基本信息
名稱:塔尼蝕:神之墮落(The Tarnishing of Juxtia)
類型:動作
標籤:像素風、魂Like、銀河惡魔城Like
發行日期:2022年7月26日
Steam鏈接:https://store.steampowered.com/app/1428710/
Steam定價:¥68
中文:簡體、繁體
手柄:支持
前言
像素風、魂Like、銀河惡魔城元素,《塔尼蝕:神之墮落》擁有足夠吸引人的賣點,但發售後卻沒有拿下預想中的特別好評,還是挺令我意外的。(本文來自NGA眾測活動)
本作的整體素質還是在線的,實際遊玩過程比較流暢,沒有特別卡關的boss和場景出現,裝備系統的更迭和容易探索的地圖也讓人充滿了動力。
雖然缺點也不少,甚至平衡性做的有點爛,但通關後回頭來看,仍稱得上是一部瑕不掩瑜的作品。
系統簡析
先看一段官方的描述:
《塔尼蝕:神之墮落》將暗黑幻想題材、繞樑三日的精美配樂、極具挑戰的魂系2D動作RPG玩法、以及語焉不詳的敘事結合為一體。富有創新的爽快戰鬥系統、類型和風格多樣的裝備與能力、高度精細的像素美術、以及富有壓迫感的Boss戰所有這些結合起來,令《塔尼蝕:神之墮落》的旅程沉浸感十足,難以忘懷。
暗黑幻想題材、魂系2D動作RPG玩法、語焉不詳的敘事,以上三點簡直就是在臉上寫了“魂Like”幾個大字,實際體驗下來,遊戲的整體系統架構也確實有著頗多魂系列的影子。
首先,本作引入了幾乎是動作遊戲標配的三大資源條系統,生命值、體力、魔力,生命值不用多說,體力系統則涉及到遊戲的方方面面,除了使用不同武器攻擊消耗的體力不等外、跳躍、翻滾等操作均需要耗費體力值,不過相比於魂系列硬核的玩法,本作在這一系統上則友善了許多,除了使用一些重武器攻擊外,最常用的翻滾操作只會消耗一小段體力,這就給戰鬥帶來了更高的容錯率。
打開裝備界面能看到更多的屬性配置,不僅有攻擊、敏捷、防禦等多項屬性,武器和裝備還有幾項不同的屬性加成。
和魂系列一樣,本作也引入了等級機制,玩家可以在噴泉處消耗資源手動升級,每次升級可以在攻擊、敏捷等6大屬性選擇一項來提高,之後升級所要花費的資源更多。
不過通過升級獲得的屬性提升微乎其微,有時候升一級攻擊力、生命值、體力這些才加幾點,因此想要向多個方向打造幾乎不可能,這裡我選擇了簡單粗暴的堆輸出玩法。
裝備系統很簡單,包含了兩把武器和頭部、身體、腿部、手套等四個部位,遊戲過程中殺敵會掉落一些簡單的裝備,擊殺boss或者開寶箱往往會直接給一套裝備。
遊戲中還有幾套需要一定的探索收集才能集齊的套裝,單獨裝備沒有任何的屬性提升,只有集齊後才有屬性加成,此外還會有額外的套裝效果,如不受傷連擊的話持續增強輸出等。
既然有類似的資源系統,那麼死亡掉“魂”也是情理之中的設計了,同樣死兩次就會讓人陷入抓狂狀態。
遊戲的傳送點和存檔點特別少,一旦死亡就要進入枯燥的跑路環節了,而且本作沒有快速趕路的衝刺和長跑等機制,只能用翻滾來緩解一下無聊的過程,如果再碰上一段跳跳樂環節,對玩家來說簡直是一種折磨。
戰鬥系統
