【手機遊戲】這款遊戲出錢,讓玩家和策劃「對線」了100分鐘


3樓貓 發佈時間:2023-10-03 22:15:12 作者:遊戲葡萄 Language

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如何跟玩家溝通。

文/秋秋

“原本職業雙修的屬性累積是「1+1」,如果新增額外派系的職業,會影響遊戲底層邏輯嗎?原先的養成內容又該如何兼容?”

“新職業的御劍飛行該如何實現?在原有平面基礎上加一個Z軸?還是設置個「不可選中」狀態?”

“鍛靈系統洗一次天品詞條需要325個材料,出紅色詞條的概率只有10%,詞條分為不同屬性……是否要考慮修改產出概率,或者增加保底機制?”

聽到這些話,你可能以為來到了某項目內部研討會,但其實它們卻出自《一念逍遙》見面會上的玩家之口。

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在這長達100分鐘的「對線」中,臺下玩家化身成步堂,或冷靜地分析遊戲潛在問題,或以強硬地提出個人觀點,試圖「教策劃做遊戲」;臺上,兩位《一念逍遙》策劃也被玩家的專業和強勢所折服,連連肯定他們的建議,又多次承諾某些問題一定會改……

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老實說,此前我對玩家見面會這種溝通形式,一直保持懷疑:

一來如今很少再有廠商,會專門邀請玩家線下討論遊戲思路——這間接證明了該模式不太符合當前環境;二來這種跟玩家直接交流的閉門會,討論出來的內容和結果是否有足夠價值和借鑑意義?

直到在《一念逍遙》見面會看到眼前相當專業、有板有眼的一幕,我改變了上述想法。

01

比策劃更懂遊戲

在我原有的印象中,《一念逍遙》應該是款修仙題材的放置遊戲——玩家應該是「無情的修煉機器」,每天上線主要任務是清紅點,升戰力。

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滿屏紅點、和戰力提升反饋,

是我每天登錄遊戲的動力

但對於部分深度體驗的玩家來說,戰力僅僅是體驗遊戲的基礎門檻,他們似乎更熱衷於「開宗立派」、搶佔資源,體驗遊戲更深度的PVP和社交玩法。

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「大千世界」玩法,以及新出的「大道極巔」玩法

都是以宗門和服務器為單位的PVP

體驗深度的差異,也使得不同玩家對遊戲核心玩法、內容認知存在較大差異。比如輕度玩家可能會認為「戰力碾壓一切」;深度玩家會重視各項屬性增長,減少「虛戰力」的情況,甚至會因此實現「越階挑戰」的爽文橋段。

這種差異化給予了玩家不同的視角和觀點,讓這場見面會頗具看點。

首先,這群玩家的體驗深度遠超我的預料,幾乎個個都在「全方位拷打策劃」。

比如談及遊戲剛推出的鍛靈系統(類似裝備洗詞條)時,這群玩家已經摸清楚了洗詞條的概率、期望值和材料消耗情況,跟策劃討論性價比、保底和不同詞條對屬性的影響……他們對新內容跟進速度和分析深度,嚴重讓我懷疑大家玩的是不是同款遊戲。

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鍛靈

他們在提問時,還會吐槽玩法老舊、等級境界開放慢等問題,核心訴求是遊戲內容產出速度,跟不上他們的體驗速度。

但對我來說,他們口中玩法可能已經過時的「八荒逐鹿」,是每個區排名靠前、且人數滿足資格的宗門才能參與的守點PVP玩法,因此作為「養老宗門」宗主的我至今還沒玩明白;當他們提到境界開放慢的時候,我還在追趕第一梯隊……

最讓我印象深刻的,是官方剛公佈《一念逍遙》第七至寶後,就有玩家提出氪滿後溢出的材料怎麼辦;

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還有玩家表示:“我們很多人已經氪金超百萬,但累充獎勵仍停留在10萬,你們能不能及時更新一下獎勵?”

“我感覺在測試的50萬累充獎勵服裝不太好看,你們是不是換主美了?”

若非是這次見面會,我大抵、應該是一輩子都不會去考慮這些問題的——這並非說他們的訴求有問題,而是讓我見到了這群玩家對遊戲足夠深度的體驗和熱愛。

除了問題足夠全面,這群玩家對遊戲內容的理解也相當專業,對線環節甚至有點像「教策劃做遊戲」。

就像在策劃剛提出新職業「劍修」後,立刻就有玩家意識到新職業的核心問題:傷害體系。因為遊戲原有職業「體修」、「法修」,就是通過物、法傷的傷害體系區分的。

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劍修首曝PV

而當策劃回答「劍修是物理攻擊」時,玩家們又追問:那我雙修體、劍,會不會雙倍物傷打爆法修;劍修算不算體修的分支;體、劍和法、劍體系的差異……一連串足夠專業和深度的問題迸出,讓負責回答的兩位策劃有點招架不住。

