【PC遊戲】肉鴿遊戲——意料之外,情理之中


3樓貓 發佈時間:2023-02-25 11:00:43 作者:李四的快樂生活 Language

前言:《盜賊遺產》、《以撒的結合》、《殺戮尖塔》、《死亡細胞》它們畫風不同、操作不同,但同樣有趣,這些遊戲有個共同的名字——肉鴿。

今天我就拋磚引玉,簡單聊聊我對肉鴿遊戲的理解,也歡迎各位在評論區一起聊聊:

為什麼肉鴿遊戲能廣受歡迎?

目錄

什麼是“肉鴿”遊戲

隨機性——開啟冒險的動力

可控性——開啟下一場冒險

人類發展史中的“肉鴿”元素

什麼是“肉鴿”遊戲

       在正式開始聊之前,先說下我對肉鴿遊戲的理解。

起源與發展

“肉鴿”是對《rouge》這款遊戲名稱的音譯,從這個角度出發《rouge》也可以看作是這一電子遊戲類型的起源

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《rouge》——1980年代誕生以ASCII編碼的文字地牢探險遊戲

隨著遊戲行業的發展,2008年一群熱愛肉鴿的玩家首次嚴格的定義了肉鴿遊戲,而這一協定也被稱為“柏林協定”。

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《柏林詮釋》(截屏來自個人非常喜歡的B站UP:Tdogegg)

類型現狀

當下柏林條款已經無法完美概括當下的肉鴿遊戲(當今完美符合這種標準的或許只有《像素地牢》那種最傳統的DRPG(地牢RPG))

如今肉鴿遊戲的發展似乎沿著兩個不同的方向發展:極簡元素風格化

  • 對於前者,《吸血鬼倖存者》就是最好的詮釋。

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《吸血鬼倖存者》(他的爆火掀起了一股狂熱的致敬狂潮)

《吸血鬼倖存者》剔除了大量的操作要求,同時保留了肉鴿最核心的風味——隨機體驗、起點循環、局外成長

  • 而後者則展示出了肉鴿遊戲所具有的開放性和融合性。

我們可以看到肉鴿+卡牌,肉鴿+動作,肉鴿+FPS,甚至於肉鴿+音遊的組合出現

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《節奏地牢》(肉鴿+音遊)

在簡要介紹之後,我想更著重的聊一聊:為什麼肉鴿遊戲如此讓人著迷

我的答案是“隨機性和可控性的完美交融”。

隨機性——冒險開啟的動力

什麼是隨機?可能每個人都會有自己的理解。我並不對“隨機性”本身展開過多的闡述(自然就不涉及技術上關於“真隨機”和“假隨機”的討論)。而希望從一個具體的隨機類型來展示出遊戲中隨機性對遊戲體驗的影響

輸入隨機和輸出隨機

  1. 輸入隨機:在操作之前遊戲已經在做了隨機性設計效果,比如:在進入關卡前遊戲就隨機生成當前地圖
  2. 輸出隨機:玩家執行某一操作之後隨機性設計再展現出結果,例如:開寶箱

這兩種隨機對遊戲體驗有什麼影響呢?我以《殺戮尖塔》為例:

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《殺戮尖塔》的戰鬥系統


在《殺戮尖塔》中,玩家可以在怪物頭頂上看到怪物的下一次動作(在正常難度和非事件情況下),這就屬於輸入隨機

而如果改為輸出隨機,那麼怪物將會在玩家之後隨機行動,即玩家將無法知道怪物的下一次行動。從中可以看出隨機性的改變對玩家的策略和選擇所造成的巨大影響。

知道隨機性的重要性後我們繼續思考:為什麼遊戲要隨機性呢?

答案就藏在隨機性所能帶來的冒險體驗之中。

冒險,出發

在我看來“隨機性”是遊戲開啟冒險的動力,因為正是隨機的出現使得事情發展展示出多樣性和戲劇性

1.多樣性發展

       在遊戲中,很多系統中隨機性的加入能誘發人們諸多情感,比如投機心理、趣味性,甚至強迫感。這些不同情感的出現給了遊戲發展的多樣性。

比如,抽寶箱滿足了人們的投機心理;想構建奇怪的、有節目效果的build滿足了人們的趣味性;甚至於遊戲裝備顏色的不同可能誘發我的強迫症,讓我不斷進行重複。

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《小骨:英雄殺手》中不同顏色的裝備

2.戲劇性發展

       除此以外,很多隨機的出現是充滿戲劇的,比如暴擊

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《英雄聯盟》中的暴擊

       這些戲劇性的隨機出現,使得遊戲充滿著樂趣,但也要注意別讓“戲劇”成了“意外”

