【PC游戏】肉鸽游戏——意料之外,情理之中


3楼猫 发布时间:2023-02-25 11:00:43 作者:李四的快乐生活 Language

前言:《盗贼遗产》、《以撒的结合》、《杀戮尖塔》、《死亡细胞》它们画风不同、操作不同,但同样有趣,这些游戏有个共同的名字——肉鸽。

今天我就抛砖引玉,简单聊聊我对肉鸽游戏的理解,也欢迎各位在评论区一起聊聊:

为什么肉鸽游戏能广受欢迎?

目录

什么是“肉鸽”游戏

随机性——开启冒险的动力

可控性——开启下一场冒险

人类发展史中的“肉鸽”元素

什么是“肉鸽”游戏

       在正式开始聊之前,先说下我对肉鸽游戏的理解。

起源与发展

“肉鸽”是对《rouge》这款游戏名称的音译,从这个角度出发《rouge》也可以看作是这一电子游戏类型的起源

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《rouge》——1980年代诞生以ASCII编码的文字地牢探险游戏

随着游戏行业的发展,2008年一群热爱肉鸽的玩家首次严格的定义了肉鸽游戏,而这一协定也被称为“柏林协定”。

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《柏林诠释》(截屏来自个人非常喜欢的B站UP:Tdogegg)

类型现状

当下柏林条款已经无法完美概括当下的肉鸽游戏(当今完美符合这种标准的或许只有《像素地牢》那种最传统的DRPG(地牢RPG))

如今肉鸽游戏的发展似乎沿着两个不同的方向发展:极简元素风格化

  • 对于前者,《吸血鬼幸存者》就是最好的诠释。

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《吸血鬼幸存者》(他的爆火掀起了一股狂热的致敬狂潮)

《吸血鬼幸存者》剔除了大量的操作要求,同时保留了肉鸽最核心的风味——随机体验、起点循环、局外成长

  • 而后者则展示出了肉鸽游戏所具有的开放性和融合性。

我们可以看到肉鸽+卡牌,肉鸽+动作,肉鸽+FPS,甚至于肉鸽+音游的组合出现

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《节奏地牢》(肉鸽+音游)

在简要介绍之后,我想更着重的聊一聊:为什么肉鸽游戏如此让人着迷

我的答案是“随机性和可控性的完美交融”。

随机性——冒险开启的动力

什么是随机?可能每个人都会有自己的理解。我并不对“随机性”本身展开过多的阐述(自然就不涉及技术上关于“真随机”和“假随机”的讨论)。而希望从一个具体的随机类型来展示出游戏中随机性对游戏体验的影响

输入随机和输出随机

  1. 输入随机:在操作之前游戏已经在做了随机性设计效果,比如:在进入关卡前游戏就随机生成当前地图
  2. 输出随机:玩家执行某一操作之后随机性设计再展现出结果,例如:开宝箱

这两种随机对游戏体验有什么影响呢?我以《杀戮尖塔》为例:

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《杀戮尖塔》的战斗系统


在《杀戮尖塔》中,玩家可以在怪物头顶上看到怪物的下一次动作(在正常难度和非事件情况下),这就属于输入随机

而如果改为输出随机,那么怪物将会在玩家之后随机行动,即玩家将无法知道怪物的下一次行动。从中可以看出随机性的改变对玩家的策略和选择所造成的巨大影响。

知道随机性的重要性后我们继续思考:为什么游戏要随机性呢?

答案就藏在随机性所能带来的冒险体验之中。

冒险,出发

在我看来“随机性”是游戏开启冒险的动力,因为正是随机的出现使得事情发展展示出多样性和戏剧性

1.多样性发展

       在游戏中,很多系统中随机性的加入能诱发人们诸多情感,比如投机心理、趣味性,甚至强迫感。这些不同情感的出现给了游戏发展的多样性。

比如,抽宝箱满足了人们的投机心理;想构建奇怪的、有节目效果的build满足了人们的趣味性;甚至于游戏装备颜色的不同可能诱发我的强迫症,让我不断进行重复。

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《小骨:英雄杀手》中不同颜色的装备

2.戏剧性发展

       除此以外,很多随机的出现是充满戏剧的,比如暴击

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《英雄联盟》中的暴击

       这些戏剧性的随机出现,使得游戏充满着乐趣,但也要注意别让“戏剧”成了“意外”

