昙花一现的焦巴脆,满是遗憾的红色国度——《原子之心》玩后感


3楼猫 发布时间:2023-10-02 14:41:26 作者:Green绿总 Language

昙花一现的焦巴脆,满是遗憾的红色国度——《原子之心》玩后感-第0张

全文也就4k多字,没有打分环节,只讲最真实的体验和感受。#绿总的游戏报告#

现在时间都挺宝贵的,写篇文章也没指望大伙能看完。想吹的可以直接跳到美术部分开始看,想骂的看完玩法部分就可以去评论区抢热评了。

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前言

再次叠甲,本系列非安利向非测评向,游戏中无论吹还是骂的部分仅代表个人喜好。

说正事,游戏是在今年三月份通关,因为当时是说有bug,就没打全成就。于我而言这个游戏在发售之初给我的感觉就是这是一款没什么上限的游戏,那我实际玩下来的体验也印证了这一点,整体玩下来就是给你一种方向对了、但是后劲不足的感觉,尤其是放在今年这个游戏阵容里,难免又让人看低了两分。

不过放在今年微软家首发xgpu的这几个游戏里横向对比的话,他这个体验确实也算得上名列前茅了,微软今年真是有点抽象哈。本篇还是按照游戏性、美术、剧情的顺序跟大家讲讲,这个顺序对于《原子之心》来说可能算是把丑话说在前头了。

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正文

《原子之心》是俄罗斯开发商Mundfish开发的第一人称射击兼动作类角色扮演游戏,于2023年2月21日在Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S平台上发售。

2023年6月8日消息,Mundfish工作室公开了《原子之心》首个 DLC 的正式预告,其中介绍了新机器敌人BEA-D的一些细节,并同时发布了游戏的1.7.0.0版本更新。进一步提升了游戏的稳定性,并且修复了一些错误和崩溃问题。2023年6月27日消息,苏联动作游戏《原子之心》将于8月2日推出首个 DLC“湮灭的本能”,包含了新的区域、新的武器、新的敌人、新的手套能力,还有 New Game + 模式(二周目)。

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——礼盒是大牌的,瓶子是茅台的,装的酒是江小白的

如果游戏是第九艺术,那么显然有些元素让它有别于前八种艺术。

而《原子之心》这个游戏在传统的八大艺术领域里做得都无懈可击,偏偏就在属于第九艺术的部分不太行。

如果你把《原子之心》这款游戏整体看做一个木桶,那相比于它的Gamepaly部分绝对是其中最短的那块木板,当然这是相对于这款游戏自身而言,并不是说它相比其他游戏就烂到了不能玩的程度。

首先是战斗部分,游戏中玩家操作的角色为士兵P-3,主要的战斗方式就是远程、近战、技能。武器系统我觉得做的还是不错的,各种刀枪棍棒、各种经典的、魔幻的枪械,基本可以说是涵盖了大部分人的喜好,很容易让人上手。

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设定中,主角的手套搭载了名为“查尔斯”的强力ai系统,它能帮助主角将聚合物转化成特殊的能量并释放,达到一些类似电机、冰冻等神奇的超自然效果,也就是技能。游戏中玩家最多同时带两个主动技能,默认QE释放。如果不想要已经学过的技能,随时可以清除,100%返还材料。

按理来说它这个各种武器和技能之间的搭配应该是可玩性很高的,然而毛子就是毛子,不能可能给你面面俱到,实际的战斗过程中你总是能遇到各种各样的问题。

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本身视角处理的就不到位,属于3d眩晕重灾区,然后居然还没有敌人锁定!玩过的应该都能理解吧?拿着个斧头冲到怪堆里抡来抡去真的很滑稽啊!而且这个游戏过了序章之后真的不怎么缺资源,中后期你完全可以全程热武器通关,体验真的一个天一个地。

技能这个设定更是小透明中的小透明,本作其实是存在着“弱点克制”这个系统和设定的,但是我想八成玩家可能通关之后都没怎么研究过,无他,收益太低了。包括怪的设计,基本也就是那几样怪来来回回换皮,然后堆在完全没有意义的地方,粗糙得很。

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聊完战斗咱们再来说说解密,我本人还是挺喜欢游戏中带点解密部分的,原子的解密从难度上来说还算ok,属于那种不看攻略瞎弄个两次也能过去那种,没有刻意的去为了恶心玩家而做的很难,当然,也没啥创意。所以我很不理解的就是为什么制作组要在游戏里塞那么高密度的解密,并且重复度那么高?

