基本信息
名称:塔尼蚀:神之堕落(The Tarnishing of Juxtia)
类型:动作
标签:像素风、魂Like、银河恶魔城Like
发行日期:2022年7月26日
Steam链接:https://store.steampowered.com/app/1428710/
Steam定价:¥68
中文:简体、繁体
手柄:支持
前言
像素风、魂Like、银河恶魔城元素,《塔尼蚀:神之堕落》拥有足够吸引人的卖点,但发售后却没有拿下预想中的特别好评,还是挺令我意外的。(本文来自NGA众测活动)
本作的整体素质还是在线的,实际游玩过程比较流畅,没有特别卡关的boss和场景出现,装备系统的更迭和容易探索的地图也让人充满了动力。
虽然缺点也不少,甚至平衡性做的有点烂,但通关后回头来看,仍称得上是一部瑕不掩瑜的作品。
系统简析
先看一段官方的描述:
《塔尼蚀:神之堕落》将暗黑幻想题材、绕梁三日的精美配乐、极具挑战的魂系2D动作RPG玩法、以及语焉不详的叙事结合为一体。富有创新的爽快战斗系统、类型和风格多样的装备与能力、高度精细的像素美术、以及富有压迫感的Boss战所有这些结合起来,令《塔尼蚀:神之堕落》的旅程沉浸感十足,难以忘怀。
暗黑幻想题材、魂系2D动作RPG玩法、语焉不详的叙事,以上三点简直就是在脸上写了“魂Like”几个大字,实际体验下来,游戏的整体系统架构也确实有着颇多魂系列的影子。
首先,本作引入了几乎是动作游戏标配的三大资源条系统,生命值、体力、魔力,生命值不用多说,体力系统则涉及到游戏的方方面面,除了使用不同武器攻击消耗的体力不等外、跳跃、翻滚等操作均需要耗费体力值,不过相比于魂系列硬核的玩法,本作在这一系统上则友善了许多,除了使用一些重武器攻击外,最常用的翻滚操作只会消耗一小段体力,这就给战斗带来了更高的容错率。
打开装备界面能看到更多的属性配置,不仅有攻击、敏捷、防御等多项属性,武器和装备还有几项不同的属性加成。
和魂系列一样,本作也引入了等级机制,玩家可以在喷泉处消耗资源手动升级,每次升级可以在攻击、敏捷等6大属性选择一项来提高,之后升级所要花费的资源更多。
不过通过升级获得的属性提升微乎其微,有时候升一级攻击力、生命值、体力这些才加几点,因此想要向多个方向打造几乎不可能,这里我选择了简单粗暴的堆输出玩法。
装备系统很简单,包含了两把武器和头部、身体、腿部、手套等四个部位,游戏过程中杀敌会掉落一些简单的装备,击杀boss或者开宝箱往往会直接给一套装备。
游戏中还有几套需要一定的探索收集才能集齐的套装,单独装备没有任何的属性提升,只有集齐后才有属性加成,此外还会有额外的套装效果,如不受伤连击的话持续增强输出等。
既然有类似的资源系统,那么死亡掉“魂”也是情理之中的设计了,同样死两次就会让人陷入抓狂状态。
游戏的传送点和存档点特别少,一旦死亡就要进入枯燥的跑路环节了,而且本作没有快速赶路的冲刺和长跑等机制,只能用翻滚来缓解一下无聊的过程,如果再碰上一段跳跳乐环节,对玩家来说简直是一种折磨。
战斗系统
《塔尼蚀:神之堕落》采用了武器输出、烙印(技能)、圣物三位一体的输出方式,再配合能量潮涌(狂暴)、礼物(被动效果)、翻滚、跳跃、二段跳等操作共同组成了战斗系统。
玩家可装备两把武器,类型有长剑、长枪、巨剑、重锤、细剑、匕首、指虎等武器,相同类型的武器攻击模组一致,也没有属性伤害系统,到了后期有点乏味。
根据武器类型不同,人物的出手动作有缓慢之分,耗费的体力也不相同,你可以选择巨剑重锤离敌人老远就蓄力施展强力的一击,也可以选择细剑指虎游走于敌人之间,选择还是比较丰富的。
我在游戏中采用了以匕首为主武器的打法,本作中的匕首有着媲美长剑的攻击距离,又有着能和指虎比肩的攻击速度,输出面板也挺高,相比之下其它武器要么前摇太长,容易被敌人打断,要么输出太低沦为刮痧师傅,不能快速清场被怪物群殴。
要吐槽的一点是武器的更新迭代速度太快了,往往用顺手的武器刚强化就迎来了更强的同类型武器,基础属性比你强化后的武器还高,让人白白浪费强化资源。
烙印由npc烙印者给予,圣物则经由击败boss后获得,二者都需要在喷泉处装备才能使用。
烙印可以同时装备两个,通过耗费魔力来释放,类型也有很多,从简单的直接输出到为敌人上debuff,为角色提供吸血、格挡效果等不一而足。
值得注意的是本作中角色没有远程武器,因此一些可以远程释放来进行攻击的烙印也很实用,能很大程度上弥补输出的不足,游戏中也有各种增强魔力的装备,烙印流也是一种玩法。
圣物相比于烙印更加强大,击败第一个boss获得的塔尼蚀碎片就是前期强有力的输出神技,配合进入能量潮涌状态能大幅提升输出的礼物,直接和boss欢快互秒。
