《Jack move》:赛博朋克的饺子皮,装着老式RPG馅


3楼猫 发布时间:2022-10-12 10:34:44 作者:hjyx01 Language

《Jack move》:赛博朋克的饺子皮,装着老式RPG馅-第0张

如果一个游戏包含了Jack、高楼、赛博朋克,那么它就是 《赛博朋克2077》 《Jack move》——《Jack move》这个游戏里其实并没有一个人叫做Jack,就像老婆饼里没有老婆,鱼香肉丝里没有鱼,它的名字来源于游戏中的大招“jack move”。这是一个赛博朋克题材的像素风RPG,赛博朋克这个题材曾经在2年前随着CDPR的大作2077红极一时,前后出品了很多相关游戏,它们共同的问题大概在于对于“赛博”味的,包含网络空间、黑客技术与人体改造的战斗方式表现不佳,基本上属于还不如经典RPG游戏系列《暗影狂奔》的水平*

*《暗影狂奔》是超高质量的西式RPG系列,唯一的问题是没有汉化。

《Jack move》:赛博朋克的饺子皮,装着老式RPG馅-第1张

这一批游戏中我评价比较好的是《云端朋克》——它解决了战斗问题但方式是没有战斗,这是一个送货游戏,还有《骇游侠探》(虽然有点虎头蛇尾)——它也解决了战斗问题因为它是一个靠投骰子决定战斗结果的ADV游戏。所以我对于《Jack move》最大的期待大概在于,它对于赛博朋克风格的战斗有怎样的呈现方式?


虽然Jack move系统让人兴奋,但系统更多还是旧瓶装新酒

《Jack move》:赛博朋克的饺子皮,装着老式RPG馅-第2张

《Jack move》以少女诺亚的故事作为了开场:父亲是天才脑科学家,在母亲去世后为了让她复活,创造了复制人类意识,并保留在赛博空间的的技术。但父亲也因为潜心研究忽略了女儿,诺亚从小被舅舅贵印抚养长大,和黑客莱德组成了侠盗双人组,原本以为她和父亲的生活轨迹已经渐行渐远了,直到一次针对巨型公司莫诺曼的CEO库洛的盗窃心动中,意外的发现父亲被库洛的手下劫持,于是父女两的命运轨迹又一次交汇了...

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那么首先还是提一下有点瓦库瓦库的“Jack move”系统——那就是游戏中造成伤害和挨打都会积攒黄条能量,满了就能放一个毁天灭地的AOE技能“Jack move”:攒怒放大这事毫不稀奇,特别之处在于这个“Jack move”包含一个音游风格的QTE,根据按键的结果决定技能伤害——但这大概也不稀奇,并且这个音游难度很低,想不perfect都难*。不过游戏的回合制目测是CTB(counting time battle)——高敏可以多动,并且不同行动会有不同恢复时间,在CTB的基础上又加上了“待取”选项(也就是防御),这个防御有点像是《勇气默示录》中的坚守,即可以把回合攒到下一次行动(但是没有办法连续待取来一直积攒行动轮次),那么就可以有效的达成回合制战斗中的交互效果,并且让“坚守”的回合有了意义(不仅有减伤,还累计了jack move能量),这样一种设计感觉是填上了《勇气默示录》“奋勇与坚守”原来还缺掉的那块砖,感觉还是蛮有意思的。而且游戏中类似于中毒这样的效果是一个完整的行动轮次只跳一下伤害(不如一回合五动也只计算一次伤害),所以进一步的增加了待取的收益获取。*但还是挺遗憾后续虽然可以获得各种伤害类型的技能,但jack move系统没有做一些更深入的设计,比如多做几条能量条,可以放“超杀”之类的。

