提到了這款遊戲的大部分解密都沒什麼創意,但是還是有一些能讓人留下深刻印象的,比如劇院那一章,根據舞蹈動作來的解密。
還有一些細枝末節的點,比如同一把槍在不同場景下開槍換彈的聲音不同、在空曠的室內講話會有迴音,東西摔在地上有聲音反饋、攻擊動物會留下傷口等等。都算是能夠增加玩家代入感的加分項。
同樣優秀的還有原子之心的音樂,大部分主線進行時背景音樂都是很經典的古典樂或者是歌劇,光是閉上眼睛聽一會也覺得享受無比,戰鬥時則是以更加現代、節奏更加明快的音樂為主。只能說是緩解了一部分緊張的氣氛吧,不會真的有人在怪堆裡掙扎著還有時間欣賞音樂吧?不會吧?
——誕生於人類最崇高的理想,毀滅於人類最低劣的私慾
遊戲的劇情概括起來其實就是那種主角前期被上司利用、中期調查發現不對、後期發現上司就是boss然後成功阻止其計劃的老套劇情。不過套上個原子朋克的皮之後感覺還挺有意思的。
在20世紀50年代的架空世界,第二次世界大戰期間開發出的機器人和其他先進技術幫助人類翻開了歷史的新篇章。這是一個理想化的完美烏托邦:社會和諧幸福,城市井然有序,明媚的陽光灑落在綠茵公園和廣場;科技發達,日常生活充滿了自動化,人類向著太空發起衝擊,一切看似完美無瑕,符合我們當今世界的希望,或許在不久的將來就能全部實現。但這片樂土的另一面又是什麼呢?
縱觀整個故事,其實也不過就是謝切諾夫和扎哈羅夫兩位極端的瘋子為了滿足各自的野心,壓上全人類命運做的一次豪賭。主角在其中不過是充當了棋子的角色,到死都在給別人打工。
謝切諾夫,更像一個偏執的研究狂,瘋狂的理想主義者。他參與的其實不只是機器人制作,更重要的,是在“黃色瘟疫”之後的一系列人體實驗,並且在實驗中成功研製了以“聚合體”為代表的意識載體以及後續一系列的生化實驗,於是希望通過“全民聚合體”的方式達到所謂的“共產主義”,讓人類社會變成像螞蟻或者蜜蜂那樣的結構。
至於“手套哥”查理頓,也就是扎哈羅夫,其核心目的就是毀滅人類,認為人類的存在是落後的,好逸惡勞必須走向滅亡。而他本人也想捨棄人類的身份,想要進化成更高級的物種來探索生命的無窮奧妙,追求科學的極致進步。
相比之下另外兩位反派就有些小丑了,彼得羅夫為首作為在3824設施弄出這場機器暴亂的直接反派,也是主角出場的直接原因。他目的就是為了攪黃原子之心計劃,至於為什麼要攪黃,很可能是因為其女朋友作為參與人體實驗的內部人員,看不過去謝切諾夫博士想要精神操縱世界的野心,正好小男友是底層代碼設計人員,掌握了戰鬥模式的啟動方式,倆人一拍即合索性直接策劃一場暴亂。
至於以莫洛托夫為代表的蘇高層,他們掌握部分的原子之心計劃。從會議就可以看出,謝切諾夫之所以說原子之心是他一個人的項目,就是因為莫洛托夫以為的計劃是賣機器人,然後通過啟動戰鬥模式控制核電站,從而脅迫政府交出政權。這就是典型的自作聰明,格局還不如上面那對小情侶呢。
關於這款遊戲的劇情其實可以講的東西不少,我之後也許會專門出一期講劇情的文章,玩過的都知道有兩種結局嗎,那其實在我看來兩種結局也不分什麼好壞了,無論那一邊得逞都是徹頭徹尾的悲劇。至於主角......主角在被手套控制的夢境中變成了絨絨,可能就是暗示主角受查爾斯控制變成了寵物一般的存在,十足的小丑。
總結
其實從有消息發售初期就火出圈的“魅魔冰箱”、“鋼13”等梗就不難看出這個遊戲是有成為爆款的苗頭的,奈何其偏科嚴重導致的受眾問題註定其只能曇花一現,這也是為什麼我在標題中說它充滿遺憾。它並不是一無是處的,如果你問我推不推薦,我的評價是值得一試,但優先級不高。
如果你主流大作都已經玩膩了,時間又比較多,想換換口味,《原子之心》值得一試。又或者你就是衝著他的藝術風格去的,不在乎其他,你就可以無腦入。再或者你配置低、預算不夠,但是想體驗一下大型遊戲的,他也是不錯的選擇。