【PC游戏】为什么玩只狼不停的死,还有大量玩家选择入坑只狼?玩这种游戏的快乐在哪?


3楼猫 发布时间:2022-03-18 19:29:52 作者:游研菌 Language

既非今日,人亦非彼

大家好,也许在老头环热度最高的如今再来聊起只狼为时已晚,但是只狼这款游戏确实给我留下了很深的印象。相信大家或多或少都听过“只狼”这个名字,而提起只狼,大家的第一印象可能是这样的:

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亦或者是这样的:

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也可能是这样子的:

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  虽然这些只是对只狼的调侃,但只狼的难度在很大程度上劝退了很多想要入坑的新人。

  其实,在这两年里,只狼在游戏界享有很高的盛誉。

  三年前,只狼凭借着自身超高的品质成功拿下游戏界的最高荣誉GOTY,这款“类魂”游戏凭借着原高于一般游戏的难度深受许多玩家欢迎,但问题来了,为何游戏玩家们在被这款游戏“百般折磨”后仍旧爱不释手,这一切都要归功于被玩家们亲切地称为“老贼”的游戏制作人——宫崎英高。那么宫崎英高又是以怎样的秘诀出奇制胜的呢?

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被玩家尊称为“宫崎老贼”的制作人:宫崎英高


要深入分析只狼,首先就不得不深入介绍“类魂”游戏与制作他们的公司FROMSOFTWARE(以下简称为FS)

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FS的发家史

  FS于1986年在日本成立,直到2009年以来,其当时也是游戏界里无数小作坊的一员。而在那个年代,谁也无法想到他们创作的“类魂”游戏将在主机市场里掀起巨大的狂澜。

类魂类的是“恶魔之魂”这款游戏,在当年游戏网站FAMI通只给了恶魔之魂29分 。以现在的眼光来看,一个处心积虑把玩家搞死、几乎没有文字线索、动作无比僵硬的游戏在当年看来确实是属于垃圾游戏了。但这个系列硬是靠着玩家的口碑支撑活了下来,才有了后来大家耳熟能详的黑暗之魂和血源诅咒。

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著名游戏《黑暗之魂》系列的前身《恶魔之魂》(于2020年5月在ps5平台上发布了重制版)


所谓热度不是一蹴而就的,恶魔之魂的时候FS还是一个没能从前两个作品的没落中走出低谷的小作坊。而黑暗之魂1是他们第一个引爆点。接着黑暗之魂2开始,这家公司和这个系列才真的进入了大众玩家们的视野,15年的血源诅咒和16年的黑暗之魂3是FS重回甚至是超越昔日名气顶峰的转折点。

血源诅咒开始,FS就已经是一个用作坊式思维做游戏,却获得了大众化关注度的公司了,黑暗之魂是当时FS游戏销量的顶峰,也是声望的最高峰。为了稍微契合市场,这款游戏的难度其实更加平易近人了,比较刁钻的boss也都不是流程必打的,比如无名王者和英雄古达。

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《黑暗之魂3》无名王者,也被玩家称为无名校长


类魂游戏的独特魅力

这种类魂游戏也有着其独特的、吸引人的叙述故事的方式,这类游戏每一款都像精心雕刻的艺术品,蕴含着无数的细节。

与传统游戏直接告诉你发生了什么,把背景故事拍在你脸上不同,类魂游戏喜欢通过在物品上的一些介绍或者NPC和你讲的话让你自己推敲这个游戏讲了什么故事,倘若但看一件物品的介绍或单听一段NPC的对话你会不明所以,但将其所有串联在一起,你会发现展现在你眼前的是一个壮观宏伟而又充满内涵的世界,这一点在黑暗之魂3这款游戏得到了很好的体现与反馈。

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一个法术的物品,寥寥几行字介绍了《黑暗之魂3》中期boss教宗沙立万的出生和来历


而也是在黑暗之魂3的爆发性增长之后,FS的下一款游戏只狼才能有如今的关注度。这种“类魂”游戏有着极强的个性,所以它肯定不是那种适合广义上大部分玩家的游戏,市场亲和度肯定不如现在大多数年轻人玩的王者荣耀,甚至都不如消消乐平易近人。但FS知道他们的市场从来不是最大众的市场,硬核玩家才是他们最忠实的朋友,只狼恰好做到了魂系列的集大成,迎合了魂系列开拓与试探出来的这个小众硬核市场。


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在只狼以前,类魂游戏都几乎没有“跳跃”这个操作,这也是大家戏称“不死人没有膝盖”的原因

  在游戏界,顶级的欧美公司靠着他们强大的工业能力去做电影化,去做真实性,做堆料开放世界;而顶级的日本公司像卡普空,SQUARE ENIX这种公司虽然工业能力略逊于欧美,却也设计精美。

  而绝大多数的中小型公司(包括研制出只狼的FS)没有超额的资金与预算去完成一款“3A级”游戏,可是FS却知道他们需要的是什么,如何在各种各样类似于机能、人力、技术限制的情况下扬长避短:地图不够大就通过优秀的场景设计折服人;战斗系统不如其他游戏的多样性,就利用“弹反”作为核心,体现出了一场又一场的刀剑相交,酣畅淋漓的战斗。这也是能作为包括我国单机游戏公司在内,可提供参考的一份优秀白皮书。

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只狼里令人感到酣畅淋漓的战斗

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只狼里令人感到酣畅淋漓的战斗

  在只狼,黑暗之魂3等类魂游戏火了后,很多人认为FS该降低难度,让更多的人享受游戏,以便将市场扩充最大化。

  不过FS深深地明白他们需要抓住的是那小比例的核心玩家,因为这小比例的核心玩家能把更广大的其他群体吸引过来,只狼刚发售时在各个直播平台的爆火也反映了这现象,即使你是普通的路人,完全看不懂游戏,但在主播们一次又一次的“下饭操作”的影响下,也能收获很多快乐,而看只狼直播的人多了,其中也指不定有一部分玩家会想去试试,这样又能为游戏增添新鲜血液。

  只狼破500万的销售量(截至2020年7月)也证明了FS这个强调核心化玩家计划的成功。


作者想说的话:

  回想以来,自打识字开始,我便开始接触电脑游戏了,从幼儿园的QQ游戏大厅里的小游戏,到小学开始玩的CSOL,LOL等网游,再到现如今的主机游戏以及NS上的一些平台游戏......游戏伴随着我的成长,我也想向大家分享我对游戏的感受。最近,在新媒体与网络营销这门课上(本人目前大二在读,专业是电子商务),老师布置给了我们一个任务,开创一个公众号,并要在期末前达到500粉关注。许多同学都去做了美食,探店之类的公众号,毕竟在我们级的圈子里包容性较高。我本来也打算和他们一样去做个美食测评,平平稳稳度过这个学期,但思索再三,还是决定了去做游戏方向的公众号,也顺便借此达成我以前未达成的一个小心愿:向大家分享我对游戏的感受。从现在开始,我也会在这里转载一些我写过的文章,如果有老哥觉得好看的话,可以去关注下我的公众号公众号原文,刚起步,内容不多,但我也会每周写一些文章发出来,并且盘点些不错的周打折游戏再转载过来,谢谢老哥们。


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