包括見面會後期,更多玩家提問時,是帶著解決方案去尋求驗證的、是跟策劃平等討論解決問題的。比如新玩法如何跟老資源體系掛鉤、低境界資源增加獲取途徑、針對匹配問題建議劃分賽區……不少玩家的想法都有一定深度和可行性,並得到了策劃們的讚賞和認同。

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以至於最後,旁邊的同行朋友苦笑著跟我說:這群玩家太專業了,都把我要問的研發側問題問完了。

02

想讓遊戲變好

即使是出錢吃癟,我想《一念逍遙》官方也巴不得類似環節多來一些。

畢竟對線和拷打越激烈,問題越多,就越能證明這群玩家足夠關注遊戲發展——事實也是如此,我能感覺到,即便見面會上《一念逍遙》玩家跟策劃對線相當激烈,但兩者的核心目的卻始終一致:想讓遊戲變得更好。

就像一開始,《一念逍遙》放出新職業劍修、新玩法大道極巔、新動畫漫畫企劃等內容後,臺下玩家紛紛站起身驚呼和拍照,表示對遊戲新內容的關心——而且官方也表示,這些更新計劃幾乎都來自玩家的反饋意見。

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《一念逍遙》即將上線的年度動畫

而玩家在拷打策劃時,其訴求的主體也並非「我」,而是「我們」,以及「遊戲」——在提問時,這群玩家會收斂主觀思維,將自身放在對應的用戶群體上,尋求如何讓大部分玩家玩得痛快,讓遊戲更好地運營。

比如會在策劃提到迴歸獎勵時,建議他們重視老玩家,要先留得住人再想如何吸引迴流;

會提醒策劃,對平時注意不到的玩法、資源刪除或升級;

還會建議策劃縮短遊戲前期養成,強化多區服社交競技,保證遊戲足夠活躍和健康發展……

而在對線環節之外,玩家們對遊戲的熱愛溢於言表。不僅會主動跟其他玩家搭話,加好友和討論遊戲內容;還會合照時,有些中二地捏住劍指,大聲喊出「一念成仙,逍遙天下」的口號。

——收回對線時的強硬態度後,他們依舊是有著最樸素熱愛的普通玩家。

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03

線下見面會背後

參加完《一念逍遙》見面會後,我在思考一個問題:

如今主流遊戲舉辦展覽、試玩、嘉年華、音樂會等線下活動的情況並不少;但舉辦玩家見面會,去探討遊戲設計思路的活動卻不多見——這是為什麼?

我想一來是內容化運營思路的影響。我們能發現上面列舉的線下活動,大多是為了搭建某種氛圍或體驗,屬於「出錢不犯錯」、「能給用戶帶來純粹正向價值」的產品內容積累;

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《一念逍遙》這次也有花精力在

COSER、置景和線下演出上

對比來看,玩家見面會這種「花錢捱罵」的活動,容易因處理不恰當給玩家帶來負面反饋,甚至影響產品未來研發節奏,對廠商來說是「真誠但危險」的嘗試。

二來是相比於線下,網絡能帶給開發者和玩家雙向的保護。對玩家來說,網絡的匿名性能讓其更自由地表達觀點,找到同立場的支持者;開發者也能在收到玩家負面反饋後,至少不用擔心被這部分群體「線下PVP」。

但網絡帶來安全感同時,也會混淆和掩蓋大部分事實。

比如遊戲中的沉默群體並不少,官方很難判斷某些玩家訴求的真實性、重要性和潛在連鎖反應;

比如即使在表達意見的玩家群體中,官方也不知道其中混進去了多少水軍、同行、極端玩家……這些顧慮下,大多廠商基本不會回應和處理玩家平時表達意願特別強烈的訴求——久而久之,玩家感覺官方越來越「高冷」,彼此的信任危機也愈加嚴重。

而在《一念逍遙》見面會上,我看到了「對線」在這方面的優勢:能讓玩家的不滿和訴求,有一個集中而有效的宣洩口;同時這群玩家足夠專業,能給遊戲更真實和具備代表性的建議——畢竟他們付出的心血更多,更希望自己的努力不會被白費。

況且《一念逍遙》為了讓線下交流的足夠保值,還做了不少前期準備。比如持續運營包含核心玩家、KOC、簽約作者在內的遊戲社群,讓他們的能力和價值得以充分發揮;線下見面會這種溝通手段,也並非官方一時起意,在此之前他們就多次舉辦線下見面會,持續保持跟玩家面對面交流的習慣;

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今年4月的西湖線下見面會

除了線下,他們也通過多平臺賬號,打造了接地氣的官方人設,並持續更新遊戲動態,經常開直播跟玩家溝通——熟悉《一念逍遙》的玩家,或許都能想起那個又討喜又調皮的「小師妹」。

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不發密令(福利),小師妹就要被「送上烤架」

或許在如今行業信任危機顯露,廠商越來越摸不清玩家真實訴求的情況下,一場足夠針鋒相對的線下見面會,雖然可能是不是跟玩家交流的最好方式,但卻能輔助遊戲長線用戶運營,更好地緩解當下玩家與廠商間的緊張關係。

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