比如一个穿着法师长袍的战士出现在战场上或许会让我感到惊奇和有趣;但是如果战场上的人穿的都是法袍,只会让我无所适从,让不知如何应对

聊完了随机性对玩家的影响之后,我们再来聊一聊另一个与之“对立”的要素——可控性。

可控性——开启下一场冒险

在电子游戏发展早期,受限于技术和水平,游戏往往体量较小而且难以实现真正意义上的随机,因此,游戏作者往往会提高通关难度(这使得“背板”成为当时玩家的必备技能)以保持游戏寿命。在这种情况下,游戏制作者对游戏流程的“可控”是必然的(这也侧面展示出《rouge》作为类型开创者的意义)。

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《超级玛丽奥》

而随着AI系统的发展,游戏具备了更多随机性的可能,从上一部分我们也了解到随机性对整个游戏体验提升,但是,如果所有的一切都是随机的,又会怎样?

那么游戏将不再按照作者预期进行,同时在混乱与无序中的玩家也难有成就感。

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DND经典九阵营(但是猫咪)

因此,可控和随机逐渐变成了需要平衡的两个方向,那么在肉鸽游戏这样一个以随机作为重要体验要素的游戏类型中,这种可控是如何实现的呢?

起点循环

在游戏中,玩家会经历一次又一次的冒险,但总会有一些东西是不变的,比如起点。起点在这种情况下做为锚点存在,通过这一锚点,玩家能清楚的知道自己所处的游戏进程,以及将要进行的下一个目标。

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《杀戮尖塔》中的开场白

但是仅是起点循环还是不行。毕竟单纯的循环也可能是重复的无聊。为了让循环有意义起来,就需要结合下一点——符合期望的能力成长。

符合期望的能力成长

我认为游戏源于生活,而人是生活在未知之中的。

我写情书,没有回答;我投简历,没有回声;我走向社会,没有方向。而更可怕的是不知道还差多少,我不知道心仪的女孩之间还差多少交流,也不会知道简历有多少问题,更不会知道和理想之间隔着多少步,其实生活好像在黑暗中前行,不知方向,不知距离。

但游戏又超越于生活,因为他能给我符合预期的回应。在游戏中,我的每一次努力都有收获,或许是代币,或许是新的知识,甚至于新的操作能力。正是在这种稳定的正反馈下,我们敢于一次又一次的开启新的冒险。

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图注:《霓虹深渊》的局外成长(不止于数值)

人类发展史中的“肉鸽”元素

在说了这么久的游戏之后,我们或许会发现其实“肉鸽游戏”的核心理念——“可控和随机”是伴随人类发展的,比如卜筮(shi)、骰子(运气游戏)乃至于关于自由意志的讨论。

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图注:卜筮用品

他们在满足着人们与生俱来的情感——好奇

正是在好奇心的驱使下,人类开始在未知的世界中去获取未知的信息流,去做出探索与实践,并获得相应的回馈,而这其中最理想的状况便是心流

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图注:关于心流的模型

从这个角度来讲,肉鸽游戏可以看作对心流的一种追求,如果游戏全程处于随机状态,对玩家来说这是一个巨大的挑战,会让玩家进入焦虑。而如果游戏中随机要素过少,又会让玩家倍感无聊。最理想的肉鸽体验,或许也是最理想的心流体验

结语

聊了这么多,但对于“为什么肉鸽游戏能广受欢迎?”本文也仅从“可控”和“随机”这两种元素的平衡角度进行了分析,显然是非常局限的。我相信这个问题还有更多的答案(比如玩家习惯的变化,游戏产业的工业化等),相信每个玩家都有不同的理解,但正如开头所言,我更希望的是本文作为“砖”来引盒友们的“玉”,所以欢迎大家评论区一起友善讨论。

我是李四,有缘下篇文章见

(当然要是能点个关注就更好了)

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