【手机游戏】这款游戏出钱,让玩家和策划「对线」了100分钟


3楼猫 发布时间:2023-10-03 22:15:12 作者:游戏葡萄 Language

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如何跟玩家沟通。

文/秋秋

“原本职业双修的属性累积是「1+1」,如果新增额外派系的职业,会影响游戏底层逻辑吗?原先的养成内容又该如何兼容?”

“新职业的御剑飞行该如何实现?在原有平面基础上加一个Z轴?还是设置个「不可选中」状态?”

“锻灵系统洗一次天品词条需要325个材料,出红色词条的概率只有10%,词条分为不同属性……是否要考虑修改产出概率,或者增加保底机制?”

听到这些话,你可能以为来到了某项目内部研讨会,但其实它们却出自《一念逍遥》见面会上的玩家之口。

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在这长达100分钟的「对线」中,台下玩家化身成步堂,或冷静地分析游戏潜在问题,或以强硬地提出个人观点,试图「教策划做游戏」;台上,两位《一念逍遥》策划也被玩家的专业和强势所折服,连连肯定他们的建议,又多次承诺某些问题一定会改……

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老实说,此前我对玩家见面会这种沟通形式,一直保持怀疑:

一来如今很少再有厂商,会专门邀请玩家线下讨论游戏思路——这间接证明了该模式不太符合当前环境;二来这种跟玩家直接交流的闭门会,讨论出来的内容和结果是否有足够价值和借鉴意义?

直到在《一念逍遥》见面会看到眼前相当专业、有板有眼的一幕,我改变了上述想法。

01

比策划更懂游戏

在我原有的印象中,《一念逍遥》应该是款修仙题材的放置游戏——玩家应该是「无情的修炼机器」,每天上线主要任务是清红点,升战力。

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满屏红点、和战力提升反馈,

是我每天登录游戏的动力

但对于部分深度体验的玩家来说,战力仅仅是体验游戏的基础门槛,他们似乎更热衷于「开宗立派」、抢占资源,体验游戏更深度的PVP和社交玩法。

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「大千世界」玩法,以及新出的「大道极巅」玩法

都是以宗门和服务器为单位的PVP

体验深度的差异,也使得不同玩家对游戏核心玩法、内容认知存在较大差异。比如轻度玩家可能会认为「战力碾压一切」;深度玩家会重视各项属性增长,减少「虚战力」的情况,甚至会因此实现「越阶挑战」的爽文桥段。

这种差异化给予了玩家不同的视角和观点,让这场见面会颇具看点。

首先,这群玩家的体验深度远超我的预料,几乎个个都在「全方位拷打策划」。

比如谈及游戏刚推出的锻灵系统(类似装备洗词条)时,这群玩家已经摸清楚了洗词条的概率、期望值和材料消耗情况,跟策划讨论性价比、保底和不同词条对属性的影响……他们对新内容跟进速度和分析深度,严重让我怀疑大家玩的是不是同款游戏。

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锻灵

他们在提问时,还会吐槽玩法老旧、等级境界开放慢等问题,核心诉求是游戏内容产出速度,跟不上他们的体验速度。

但对我来说,他们口中玩法可能已经过时的「八荒逐鹿」,是每个区排名靠前、且人数满足资格的宗门才能参与的守点PVP玩法,因此作为「养老宗门」宗主的我至今还没玩明白;当他们提到境界开放慢的时候,我还在追赶第一梯队……

最让我印象深刻的,是官方刚公布《一念逍遥》第七至宝后,就有玩家提出氪满后溢出的材料怎么办;

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还有玩家表示:“我们很多人已经氪金超百万,但累充奖励仍停留在10万,你们能不能及时更新一下奖励?”

“我感觉在测试的50万累充奖励服装不太好看,你们是不是换主美了?”

若非是这次见面会,我大抵、应该是一辈子都不会去考虑这些问题的——这并非说他们的诉求有问题,而是让我见到了这群玩家对游戏足够深度的体验和热爱。

除了问题足够全面,这群玩家对游戏内容的理解也相当专业,对线环节甚至有点像「教策划做游戏」。

就像在策划刚提出新职业「剑修」后,立刻就有玩家意识到新职业的核心问题:伤害体系。因为游戏原有职业「体修」、「法修」,就是通过物、法伤的伤害体系区分的。

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剑修首曝PV

而当策划回答「剑修是物理攻击」时,玩家们又追问:那我双修体、剑,会不会双倍物伤打爆法修;剑修算不算体修的分支;体、剑和法、剑体系的差异……一连串足够专业和深度的问题迸出,让负责回答的两位策划有点招架不住。

