天外有天


3樓貓 發佈時間:2025-01-18 11:32:33 作者:冰河洗劍 Language

Playdead is playing dead

童話國度的兩個遊戲行業代表

童話國度的兩個遊戲行業代表

丹麥的遊戲產業相較於同為北歐國家的瑞典和芬蘭規模較小,在國際遊戲界的影響力也相對較小。然而,丹麥依然有不少值得關注的遊戲公司和作品。或許許多人不知道,全球最知名的遊戲引擎之一——Unity,正是來自丹麥,它成為了無數手機遊戲和獨立遊戲製作的首選工具。丹麥國內大型的遊戲公司主要以《殺手》系列的開發商IO Interactive,以及手遊《地鐵跑酷》的製作商SYBO為代表。提到獨立遊戲公司,也有幾家不容忽視。曾製作出《麥克斯與魔法標記》系列的Press Play,在被微軟收購併關閉後,部分前員工重組成立了Ghost Ship Games,並推出了備受好評的《深巖銀河》。丹麥另一家享譽世界的獨立遊戲公司便是本部分的主角——Playdead。
IO Interactive目前正在製作007授權的大作

IO Interactive目前正在製作007授權的大作

2004年,Arnt Jensen因厭倦了大型遊戲公司的工作,帶著自己的想法從IO Interactive離職。兩年後,他與Dino Patti共同創立了Playdead。2010年,Playdead推出的《地獄邊境 | Limbo》在XBOX上驚豔亮相,次年登陸PC平臺。2016年,《Inside》再度發佈,榮獲無數獎項,兩款作品雙雙進入遊戲史上最偉大的遊戲榜單。
遺世傑作!

遺世傑作!

然而,至今已過去9年,Playdead的下一部作品依然不見蹤影。這讓人不禁擔憂,Playdead是否已經成了又一個不會數3(第3部作品)的遊戲公司?自2017年起,工作室開始發佈零星的信息,我們得知他們的新作將是一個科幻題材的3D開放世界冒險遊戲,採用虛幻5引擎。不過,除了幾句話和幾幅概念圖,至今沒有更多實質性內容,甚至連遊戲的名字都尚未揭曉。

Playdead每一兩年才發一張圖

Playdead每一兩年才發一張圖

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Playdead到底發生了什麼?除了內部人員,外界知之甚少。我猜測除了橫版轉3D帶來的挑戰,核心員工的離職可能也是導致公司沉寂的原因之一,特別是聯合創始人Dino Patti和首席遊戲設計師Jeppe Carlsen的離開。雖然創始人兼遊戲總監Arnt Jensen才華橫溢,但他性格較為內向,有時顯得優柔寡斷。而Dino則截然不同,外向自信,做事果斷,充滿行動力。Jeppe作為首席遊戲設計師,不僅技術過硬,還是一位非常出色的謎題設計師。2016年,也就是《Inside》發佈同年,這兩位核心人物都相繼離開了Playdead。或許正是缺少優秀的謎題設計師和項目推動者,才導致了Playdead至今未能交出新作。儘管如此,Arnt Jensen仍然在,希望有朝一日,Playdead能夠帶著新的作品重返大眾視野。
Playdead的創始人Arnt Jensen與Dino Patti

Playdead的創始人Arnt Jensen與Dino Patti

一星沉寂,兩星初耀

之前測評的鏈接在此:https://www.gcores.com/articles/176442

之前測評的鏈接在此:https://www.gcores.com/articles/176442

2016年,Playdead的兩位創始人Arnt Jensen與Dino Patti因意見不合分道揚鑣,最終Dino帶著720萬美元的補償離職。此後,他與英國動畫師Chris Olsen共同成立了Jumpship工作室,並於2022年發佈了首款作品《Somerville》。關於這款作品,我曾寫過詳細的測評。它仍是一個橫板電影化平臺遊戲,但沒有跳躍,增加了縱深移動。遊戲的互動和玩法有所欠缺,更像一部敘事節奏不佳,而且全程沒有文本的動畫,俗稱不好玩。不過,遊戲內隱藏了一條非常有趣的長線索,給我帶來了十分奇妙的體驗,使得我對它的整體評價仍然保持積極。
兩者同源

兩者同源

同樣是在2016年,Playdead的首席遊戲設計師Jeppe Carlsen和程序員兼作曲家Jakob Schmid也離開了公司。兩人隨後在哥本哈根成立了獨立工作室Geometric Interactive,並於2023年推出《Cocoon》。這款遊戲徹底告別了橫板平臺跳躍的玩法,轉為俯視角,操作極簡,除了方向控制外,僅需一個互動鍵。遊戲的亮點在於其獨特的“世界球”機制,即可以跳出一個關卡世界,然後隨身攜帶。藉由球體穿越,又能創造出多層嵌套的空間結構。