人家别的游戏解密一个接一个,人家花样也一个接一个呀,到你这怎么取其糟粕去其精华了呢?这么高密度的重复性解密真的不是为了水游戏时长硬加上去的吗?知道的我是在玩游戏,不知道的以为我玩寸止呢,真的有点膈应人。

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当然以上问题都不足以致命,或许是我吹毛求疵了。但是接下来这个问题真的是我认为很多人玩不下去的原因所在——即游戏前后期体验的巨大落差,或者说割裂感。《原子之心》可以说是教科书式的高开低走,游戏的前几分钟让你感觉无比惊艳、充满期待,而前几个小时则能让你体验到一个瑕不掩瑜、可圈可点的线性流程。

珍贵的子弹提醒你时刻思考更低风险的战斗方式,还没有让人产生审美疲劳的解密也能让人乐在其中,还有烧冰箱作陪......然后当你结束序章、从地下实验室爬上来打开大门的那一刻——灾难开始了。说真的如果这个游戏从头到尾都是线性的话,它的评价一定比现在好得多,这个“伪伪伪开放世界”怎么说呢?我觉得但凡是个人,体验过之后都想不到词可以夸。

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我不知道制作组是出于什么目的做的这样一次尝试,反正从结果上来讲是挺失败的,点名批评试炼场这个设定(是叫这名吧?),游戏中几乎所有武器改装所需的高级配件都需要从所谓的试炼场中获得蓝图,但是试炼场本身和主线屁关系没有,你正常跟着流程做主线任务,到通关了可能都没去过一个试炼场。

脆的和纸一样手感烂到爆炸的载具、毫无意义的堆怪、麻烦的通缉系统、收益与付出完全不对等的收集奖励,种种因素结合在一起,拼凑出了一个体验极差的大世界。你问我这个游戏难吗?其实也不难,但是我就是完全没有探索的欲望。

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——直击灵魂的苏式美学,独一份的原子朋克

讲美术之前首先必须夸一下这个游戏的优化,1050ti都能60帧的表现放在今年一众新游戏里都是遥遥领先的存在,牛x!

自赛博朋克科幻作品出现以来,其衍生文化与各种文化潮流相互融合,诞生了各种类型不一的科幻朋克文化。有些科幻朋克立足于对于赛博朋克文化进行延伸,而有些科幻朋克则试图通过一种另类的复古手法描绘某种充满魅力的"平行时空"。

相较于近年来经常被大家挂在嘴边的“赛博朋克”、“蒸汽朋克”而言,原子朋克似乎并没有那么耳熟能详。其起源可以追溯到20世纪冷战时期的苏联科幻作品与苏联美学形式的复古未来主义,后世将其归纳为原子朋克。风格多参考了苏联时代的政治事件,通古斯大爆炸、切尔诺贝利、沃滋罗日界尼耶岛事件,苏联的原子能重工业与航空工业。

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这种艺术核心元素有集权社会、未知力量、无人区等,从美术上看特点就是颜色纯度低,画面较为干净。有一定的特征,也有比较成熟的世界观设定。时间多为平行世界的“冷战时期”或“后冷战时期”,基本场景也是围绕苏联制度国家、和一些特殊区域,社会架构就是苏联形式的集权体制控制下的社会结构那一套。普遍呈现出极端化的反乌托邦风格。

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这种艺术风格的代表作品有阿卡迪•斯特鲁伽茨基与鲍里斯•斯特鲁伽茨基的《路边野餐》、电影《潜行者》、游戏《逃离科塔夫》等,现在多了个《原子之心》。如果说从玩法上看,Mundfish还有很长的路要走的话,那么从艺术角度去看,《原子之心》这款游戏对苏式美学的理解颇深,有着不低的造诣。

毋庸置疑,《原子之心》的开局可谓惊艳四座,华丽雄伟的建筑与雕像、令人舒适的色调搭配、无比梦幻的光影效果、天马行空的背景故事以及别具匠心的美术风格,让这款游戏足以在行业的历史中画上浓墨重彩的一笔。

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魅魔冰箱、双生舞伶、无处不在的红五星、革命英雄纪念碑、象征着无产阶级的镰刀斧头,这些元素与今日仍存在于拆那的社会主义文化在很多地方仍有相通之处,而且当这些元素在“电子游戏”这样一个新兴文化中出现的时候,当玩家在游戏中看到顶天立地的列宁、看到高举着无产阶级镰刀的雕像、听着无处不在的“达瓦里希”时,无论是谁都会在心底惊呼,“嘿!同志,这实在是太tm酷了。”

除了整体的元素构成和画面色彩之外,游戏中的boss设计也都特色鲜明(指美术设计),对每一位角色的塑造也都可圈可点。虽然上面提到了这款游戏的大部分解密都没什么创意,但是还是有一些能让人留下深刻印象的,比如剧院那一章,根据舞蹈动作来的解密。