包括见面会后期,更多玩家提问时,是带着解决方案去寻求验证的、是跟策划平等讨论解决问题的。比如新玩法如何跟老资源体系挂钩、低境界资源增加获取途径、针对匹配问题建议划分赛区……不少玩家的想法都有一定深度和可行性,并得到了策划们的赞赏和认同。

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以至于最后,旁边的同行朋友苦笑着跟我说:这群玩家太专业了,都把我要问的研发侧问题问完了。

02

想让游戏变好

即使是出钱吃瘪,我想《一念逍遥》官方也巴不得类似环节多来一些。

毕竟对线和拷打越激烈,问题越多,就越能证明这群玩家足够关注游戏发展——事实也是如此,我能感觉到,即便见面会上《一念逍遥》玩家跟策划对线相当激烈,但两者的核心目的却始终一致:想让游戏变得更好。

就像一开始,《一念逍遥》放出新职业剑修、新玩法大道极巅、新动画漫画企划等内容后,台下玩家纷纷站起身惊呼和拍照,表示对游戏新内容的关心——而且官方也表示,这些更新计划几乎都来自玩家的反馈意见。

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《一念逍遥》即将上线的年度动画

而玩家在拷打策划时,其诉求的主体也并非「我」,而是「我们」,以及「游戏」——在提问时,这群玩家会收敛主观思维,将自身放在对应的用户群体上,寻求如何让大部分玩家玩得痛快,让游戏更好地运营。

比如会在策划提到回归奖励时,建议他们重视老玩家,要先留得住人再想如何吸引回流;

会提醒策划,对平时注意不到的玩法、资源删除或升级;

还会建议策划缩短游戏前期养成,强化多区服社交竞技,保证游戏足够活跃和健康发展……

而在对线环节之外,玩家们对游戏的热爱溢于言表。不仅会主动跟其他玩家搭话,加好友和讨论游戏内容;还会合照时,有些中二地捏住剑指,大声喊出「一念成仙,逍遥天下」的口号。

——收回对线时的强硬态度后,他们依旧是有着最朴素热爱的普通玩家。

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03

线下见面会背后

参加完《一念逍遥》见面会后,我在思考一个问题:

如今主流游戏举办展览、试玩、嘉年华、音乐会等线下活动的情况并不少;但举办玩家见面会,去探讨游戏设计思路的活动却不多见——这是为什么?

我想一来是内容化运营思路的影响。我们能发现上面列举的线下活动,大多是为了搭建某种氛围或体验,属于「出钱不犯错」、「能给用户带来纯粹正向价值」的产品内容积累;

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《一念逍遥》这次也有花精力在

COSER、置景和线下演出上

对比来看,玩家见面会这种「花钱挨骂」的活动,容易因处理不恰当给玩家带来负面反馈,甚至影响产品未来研发节奏,对厂商来说是「真诚但危险」的尝试。

二来是相比于线下,网络能带给开发者和玩家双向的保护。对玩家来说,网络的匿名性能让其更自由地表达观点,找到同立场的支持者;开发者也能在收到玩家负面反馈后,至少不用担心被这部分群体「线下PVP」。

但网络带来安全感同时,也会混淆和掩盖大部分事实。

比如游戏中的沉默群体并不少,官方很难判断某些玩家诉求的真实性、重要性和潜在连锁反应;

比如即使在表达意见的玩家群体中,官方也不知道其中混进去了多少水军、同行、极端玩家……这些顾虑下,大多厂商基本不会回应和处理玩家平时表达意愿特别强烈的诉求——久而久之,玩家感觉官方越来越「高冷」,彼此的信任危机也愈加严重。

而在《一念逍遥》见面会上,我看到了「对线」在这方面的优势:能让玩家的不满和诉求,有一个集中而有效的宣泄口;同时这群玩家足够专业,能给游戏更真实和具备代表性的建议——毕竟他们付出的心血更多,更希望自己的努力不会被白费。

况且《一念逍遥》为了让线下交流的足够保值,还做了不少前期准备。比如持续运营包含核心玩家、KOC、签约作者在内的游戏社群,让他们的能力和价值得以充分发挥;线下见面会这种沟通手段,也并非官方一时起意,在此之前他们就多次举办线下见面会,持续保持跟玩家面对面交流的习惯;

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今年4月的西湖线下见面会

除了线下,他们也通过多平台账号,打造了接地气的官方人设,并持续更新游戏动态,经常开直播跟玩家沟通——熟悉《一念逍遥》的玩家,或许都能想起那个又讨喜又调皮的「小师妹」。

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不发密令(福利),小师妹就要被「送上烤架」

或许在如今行业信任危机显露,厂商越来越摸不清玩家真实诉求的情况下,一场足够针锋相对的线下见面会,虽然可能是不是跟玩家交流的最好方式,但却能辅助游戏长线用户运营,更好地缓解当下玩家与厂商间的紧张关系。

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