昆蟲科幻、股掌世界

成蟲看起來又有點像蛾子

成蟲看起來又有點像蛾子

所謂昆蟲科環指的是貫穿整部遊戲中出現的各種昆蟲造型元素,外加整體的科幻主題,也可以稱為生物科技。剛開始誕生的主角長著一對翅膀,像只大蒼蠅,或者說蟑螂,或者蟬,總之很有昆蟲的特點。從沙子中浮現出來的機械體明顯是照著昆蟲造的,有觸角。漂浮的球形生命體,也是用於打第一個BOSS的生物,長得很像西瓜蟲。大部分的BOSS都有著陸生或者水生昆蟲的特徵,更別提最明顯的兩個意向——琥珀和繭。用於降下路障和開門的小飛蟲會被琥珀困住,有個BOSS也是藉助琥珀打敗的。遊戲主角誕生於一個繭中,甚至遊戲的名字Cocoon也為繭的意思,全都是昆蟲世界所常見的。遊戲通過這一切設計使整個遊戲產生一種異域(exotic)感,再加上環境設計形成一系列”奇觀”,成為驅動玩家繼續下去的一大誘因。
雷天使的設計與本作的不少元素頗為相似

雷天使的設計與本作的不少元素頗為相似

這一切都跟本作的藝術總監Erwin Kho有關,他從大自然中尋找創作靈感,模仿昆蟲建築巢穴設計環境,融合了有機元素和未來主義元素。在設計生物時他還受到節肢動物啟發,如螳螂、龍蝦、蜘蛛,以及水母、海星等海洋生物,尤其是海膽殼。Erwin還從野獸派和裝飾藝術建築中汲取了很多靈感,讓其中的文明利用本地材料建造宏偉建築,最終達成神秘、美麗、精緻和優雅的效果,還有一種古老傳說的憂鬱感。遊戲的畫面雖採用低多邊形和低紋理這種極簡主義風格,卻充分利用幾何和色彩,光照效果也很棒,整體看起來十分舒服。部分幾何式設計還令我想起《EVA》裡面的使徒。
星球或是船隻,微縮後都想拿來擺到房間裡把玩

星球或是船隻,微縮後都想拿來擺到房間裡把玩

把一個世界變成小球並把玩的想法很酷,在主角身上看起來倒像屎殼郎推糞球,哈哈,開玩笑!遊戲視覺中重要的世界球元素,也是解謎設計的核心。這種一球一世界的設計,有點像《加勒比海盜》裡面的瓶中船,像極了玩具,讓人忍不住想拿來在手中把玩,哪個男孩能拒絕這樣的玩具呢?遊戲後期著重呈現小球即星球的概念,用黑色環形包裹世界球並旋轉看起來簡直就是星球和環帶的微縮版。結局中,幾個小球真的變成了星球,環繞在一顆奇怪的恆星周圍。
黑色環帶的行星意向

黑色環帶的行星意向

簡單而精妙的謎題

What the? Wow moment

What the? Wow moment

遊戲核心的世界球如前所述,來自於跳出一個關卡世界,然後隨身攜帶的想法。這個點子雖不像《傳送門》和《時空幻境》的核心那麼簡潔且有極高的擴展性,製作者仍然玩出了花。基礎性的玩法自然是內部存放,當我們有了兩個球並發現可以將其中一個放入後跳出帶著走的時候,屬於這個遊戲獨有的魅力就釋放出來了。這個存放玩法成為基礎操作,後來擴展為多個存放和嵌套存放,令人沒想到的是,用於降下路障和開門的小飛蟲居然也可以通過琥珀存放在內部。此外,還有一個通過進入球內躲避外部危險的玩法,但只出現了一次。
帶有昆蟲和海洋生物的特徵

帶有昆蟲和海洋生物的特徵

每個球體內都有一個守護者,將其擊敗後會解鎖球體自身的能力,相當於給予玩家新能力,限制是一次只能帶一種。上橋、升臺、瞬移、射擊,四種能力各有用處,哪裡能用一眼便知。不過能明顯感覺出製作者對前兩者的偏愛,從頭到尾幾乎到處都在用,紫球到後期完全沒有存在感。白球只能在特定區域射擊,不與其他球體配合的話發揮空間不大(除了令人緊張的打鑽石環節)。後期所設計的白色和綠色的配合解謎是個亮點,疊加橙球形成的幾個三層嵌套謎題更是令我驚呼。除了球體相關謎題,遊戲內還有頗多輔助型設計,比如各種開關、小飛蟲和琥珀、跳板和管道、拉扯球體遠程控制、找密碼、四足運球器和擋球欄,子彈反射牆,乃至BOSS戰等。空中扔球和兩個四足器相關的謎題設計很棒,其餘無需逐一說明,但明顯增加了流程的新鮮感和豐富度。
別急,等會,你先讓我捋捋