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还有一些细枝末节的点,比如同一把枪在不同场景下开枪换弹的声音不同、在空旷的室内讲话会有回音,东西摔在地上有声音反馈、攻击动物会留下伤口等等。都算是能够增加玩家代入感的加分项。

同样优秀的还有原子之心的音乐,大部分主线进行时背景音乐都是很经典的古典乐或者是歌剧,光是闭上眼睛听一会也觉得享受无比,战斗时则是以更加现代、节奏更加明快的音乐为主。只能说是缓解了一部分紧张的气氛吧,不会真的有人在怪堆里挣扎着还有时间欣赏音乐吧?不会吧?

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——诞生于人类最崇高的理想,毁灭于人类最低劣的私欲

游戏的剧情概括起来其实就是那种主角前期被上司利用、中期调查发现不对、后期发现上司就是boss然后成功阻止其计划的老套剧情。不过套上个原子朋克的皮之后感觉还挺有意思的。

在20世纪50年代的架空世界,第二次世界大战期间开发出的机器人和其他先进技术帮助人类翻开了历史的新篇章。这是一个理想化的完美乌托邦:社会和谐幸福,城市井然有序,明媚的阳光洒落在绿茵公园和广场;科技发达,日常生活充满了自动化,人类向着太空发起冲击,一切看似完美无瑕,符合我们当今世界的希望,或许在不久的将来就能全部实现。但这片乐土的另一面又是什么呢?

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纵观整个故事,其实也不过就是谢切诺夫和扎哈罗夫两位极端的疯子为了满足各自的野心,压上全人类命运做的一次豪赌。主角在其中不过是充当了棋子的角色,到死都在给别人打工。

谢切诺夫,更像一个偏执的研究狂,疯狂的理想主义者。他参与的其实不只是机器人制作,更重要的,是在“黄色瘟疫”之后的一系列人体实验,并且在实验中成功研制了以“聚合体”为代表的意识载体以及后续一系列的生化实验,于是希望通过“全民聚合体”的方式达到所谓的“共产主义”,让人类社会变成像蚂蚁或者蜜蜂那样的结构。

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至于“手套哥”查理顿,也就是扎哈罗夫,其核心目的就是毁灭人类,认为人类的存在是落后的,好逸恶劳必须走向灭亡。而他本人也想舍弃人类的身份,想要进化成更高级的物种来探索生命的无穷奥妙,追求科学的极致进步。

相比之下另外两位反派就有些小丑了,彼得罗夫为首作为在3824设施弄出这场机器暴乱的直接反派,也是主角出场的直接原因。他目的就是为了搅黄原子之心计划,至于为什么要搅黄,很可能是因为其女朋友作为参与人体实验的内部人员,看不过去谢切诺夫博士想要精神操纵世界的野心,正好小男友是底层代码设计人员,掌握了战斗模式的启动方式,俩人一拍即合索性直接策划一场暴乱。

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至于以莫洛托夫为代表的苏高层,他们掌握部分的原子之心计划。从会议就可以看出,谢切诺夫之所以说原子之心是他一个人的项目,就是因为莫洛托夫以为的计划是卖机器人,然后通过启动战斗模式控制核电站,从而胁迫政府交出政权。这就是典型的自作聪明,格局还不如上面那对小情侣呢

关于这款游戏的剧情其实可以讲的东西不少,我之后也许会专门出一期讲剧情的文章,玩过的都知道有两种结局吗,那其实在我看来两种结局也不分什么好坏了,无论那一边得逞都是彻头彻尾的悲剧。至于主角......主角在被手套控制的梦境中变成了绒绒,可能就是暗示主角受查尔斯控制变成了宠物一般的存在,十足的小丑。

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总结

其实从有消息发售初期就火出圈的“魅魔冰箱”、“钢13”等梗就不难看出这个游戏是有成为爆款的苗头的,奈何其偏科严重导致的受众问题注定其只能昙花一现,这也是为什么我在标题中说它充满遗憾。它并不是一无是处的,如果你问我推不推荐,我的评价是值得一试,但优先级不高。

如果你主流大作都已经玩腻了,时间又比较多,想换换口味,《原子之心》值得一试。又或者你就是冲着他的艺术风格去的,不在乎其他,你就可以无脑入。再或者你配置低、预算不够,但是想体验一下大型游戏的,他也是不错的选择。

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以上就是我对《原子之心》这款游戏的玩后感,本期文章到此结束,如果屏幕前的你喜欢我的文章,别忘了点赞充电哦!你们的支持是我更新的最大动力!#pc游戏#steam游戏#原子之心#


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