比如一個穿著法師長袍的戰士出現在戰場上或許會讓我感到驚奇和有趣;但是如果戰場上的人穿的都是法袍,只會讓我無所適從,讓不知如何應對

聊完了隨機性對玩家的影響之後,我們再來聊一聊另一個與之“對立”的要素——可控性。

可控性——開啟下一場冒險

在電子遊戲發展早期,受限於技術和水平,遊戲往往體量較小而且難以實現真正意義上的隨機,因此,遊戲作者往往會提高通關難度(這使得“背板”成為當時玩家的必備技能)以保持遊戲壽命。在這種情況下,遊戲製作者對遊戲流程的“可控”是必然的(這也側面展示出《rouge》作為類型開創者的意義)。

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《超級瑪麗奧》

而隨著AI系統的發展,遊戲具備了更多隨機性的可能,從上一部分我們也瞭解到隨機性對整個遊戲體驗提升,但是,如果所有的一切都是隨機的,又會怎樣?

那麼遊戲將不再按照作者預期進行,同時在混亂與無序中的玩家也難有成就感。

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DND經典九陣營(但是貓咪)

因此,可控和隨機逐漸變成了需要平衡的兩個方向,那麼在肉鴿遊戲這樣一個以隨機作為重要體驗要素的遊戲類型中,這種可控是如何實現的呢?

起點循環

在遊戲中,玩家會經歷一次又一次的冒險,但總會有一些東西是不變的,比如起點。起點在這種情況下做為錨點存在,通過這一錨點,玩家能清楚的知道自己所處的遊戲進程,以及將要進行的下一個目標。

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《殺戮尖塔》中的開場白

但是僅是起點循環還是不行。畢竟單純的循環也可能是重複的無聊。為了讓循環有意義起來,就需要結合下一點——符合期望的能力成長。

符合期望的能力成長

我認為遊戲源於生活,而人是生活在未知之中的。

我寫情書,沒有回答;我投簡歷,沒有回聲;我走向社會,沒有方向。而更可怕的是不知道還差多少,我不知道心儀的女孩之間還差多少交流,也不會知道簡歷有多少問題,更不會知道和理想之間隔著多少步,其實生活好像在黑暗中前行,不知方向,不知距離。

但遊戲又超越於生活,因為他能給我符合預期的回應。在遊戲中,我的每一次努力都有收穫,或許是代幣,或許是新的知識,甚至於新的操作能力。正是在這種穩定的正反饋下,我們敢於一次又一次的開啟新的冒險。

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圖注:《霓虹深淵》的局外成長(不止於數值)

人類發展史中的“肉鴿”元素

在說了這麼久的遊戲之後,我們或許會發現其實“肉鴿遊戲”的核心理念——“可控和隨機”是伴隨人類發展的,比如卜筮(shi)、骰子(運氣遊戲)乃至於關於自由意志的討論。

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圖注:卜筮用品

他們在滿足著人們與生俱來的情感——好奇

正是在好奇心的驅使下,人類開始在未知的世界中去獲取未知的信息流,去做出探索與實踐,並獲得相應的回饋,而這其中最理想的狀況便是心流

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圖注:關於心流的模型

從這個角度來講,肉鴿遊戲可以看作對心流的一種追求,如果遊戲全程處於隨機狀態,對玩家來說這是一個巨大的挑戰,會讓玩家進入焦慮。而如果遊戲中隨機要素過少,又會讓玩家倍感無聊。最理想的肉鴿體驗,或許也是最理想的心流體驗

結語

聊了這麼多,但對於“為什麼肉鴿遊戲能廣受歡迎?”本文也僅從“可控”和“隨機”這兩種元素的平衡角度進行了分析,顯然是非常侷限的。我相信這個問題還有更多的答案(比如玩家習慣的變化,遊戲產業的工業化等),相信每個玩家都有不同的理解,但正如開頭所言,我更希望的是本文作為“磚”來引盒友們的“玉”,所以歡迎大家評論區一起友善討論。

我是李四,有緣下篇文章見

(當然要是能點個關注就更好了)

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