別急,等會,你先讓我捋捋

遊戲後期出現了讓人有點迷惑的交替嵌套設計,綠球被橙色套住,但是手頭又有一個綠球,而我們正身處綠球之中。仔細查看流程後我才發現,原來是遊戲通過大門將不同顏色世界連接。先是在紫色球內,帶著橙套綠通過連接大門進入綠色世界,從綠球中跳出到橙球,帶著綠套橙又回到綠球……暈了吧,這段解謎雖不難,但解釋起來還得費點功夫,後面還有跳出後回到原位BUG般的設計。這一切很容易讓人想到諾蘭的《盜夢空間》裡的多層夢境,以及計算機中的遞歸。從這些設計可以看出製作者其實能設計出十分複雜的謎題來,比如更加多層次的ABA,BAB類嵌套,但他並沒有這麼做,而是儘量降低難度以保證流程的流暢性。製作者還曾有過很多沒有做進遊戲的想法,比如有個隨節拍變化的節奏球,能凍結時間的冰雪球,用於潛行的隱形球,以及鏡面球等。他們還做過讓玩家收集傳送器的組件,最終讓其飛起來的一大段流程,但並不想玩家在一個球裡停留的時間太長,最終遺憾刪掉了。
最令我驚豔的謎題之一

最令我驚豔的謎題之一

本作的謎題經過難度控制,相比一般解謎類遊戲較為簡單,適合作為入門之作。除了設計層面,遊戲內的操作和切換選項十分有限,使得很多謎題可以通過反覆嘗試解開,基本不會讓人卡住,況且還通過播放音樂的方式提醒玩家做對了。除開一眼看明白的初級謎題,大部分都遵從三步式解法(我自己命的名,不知有沒有這個說法),即“想當然嘗試”,“挫折後思考”和“恍然大悟”。遊玩時很多走過的路徑會完全封閉,阻止玩家回去,其實是在說以前的場景不會參與當前謎題,放心嘗試就行。
所有密碼正向和逆向輸入都是對的

所有密碼正向和逆向輸入都是對的

地圖看似有些開放性分支,實際上整體被設計的死死的,極為線性。你所以為的多種組合方式和攜帶哪個球,只是發現正確組合前的嘗試而已。玩慣瞭解謎遊戲的玩家自然會對本作簡單的謎題設計嗤之以鼻,但我覺得還可以。設計師可以預測玩家行為,基本都是有意為之,與其他方面也是平衡的。只是那種一開始大喊,“不可能,絕對不可能”,但解開後驚呼“設計師是天才”的時刻還可以更多。或許這就是本作錯失2023年度最佳獨立遊戲的原因之一。

天外有天

第一眼,右下角的蟲子和打BOSS用的西瓜蟲可能是同一種生物

第一眼,右下角的蟲子和打BOSS用的西瓜蟲可能是同一種生物

《Inside》究竟講了個什麼故事?至今仍有很多玩家猜測,提出各種假說。這正是因為遊戲通過強烈的情緒渲染和隱喻敘事構建了豐富的想象空間,但又因沒有任何文本而具有開放性。 本作則不然,缺少了Arnt Jensen為Playdead的作品注入的緊張、壓抑、神秘感以及哲學意味,可以說《Cocoon》全篇沒有明確的情緒和目的。本作主題較為輕鬆,沒有任何追逐。BOSS戰和空中瞄移動鑽石時雖略有緊張感,但並不會死亡,最多就是回到幾分鐘以前再來一次。通過前期的環境觀察和解謎,玩家能摸索出一套固定流程:找小蟲——>解密碼——>躲琥珀——>找路開門——>打BOSS。四個BOSS打完後,綜合利用能力所有再去擊敗最後一個守護者,拿回被奪走的三個世界球,回到起初位置。最終,主角完成進化,終於得以真正展翅飛翔。所有球體形成正確排序,展示所經歷的一切之外還有一層,即宇宙建築師。
還有個球,怎麼知道在此之外還有個球

還有個球,怎麼知道在此之外還有個球

探索途中會解開11個月球祖先,但意義不明。遊戲內置一個觸發方式超複雜的隱藏結局,難度高到玩家幾乎無法獨立解開的程度。最終多出來的一段動畫仍然讓人不明所以,預示還有續作?我從主創們的採訪看來,他們也並沒有花多少心思用在故事上。藝術總監Erwin專門寫過故事,但Jeppe並不太感興趣,且認為故事並不重要,還是以謎題作為流程第一驅動力。玩家難以對一切產生共情,也沒有什麼驚心動魄的故事可以琢磨,最多隻能理解到循環嵌套主題,一切都是場試煉,並感嘆天外有天。這個結局難以和《Limbo》和《Inside》相比,當時的我可是癱軟在椅子上茫然盯著屏幕久久無法平靜。這或許就是優秀和偉大之間的距離,果然還是天外有天。
《黑衣人》(1997)結尾這段帶來的天外有天意向更為直觀和細思極恐,也許這就是製作人Arnt Jensen腦子裡那個想法的來源

《黑衣人》(1997)結尾這段帶來的天外有天意向更為直觀和細思極恐,也許這就是製作人Arnt Jensen腦子裡那個想法的來源



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