圣物的类型也有很多,有的能够召唤吸血水蛭,配合吸血的烙印化身血牛,有的能够反弹敌人攻击,不同的圣物能够适用于多种场合和风格迥异的战斗风格,如果卡关了,不妨试试更换圣物,有奇效。
战斗方面和魂系列一样,面对多个敌人很难施展开,能引敌的情况下最好还是逐个击破,如果攒出了圣物技能,也可以试着用aoe圣物迅速清场。
我使用匕首为主武器的游戏体验中,能明显感受到游戏的难度曲线出了问题,前期和boss甚至小怪们打的有来有回,后期到哪都是唰唰两刀解决敌人,游戏变成了“简单模式”,好多boss都是初见杀,配以合适的装备和技能搭配,最终boss和隐藏boss都打的相当轻松,没有了魂系列那种从头到尾小心翼翼的紧张感和压迫感。
特色鲜明的boss战
作为一款魂like游戏,boss战的重要程度不言而喻,2021年发售的《上古之魂》就另辟蹊径,摒弃了普通战斗,仅通过boss战收获了特别好评。
说回本作,boss战的设计还是可圈可点的,手持巨剑的特拉利姆和角色在战场上来回厮杀,出手偏慢却有千钧之力,体型巨大极具压迫感的淹没兄弟占尽地形优势,攻势强悍一轮接一轮,这些boss都能让玩家找到魂系列熟悉的既视感。
还有一些多人boss的出现,幽灵战团类似于《空洞骑士》的螳螂三兄弟,一开始轮番上场,到后面共同战斗,挚爱卫士忠诚卫士双“剑”合璧,利用地形将玩家一步步逼入绝境。
boss拥有二阶段,一般在掉半血时触发,此时攻击会有明显的变化,而且节奏更快。
这些boss乍看之下攻击欲望很强,攻击范围很大,首次游戏会觉得非常难,但实际上还是有许多破绽的,多死几轮熟悉动作后很容易应对。
boss战整体看来设计的还是非常不错的,特色鲜明,每名boss都有不一样的招式和套路。有的擅长压制进攻,有的擅长远程攻击,有的擅长多人作战,游戏后期遇到的boss还具有全屏aoe攻击,视觉效果非常华丽。
遗憾的是崩坏的数值系统拉低了原本优秀的boss战体验,到了后期,只要给boss挂上易伤debuff,然后使用强化到满级的高频率武器冲上前一顿输出,很容易乱棍打死老师傅,即使受伤乃至残血,数量极多回复效果极强的绷带也可以瞬间将状态拉满。
比较拖节奏的是大部分boss过场无法跳过,多来几次很容易让人烦躁。
不那么银河恶魔城
游戏的标签中有银河恶魔城这一类型,小地图由各种颜色的方块拼接而成的设计也很有银河恶魔城的味道,但仔细体验下来,还是比较像线性的动作游戏。
虽然游玩过程中能够碰到一些暂时不可通过的道路,但往往都是一些简单粗暴的绕路机关,开启后就能畅通无阻了,完全没有银河恶魔城那种值得反复探索的设计和通过能力获得成长前往不同区域的精髓。
游戏的探索性也很一般,基本上跟着道路跑一跑,偶尔看看小地图就能轻松开图,只有少数隐藏地形。
地图设计上包含了数个大的区域,每个区域都有特色鲜明的主题环境和不同风格的boss把守。
游戏中有大量的跳跳乐环节,系统也比较恶意的安排了一些远程怪和爆炸怪,为游戏增添了一些趣味和挑战。
但在游玩的过程里给我印象最深的还是无意义的跑图,传送点实在是太少,而且设计空洞,很多地图只有寥寥数个敌人甚至完全没有敌人,多数时间都在跑图中度过。
不过相比于传统银河恶魔城环环相扣的地图设计,本作能够很轻松的完成一个大的区域,让人时刻保持清晰感,也不用老惦记着探过的地图还有东西没拿了。
闪退闪退还是闪退
游戏的优化还好,问题主要出在了代码上,我在一周目时间里,一共遇到了4次闪退,这个表现简直是灾难级别的。
统计了下,其中一次闪退发生在跑图期间,两次闪退发生在翠绿花园区域,这3次闪退都是发生在切换地图的时候,剩下一次闪退发生在击败boss尊容修女后,这次好歹弹出了错误信息,其他几次直接游戏进程都不见了。
还有一次扫图过程中,碰到了敌人呆住不动的情况,貌似是ai出现了问题,等角色跳下平台在敌人面前晃了晃时,又恢复正常了。
还有一些其他不属于游戏性的小问题,其中重要程度高一点的是不支持云存档,次要一点的是手柄操控时没有震动效果。
总结
一部轻量化的魂like动作游戏,虽然有一些银河恶魔城的元素,但地图设计比较简单,这并不是个缺点,小规模的地图和鲜明的区域划分带给玩家的节奏刚刚好。
动作手感部分,上手感觉比较轻,打击感较弱,经过简单的游玩后便能迅速熟悉游戏,武器类型还算丰富,缺点是模组单一,输出基本通过堆属性和强化武器来解决。
多到用不完的绷带对玩家非常友好,而且装备和道具系统也都比较简单,上手很容易,boss设计有着较高的水准,为游戏增分不少,音乐方面平平无奇,基本没什么印象,就连boss战也没有激烈的音乐,只能听到枯燥的武器声。
整体而言属于中上水准,可以一玩。
推荐玩家:动作玩家、魂学家
个人评分:7.5/10