《塔尼蝕:神之墮落》採用了武器輸出、烙印(技能)、聖物三位一體的輸出方式,再配合能量潮湧(狂暴)、禮物(被動效果)、翻滾、跳躍、二段跳等操作共同組成了戰鬥系統。
玩家可裝備兩把武器,類型有長劍、長槍、巨劍、重錘、細劍、匕首、指虎等武器,相同類型的武器攻擊模組一致,也沒有屬性傷害系統,到了後期有點乏味。
根據武器類型不同,人物的出手動作有緩慢之分,耗費的體力也不相同,你可以選擇巨劍重錘離敵人老遠就蓄力施展強力的一擊,也可以選擇細劍指虎遊走於敵人之間,選擇還是比較豐富的。
我在遊戲中採用了以匕首為主武器的打法,本作中的匕首有著媲美長劍的攻擊距離,又有著能和指虎比肩的攻擊速度,輸出面板也挺高,相比之下其它武器要麼前搖太長,容易被敵人打斷,要麼輸出太低淪為刮痧師傅,不能快速清場被怪物群毆。
要吐槽的一點是武器的更新迭代速度太快了,往往用順手的武器剛強化就迎來了更強的同類型武器,基礎屬性比你強化後的武器還高,讓人白白浪費強化資源。
烙印由npc烙印者給予,聖物則經由擊敗boss後獲得,二者都需要在噴泉處裝備才能使用。
烙印可以同時裝備兩個,通過耗費魔力來釋放,類型也有很多,從簡單的直接輸出到為敵人上debuff,為角色提供吸血、格擋效果等不一而足。
值得注意的是本作中角色沒有遠程武器,因此一些可以遠程釋放來進行攻擊的烙印也很實用,能很大程度上彌補輸出的不足,遊戲中也有各種增強魔力的裝備,烙印流也是一種玩法。
聖物相比於烙印更加強大,擊敗第一個boss獲得的塔尼蝕碎片就是前期強有力的輸出神技,配合進入能量潮湧狀態能大幅提升輸出的禮物,直接和boss歡快互秒。
聖物的類型也有很多,有的能夠召喚吸血水蛭,配合吸血的烙印化身血牛,有的能夠反彈敵人攻擊,不同的聖物能夠適用於多種場合和風格迥異的戰鬥風格,如果卡關了,不妨試試更換聖物,有奇效。
戰鬥方面和魂系列一樣,面對多個敵人很難施展開,能引敵的情況下最好還是逐個擊破,如果攢出了聖物技能,也可以試著用aoe聖物迅速清場。
我使用匕首為主武器的遊戲體驗中,能明顯感受到遊戲的難度曲線出了問題,前期和boss甚至小怪們打的有來有回,後期到哪都是唰唰兩刀解決敵人,遊戲變成了“簡單模式”,好多boss都是初見殺,配以合適的裝備和技能搭配,最終boss和隱藏boss都打的相當輕鬆,沒有了魂系列那種從頭到尾小心翼翼的緊張感和壓迫感。
特色鮮明的boss戰
作為一款魂like遊戲,boss戰的重要程度不言而喻,2021年發售的《上古之魂》就另闢蹊徑,摒棄了普通戰鬥,僅通過boss戰收穫了特別好評。
說回本作,boss戰的設計還是可圈可點的,手持巨劍的特拉利姆和角色在戰場上來回廝殺,出手偏慢卻有千鈞之力,體型巨大極具壓迫感的淹沒兄弟佔盡地形優勢,攻勢強悍一輪接一輪,這些boss都能讓玩家找到魂系列熟悉的既視感。
還有一些多人boss的出現,幽靈戰團類似於《空洞騎士》的螳螂三兄弟,一開始輪番上場,到後面共同戰鬥,摯愛衛士忠誠衛士雙“劍”合璧,利用地形將玩家一步步逼入絕境。
boss擁有二階段,一般在掉半血時觸發,此時攻擊會有明顯的變化,而且節奏更快。
這些boss乍看之下攻擊慾望很強,攻擊範圍很大,首次遊戲會覺得非常難,但實際上還是有許多破綻的,多死幾輪熟悉動作後很容易應對。
