【PC遊戲】為什麼玩只狼不停的死,還有大量玩家選擇入坑只狼?玩這種遊戲的快樂在哪?


3樓貓 發佈時間:2022-03-18 19:29:52 作者:遊研菌 Language

既非今日,人亦非彼

大家好,也許在老頭環熱度最高的如今再來聊起只狼為時已晚,但是隻狼這款遊戲確實給我留下了很深的印象。相信大家或多或少都聽過“只狼”這個名字,而提起只狼,大家的第一印象可能是這樣的:

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亦或者是這樣的:

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也可能是這樣子的:

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  雖然這些只是對只狼的調侃,但只狼的難度在很大程度上勸退了很多想要入坑的新人。

  其實,在這兩年裡,只狼在遊戲界享有很高的盛譽。

  三年前,只狼憑藉著自身超高的品質成功拿下游戲界的最高榮譽GOTY,這款“類魂”遊戲憑藉著原高於一般遊戲的難度深受許多玩家歡迎,但問題來了,為何遊戲玩家們在被這款遊戲“百般折磨”後仍舊愛不釋手,這一切都要歸功於被玩家們親切地稱為“老賊”的遊戲製作人——宮崎英高。那麼宮崎英高又是以怎樣的秘訣出奇制勝的呢?

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被玩家尊稱為“宮崎老賊”的製作人:宮崎英高


要深入分析只狼,首先就不得不深入介紹“類魂”遊戲與製作他們的公司FROMSOFTWARE(以下簡稱為FS)

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FS的發家史

  FS於1986年在日本成立,直到2009年以來,其當時也是遊戲界裡無數小作坊的一員。而在那個年代,誰也無法想到他們創作的“類魂”遊戲將在主機市場裡掀起巨大的狂瀾。

類魂類的是“惡魔之魂”這款遊戲,在當年遊戲網站FAMI通只給了惡魔之魂29分 。以現在的眼光來看,一個處心積慮把玩家搞死、幾乎沒有文字線索、動作無比僵硬的遊戲在當年看來確實是屬於垃圾遊戲了。但這個系列硬是靠著玩家的口碑支撐活了下來,才有了後來大家耳熟能詳的黑暗靈魂和血源詛咒。

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著名遊戲《黑暗靈魂》系列的前身《惡魔之魂》(於2020年5月在ps5平臺上發佈了重製版)


所謂熱度不是一蹴而就的,惡魔之魂的時候FS還是一個沒能從前兩個作品的沒落中走出低谷的小作坊。而黑暗靈魂1是他們第一個引爆點。接著黑暗靈魂2開始,這家公司和這個系列才真的進入了大眾玩家們的視野,15年的血源詛咒和16年的黑暗靈魂3是FS重回甚至是超越昔日名氣頂峰的轉折點。

血源詛咒開始,FS就已經是一個用作坊式思維做遊戲,卻獲得了大眾化關注度的公司了,黑暗靈魂是當時FS遊戲銷量的頂峰,也是聲望的最高峰。為了稍微契合市場,這款遊戲的難度其實更加平易近人了,比較刁鑽的boss也都不是流程必打的,比如無名王者和英雄古達。

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《黑暗靈魂3》無名王者,也被玩家稱為無名校長


類魂遊戲的獨特魅力

這種類魂遊戲也有著其獨特的、吸引人的敘述故事的方式,這類遊戲每一款都像精心雕刻的藝術品,蘊含著無數的細節。

與傳統遊戲直接告訴你發生了什麼,把背景故事拍在你臉上不同,類魂遊戲喜歡通過在物品上的一些介紹或者NPC和你講的話讓你自己推敲這個遊戲講了什麼故事,倘若但看一件物品的介紹或單聽一段NPC的對話你會不明所以,但將其所有串聯在一起,你會發現展現在你眼前的是一個壯觀宏偉而又充滿內涵的世界,這一點在黑暗靈魂3這款遊戲得到了很好的體現與反饋。

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一個法術的物品,寥寥幾行字介紹了《黑暗靈魂3》中期boss教宗沙立萬的出生和來歷


而也是在黑暗靈魂3的爆發性增長之後,FS的下一款遊戲只狼才能有如今的關注度。這種“類魂”遊戲有著極強的個性,所以它肯定不是那種適合廣義上大部分玩家的遊戲,市場親和度肯定不如現在大多數年輕人玩的王者榮耀,甚至都不如消消樂平易近人。但FS知道他們的市場從來不是最大眾的市場,硬核玩家才是他們最忠實的朋友,只狼恰好做到了魂系列的集大成,迎合了魂系列開拓與試探出來的這個小眾硬核市場。


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在只狼以前,類魂遊戲都幾乎沒有“跳躍”這個操作,這也是大家戲稱“不死人沒有膝蓋”的原因

  在遊戲界,頂級的歐美公司靠著他們強大的工業能力去做電影化,去做真實性,做堆料開放世界;而頂級的日本公司像卡普空,SQUARE ENIX這種公司雖然工業能力略遜於歐美,卻也設計精美。

  而絕大多數的中小型公司(包括研製出只狼的FS)沒有超額的資金與預算去完成一款“3A級”遊戲,可是FS卻知道他們需要的是什麼,如何在各種各樣類似於機能、人力、技術限制的情況下揚長避短:地圖不夠大就通過優秀的場景設計折服人;戰鬥系統不如其他遊戲的多樣性,就利用“彈反”作為核心,體現出了一場又一場的刀劍相交,酣暢淋漓的戰鬥。這也是能作為包括我國單機遊戲公司在內,可提供參考的一份優秀白皮書。

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只狼裡令人感到酣暢淋漓的戰鬥

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只狼裡令人感到酣暢淋漓的戰鬥

  在只狼,黑暗靈魂3等類魂遊戲火了後,很多人認為FS該降低難度,讓更多的人享受遊戲,以便將市場擴充最大化。

  不過FS深深地明白他們需要抓住的是那小比例的核心玩家,因為這小比例的核心玩家能把更廣大的其他群體吸引過來,只狼剛發售時在各個直播平臺的爆火也反映了這現象,即使你是普通的路人,完全看不懂遊戲,但在主播們一次又一次的“下飯操作”的影響下,也能收穫很多快樂,而看只狼直播的人多了,其中也指不定有一部分玩家會想去試試,這樣又能為遊戲增添新鮮血液。

  只狼破500萬的銷售量(截至2020年7月)也證明了FS這個強調核心化玩家計劃的成功。


作者想說的話:

  回想以來,自打識字開始,我便開始接觸電腦遊戲了,從幼兒園的QQ遊戲大廳裡的小遊戲,到小學開始玩的CSOL,LOL等網遊,再到現如今的主機遊戲以及NS上的一些平臺遊戲......遊戲伴隨著我的成長,我也想向大家分享我對遊戲的感受。最近,在新媒體與網絡營銷這門課上(本人目前大二在讀,專業是電子商務),老師佈置給了我們一個任務,開創一個公眾號,並要在期末前達到500粉關注。許多同學都去做了美食,探店之類的公眾號,畢竟在我們級的圈子裡包容性較高。我本來也打算和他們一樣去做個美食測評,平平穩穩度過這個學期,但思索再三,還是決定了去做遊戲方向的公眾號,也順便藉此達成我以前未達成的一個小心願:向大家分享我對遊戲的感受。從現在開始,我也會在這裡轉載一些我寫過的文章,如果有老哥覺得好看的話,可以去關注下我的公眾號公眾號原文,剛起步,內容不多,但我也會每週寫一些文章發出來,並且盤點些不錯的周打折遊戲再轉載過來,謝謝老哥們。


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