《小蒂娜的奇幻樂園》鑑賞:宏觀如白開,微觀如可樂


3樓貓 發佈時間:2025-04-10 16:32:26 作者:WANIVerse Language

《小蒂娜的奇幻樂園》在某種層面上是一個我不應該喜歡的作品,它的主線敘事幾乎就像白開水般沒講出啥記憶點,且因為桌遊世界的設定也很難讓人與絕大部分遊戲角色產生任何共情,但偏偏是字裡行間夾雜著的或犀利或中二的巨量有趣對白讓人從頭捧腹到尾,這是一個“Happy Silly Game”,如果說再加上《無主之地》成熟而令人欲罷不能的模式,那怎麼能讓人自拔呢?

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“ 醉翁之意不在酒 ”的故事

就像之前說的,《小緹娜》的故事圍繞著一行人在玩梗DND的《地堡與惡棍》(簡稱《堡棍》)遊戲展開,玩家亦是“現實中”跑團的四人之一。
所以當我在各種場合被持續提醒一切都是遊戲的時候,主線敘事就不會讓我心裡產生什麼共情,支線更是不會有絲毫波瀾,對於世界和敘事充滿了不關心不在乎的抽離感。
遊戲往往是一種需要營造出“魔幻之圈”然後投入其中便能忘卻現實世界的體驗,除非你耳邊一直有人在叨叨:“這不過就是個遊戲嘛!”
聽起來這貌似是抱怨和對於敘事的抨擊?
不,但我不這麼認為、這不是褒也不是貶,這只是《小緹娜》的設定基礎罷了。實際上,這不是撿了芝麻丟了西瓜,而是塞翁失馬的事情。
雖然一開始,我確實有點疲憊,感覺平鋪直敘的敘事也無法推動我玩下去,但是越深入越發現,宏觀敘事白開水的它,其實微觀妙趣橫生。
得益於“遊戲裡套遊戲”的“遊戲內部Meta敘事”,《小緹娜》的敘事結構和基調處於一個獨特的位置上,它不想和你,不想和現實裡的你搞Meta搞不正經反思;也一點不想“好好講一個故事”。
小緹娜和隊友們諸如:
我之前玩了這一關、沒做好但忘了改了,你們將就一下吧
哎呀那那麼多廢話,這角色死了就是死了,翻篇,什麼復活不復活?翻篇!彈結算窗口!
...之類的遊戲梗一個接一個,並且那一句話音剛落直接彈結算真的是一個字,樂。

《無主之地》的黃金公式

一點都不出乎意料的是,《無主之地》這套經過多年錘鍊的刷寶公式,和圍繞其構建的循環以及反饋細節,就是足夠好用。
我從來不是一個喜歡刷子游戲的玩家,也根本不會去刷Endgame,但從《無主之地2》到《小緹娜》,我都一樣沉浸於舒暢的掉落節奏、多樣化的武器裡,導致起碼圖是必須舔的,色是必須填的,而且其實相當上癮,不亦說乎。
這些效果不僅僅來自數值/技能的升級循環本身,也來自於大量武器來回換的新鮮感(雖然小緹娜其實也都是換皮無主槍,但魔法的加入相當不錯、尤其是妖術金槍客雙魔法的體驗
以及掉寶爆裝是的特效與音效、以及不錯的槍械打擊感等細節上。《小緹娜》的魔法系統能讓遊戲打出相當天花亂墜的場面,再搭配上遭遇戰那種戰鬥結算衝擊波、每次那就叫一個爽,反正就是有癮,我不想治。

有問題的UI設計

不過,我對於遊戲最大的意見在它的庫存管理UI設計、作為一個重度且高頻需要進行庫存管理/對比的遊戲,《小緹娜》竟然沒有:
1. 按價格排序!
2. 撿起時標記為垃圾
3. 右下角顯示裝備道具的具體詞條
這些關鍵信息和互動的缺失很大程度上阻礙了遊戲本能極其流暢的裝備驅動系統和心流狀態、希望未來作品改進。

總結

總的來說,《小蒂娜的奇幻樂園》是一個極其令人上癮的裝備驅動遊戲,在這方面也無愧於《無主之地》IP。
在敘事方面,它不會讓你在通關後有多少深刻的記憶和感悟,但是卻能在過程中提供那些和朋友一起玩時的、當下、即時的小樂子,而在這方面、做得相當飽滿且出彩,是一個快樂的作品。
最後,雖然說主線如白開、但是小緹娜在主線中多次表現出的那種“我只是想要朋友們願意陪我玩遊戲”的渴望、和快到結尾時,音樂變得憂傷,小緹娜的對白中也流露出一絲不捨,甚至不惜“用關卡延長遊戲時間”,還是讓我感覺到了一絲共同的觸動的。


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