《小缇娜的奇幻之地》在某种层面上是一个我不应该喜欢的作品,它的主线叙事几乎就像白开水般没讲出啥记忆点,且因为桌游世界的设定也很难让人与绝大部分游戏角色产生任何共情,但偏偏是字里行间夹杂着的或犀利或中二的巨量有趣对白让人从头捧腹到尾,这是一个“Happy Silly Game”,如果说再加上《无主之地》成熟而令人欲罢不能的模式,那怎么能让人自拔呢?

视频版
“ 醉翁之意不在酒 ”的故事
就像之前说的,《小缇娜》的故事围绕着一行人在玩梗DND的《地堡与恶棍》(简称《堡棍》)游戏展开,玩家亦是“现实中”跑团的四人之一。

所以当我在各种场合被持续提醒一切都是游戏的时候,主线叙事就不会让我心里产生什么共情,支线更是不会有丝毫波澜,对于世界和叙事充满了不关心不在乎的抽离感。

游戏往往是一种需要营造出“魔幻之圈”然后投入其中便能忘却现实世界的体验,除非你耳边一直有人在叨叨:“这不过就是个游戏嘛!”

听起来这貌似是抱怨和对于叙事的抨击?
不,但我不这么认为、这不是褒也不是贬,这只是《小缇娜》的设定基础罢了。实际上,这不是捡了芝麻丢了西瓜,而是塞翁失马的事情。

虽然一开始,我确实有点疲惫,感觉平铺直叙的叙事也无法推动我玩下去,但是越深入越发现,宏观叙事白开水的它,其实微观妙趣横生。
得益于“游戏里套游戏”的“游戏内部Meta叙事”,《小缇娜》的叙事结构和基调处于一个独特的位置上,它不想和你,不想和现实里的你搞Meta搞不正经反思;也一点不想“好好讲一个故事”。

小缇娜和队友们诸如:
我之前玩了这一关、没做好但忘了改了,你们将就一下吧
哎呀那那么多废话,这角色死了就是死了,翻篇,什么复活不复活?翻篇!弹结算窗口!

...之类的游戏梗一个接一个,并且那一句话音刚落直接弹结算真的是一个字,乐。

《无主之地》的黄金公式
一点都不出乎意料的是,《无主之地》这套经过多年锤炼的刷宝公式,和围绕其构建的循环以及反馈细节,就是足够好用。

我从来不是一个喜欢刷子游戏的玩家,也根本不会去刷Endgame,但从《无主之地2》到《小缇娜》,我都一样沉浸于舒畅的掉落节奏、多样化的武器里,导致起码图是必须舔的,色是必须填的,而且其实相当上瘾,不亦说乎。

这些效果不仅仅来自数值/技能的升级循环本身,也来自于大量武器来回换的新鲜感(虽然小缇娜其实也都是换皮无主枪,但魔法的加入相当不错、尤其是妖术金枪客双魔法的体验

以及掉宝爆装是的特效与音效、以及不错的枪械打击感等细节上。《小缇娜》的魔法系统能让游戏打出相当天花乱坠的场面,再搭配上遭遇战那种战斗结算冲击波、每次那就叫一个爽,反正就是有瘾,我不想治。

有问题的UI设计
不过,我对于游戏最大的意见在它的库存管理UI设计、作为一个重度且高频需要进行库存管理/对比的游戏,《小缇娜》竟然没有:
1. 按价格排序!
2. 捡起时标记为垃圾
3. 右下角显示装备道具的具体词条
这些关键信息和互动的缺失很大程度上阻碍了游戏本能极其流畅的装备驱动系统和心流状态、希望未来作品改进。

总结
总的来说,《小缇娜的奇幻之地》是一个极其令人上瘾的装备驱动游戏,在这方面也无愧于《无主之地》IP。

在叙事方面,它不会让你在通关后有多少深刻的记忆和感悟,但是却能在过程中提供那些和朋友一起玩时的、当下、即时的小乐子,而在这方面、做得相当饱满且出彩,是一个快乐的作品。

最后,虽然说主线如白开、但是小缇娜在主线中多次表现出的那种“我只是想要朋友们愿意陪我玩游戏”的渴望、和快到结尾时,音乐变得忧伤,小缇娜的对白中也流露出一丝不舍,甚至不惜“用关卡延长游戏时间”,还是让我感觉到了一丝共同的触动的。