boss戰整體看來設計的還是非常不錯的,特色鮮明,每名boss都有不一樣的招式和套路。有的擅長壓制進攻,有的擅長遠程攻擊,有的擅長多人作戰,遊戲後期遇到的boss還具有全屏aoe攻擊,視覺效果非常華麗。
遺憾的是崩壞的數值系統拉低了原本優秀的boss戰體驗,到了後期,只要給boss掛上易傷debuff,然後使用強化到滿級的高頻率武器衝上前一頓輸出,很容易亂棍打死老師傅,即使受傷乃至殘血,數量極多回復效果極強的繃帶也可以瞬間將狀態拉滿。
比較拖節奏的是大部分boss過場無法跳過,多來幾次很容易讓人煩躁。
不那麼銀河惡魔城
遊戲的標籤中有銀河惡魔城這一類型,小地圖由各種顏色的方塊拼接而成的設計也很有銀河惡魔城的味道,但仔細體驗下來,還是比較像線性的動作遊戲。
雖然遊玩過程中能夠碰到一些暫時不可通過的道路,但往往都是一些簡單粗暴的繞路機關,開啟後就能暢通無阻了,完全沒有銀河惡魔城那種值得反覆探索的設計和通過能力獲得成長前往不同區域的精髓。
遊戲的探索性也很一般,基本上跟著道路跑一跑,偶爾看看小地圖就能輕鬆開圖,只有少數隱藏地形。
地圖設計上包含了數個大的區域,每個區域都有特色鮮明的主題環境和不同風格的boss把守。
遊戲中有大量的跳跳樂環節,系統也比較惡意的安排了一些遠程怪和爆炸怪,為遊戲增添了一些趣味和挑戰。
但在遊玩的過程裡給我印象最深的還是無意義的跑圖,傳送點實在是太少,而且設計空洞,很多地圖只有寥寥數個敵人甚至完全沒有敵人,多數時間都在跑圖中度過。
不過相比於傳統銀河惡魔城環環相扣的地圖設計,本作能夠很輕鬆的完成一個大的區域,讓人時刻保持清晰感,也不用老惦記著探過的地圖還有東西沒拿了。
閃退閃退還是閃退
遊戲的優化還好,問題主要出在了代碼上,我在一週目時間裡,一共遇到了4次閃退,這個表現簡直是災難級別的。
統計了下,其中一次閃退發生在跑圖期間,兩次閃退發生在翠綠花園區域,這3次閃退都是發生在切換地圖的時候,剩下一次閃退發生在擊敗boss尊容修女後,這次好歹彈出了錯誤信息,其他幾次直接遊戲進程都不見了。
還有一次掃圖過程中,碰到了敵人呆住不動的情況,貌似是ai出現了問題,等角色跳下平臺在敵人面前晃了晃時,又恢復正常了。
還有一些其他不屬於遊戲性的小問題,其中重要程度高一點的是不支持雲存檔,次要一點的是手柄操控時沒有震動效果。
總結
一部輕量化的魂like動作遊戲,雖然有一些銀河惡魔城的元素,但地圖設計比較簡單,這並不是個缺點,小規模的地圖和鮮明的區域劃分帶給玩家的節奏剛剛好。
動作手感部分,上手感覺比較輕,打擊感較弱,經過簡單的遊玩後便能迅速熟悉遊戲,武器類型還算豐富,缺點是模組單一,輸出基本通過堆屬性和強化武器來解決。
多到用不完的繃帶對玩家非常友好,而且裝備和道具系統也都比較簡單,上手很容易,boss設計有著較高的水準,為遊戲增分不少,音樂方面平平無奇,基本沒什麼印象,就連boss戰也沒有激烈的音樂,只能聽到枯燥的武器聲。
整體而言屬於中上水準,可以一玩。
推薦玩家:動作玩家、魂學家
個人評分:7.5/10