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以“待取”为例,最开始《Jack move》让我感觉不明觉厉——你看那个伤害类型叫做“湿体”、“赛博”、“电子”,你看那个战斗彩蛋叫做“黑客攻击”、“执行”、“装载”、“预处理”、“待机”...,打开人物界面,里面赫然是“软体”和“硬体”,这些看上去“赛味”溢出屏幕的词并非是过度翻译,因为开发商So Romantic是一个来自于台湾的独立游戏工作室(游戏内的对白台味也相当浓重)。但我搞明白这些词分别代表啥大概只用了5分钟,那就是这特喵全是熟悉的配方、熟悉的味道啊——

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又因为“黑客攻击”就是普攻、“执行”是放技能、“装载”是替换技能(需要一个行动轮次)、“预处理”是使用补给品——那些补给品同样是看名字不知道啥意思(什么线圈啊电路啊),但用途还是相当传统的补血补蓝去DEBUFF这些,总而言之,《Jack move》有一种用21世纪的网络词汇描述19世纪的生活日常给20世纪的人听的感觉——那就是大概只有名字赛博了,其他的,完全是RPG老一套啊!

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至于硬体和软体——硬体即是装备,最多三个槽位,很快就可以开完(商店购买)。除了一些基础的属性附加,还有一些类似于战斗开始时自动加BUFF,或者增加jack move能量积攒速度的特殊硬体。软体即是可携带的技能,上限是16格RAM(初始只有3格,可以商店购买永久的上限,也可以在硬体中安装增加上限的插件)——然后技能占据从1-6格RAM不等:技能虽然看上去一大票琳琅满目,但事实上就是造成X属性的伤害、降低敌人X属性的伤害、降低敌人X属性的防御、提升自己X属性的伤害、提升自己X属性的防御这种(相对特殊点是查看敌人弱点的,但和回血技能一样,也属于RPG中最基本的配置了)...再×4,这些属性虽然冠以了“赛博”、“电子”、“湿体”、“肌肉”之名,但换个视角的话——“火焰、闪电、暴雪、狂风”伤害,是不是就感觉太过于“传统”了?如果现实世界中对人战斗老套也就算了,可哪怕换了赛博空间,无非也是换一套怪物,玩法内容事实上还是那些东西,毫无进入网络空间了的感觉。


不仅战斗系统,各方面游戏都有一股复古味

相对于从眼珠改造到牛子,武装到牙齿的一般赛博朋克游戏,《Jack move》这套东西显然有点太过于old fashion了一些,但复古的不仅仅是战斗系统,游戏整体上都有种让人梦回SFC&GBA年代,总之就是不太像PC游戏的感觉(虽然也是在本世代的全平台上推出)——游戏没有地图、没有任务指引(有文本记录)、没有百科页面或者一些状态效果的说明,全靠看图说话——比如进下水道以后,中了一个脱力状态的DEBUFF以后,在不打弱点的状态下基本打不出伤害,但这个效果只能靠自己琢磨,再比如“超载”是缩短回合等待时间的效果,但同样只能靠在游戏中的时机表现来目测。

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除了这些复古的点,本作还采用了暗雷遇敌制——我上一次看见非复刻版的暗雷制游戏也还是《八方旅人》:本作倒是做了一些人性化的设定,那就是可以把遇敌完全关闭(但是级别压制效果相当明显,不练够了去下个区域就要沦为RBQ)、或者设定为增加或减少。在战斗区域做了一些古早的迷宫化设计,其中包含了一些简单的机关,以及宝箱的引导探索。虽然我个人对复古倒是意见不算很大,但在核心内容新瓶装旧酒,故事内容也相对老套,赛博味也没做出特色的情况下,这种“做旧”的“假古董”游戏风格恐怕不会受到太多的好评,比如在不久前倒下的《大江湖苍龙与白鸟》的尸骸。

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所以最终这是一个能玩,但大概也仅限于能玩的游戏,喜欢像素美术或者老式RPG游戏的朋友不妨一试,但如果对其赛博朋克风味和内容呈现形式有所期待的话,可能会发现,它包含的内容会比想象中还要熟悉。

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+Jack Move系统与“坚守”机制的结合

+像素艺术风格

-赛博朋克只体现在名词

-各方面过于复古带来的不便性

评分:7/10


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