Playdead is playing dead
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童话国度的两个游戏行业代表
丹麦的游戏产业相较于同为北欧国家的瑞典和芬兰规模较小,在国际游戏界的影响力也相对较小。然而,丹麦依然有不少值得关注的游戏公司和作品。或许许多人不知道,全球最知名的游戏引擎之一——Unity,正是来自丹麦,它成为了无数手机游戏和独立游戏制作的首选工具。丹麦国内大型的游戏公司主要以《杀手》系列的开发商IO Interactive,以及手游《地铁跑酷》的制作商SYBO为代表。提到独立游戏公司,也有几家不容忽视。曾制作出《麦克斯与魔法标记》系列的Press Play,在被微软收购并关闭后,部分前员工重组成立了Ghost Ship Games,并推出了备受好评的《深岩银河》。丹麦另一家享誉世界的独立游戏公司便是本部分的主角——Playdead。
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IO Interactive目前正在制作007授权的大作
2004年,Arnt Jensen因厌倦了大型游戏公司的工作,带着自己的想法从IO Interactive离职。两年后,他与Dino Patti共同创立了Playdead。2010年,Playdead推出的《地狱边境 | Limbo》在XBOX上惊艳亮相,次年登陆PC平台。2016年,《Inside》再度发布,荣获无数奖项,两款作品双双进入游戏史上最伟大的游戏榜单。
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遗世杰作!
然而,至今已过去9年,Playdead的下一部作品依然不见踪影。这让人不禁担忧,Playdead是否已经成了又一个不会数3(第3部作品)的游戏公司?自2017年起,工作室开始发布零星的信息,我们得知他们的新作将是一个科幻题材的3D开放世界冒险游戏,采用虚幻5引擎。不过,除了几句话和几幅概念图,至今没有更多实质性内容,甚至连游戏的名字都尚未揭晓。
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Playdead每一两年才发一张图
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Playdead每一两年才发一张图
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Playdead到底发生了什么?除了内部人员,外界知之甚少。我猜测除了横版转3D带来的挑战,核心员工的离职可能也是导致公司沉寂的原因之一,特别是联合创始人Dino Patti和首席游戏设计师Jeppe Carlsen的离开。虽然创始人兼游戏总监Arnt Jensen才华横溢,但他性格较为内向,有时显得优柔寡断。而Dino则截然不同,外向自信,做事果断,充满行动力。Jeppe作为首席游戏设计师,不仅技术过硬,还是一位非常出色的谜题设计师。2016年,也就是《Inside》发布同年,这两位核心人物都相继离开了Playdead。或许正是缺少优秀的谜题设计师和项目推动者,才导致了Playdead至今未能交出新作。尽管如此,Arnt Jensen仍然在,希望有朝一日,Playdead能够带着新的作品重返大众视野。
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Playdead的创始人Arnt Jensen与Dino Patti
一星沉寂,两星初耀
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之前测评的链接在此:https://www.gcores.com/articles/176442
2016年,Playdead的两位创始人Arnt Jensen与Dino Patti因意见不合分道扬镳,最终Dino带着720万美元的补偿离职。此后,他与英国动画师Chris Olsen共同成立了Jumpship工作室,并于2022年发布了首款作品《Somerville》。关于这款作品,我曾写过详细的测评。它仍是一个横板电影化平台游戏,但没有跳跃,增加了纵深移动。游戏的互动和玩法有所欠缺,更像一部叙事节奏不佳,而且全程没有文本的动画,俗称不好玩。不过,游戏内隐藏了一条非常有趣的长线索,给我带来了十分奇妙的体验,使得我对它的整体评价仍然保持积极。
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两者同源
同样是在2016年,Playdead的首席游戏设计师Jeppe Carlsen和程序员兼作曲家Jakob Schmid也离开了公司。两人随后在哥本哈根成立了独立工作室Geometric Interactive,并于2023年推出《Cocoon》。这款游戏彻底告别了横板平台跳跃的玩法,转为俯视角,操作极简,除了方向控制外,仅需一个互动键。游戏的亮点在于其独特的“世界球”机制,即可以跳出一个关卡世界,然后随身携带。借由球体穿越,又能创造出多层嵌套的空间结构。
昆虫科幻、股掌世界
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成虫看起来又有点像蛾子
所谓昆虫科环指的是贯穿整部游戏中出现的各种昆虫造型元素,外加整体的科幻主题,也可以称为生物科技。刚开始诞生的主角长着一对翅膀,像只大苍蝇,或者说蟑螂,或者蝉,总之很有昆虫的特点。从沙子中浮现出来的机械体明显是照着昆虫造的,有触角。漂浮的球形生命体,也是用于打第一个BOSS的生物,长得很像西瓜虫。大部分的BOSS都有着陆生或者水生昆虫的特征,更别提最明显的两个意向——琥珀和茧。用于降下路障和开门的小飞虫会被琥珀困住,有个BOSS也是借助琥珀打败的。游戏主角诞生于一个茧中,甚至游戏的名字Cocoon也为茧的意思,全都是昆虫世界所常见的。游戏通过这一切设计使整个游戏产生一种异域(exotic)感,再加上环境设计形成一系列”奇观”,成为驱动玩家继续下去的一大诱因。
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雷天使的设计与本作的不少元素颇为相似
这一切都跟本作的艺术总监Erwin Kho有关,他从大自然中寻找创作灵感,模仿昆虫建筑巢穴设计环境,融合了有机元素和未来主义元素。在设计生物时他还受到节肢动物启发,如螳螂、龙虾、蜘蛛,以及水母、海星等海洋生物,尤其是海胆壳。Erwin还从野兽派和装饰艺术建筑中汲取了很多灵感,让其中的文明利用本地材料建造宏伟建筑,最终达成神秘、美丽、精致和优雅的效果,还有一种古老传说的忧郁感。游戏的画面虽采用低多边形和低纹理这种极简主义风格,却充分利用几何和色彩,光照效果也很棒,整体看起来十分舒服。部分几何式设计还令我想起《EVA》里面的使徒。
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星球或是船只,微缩后都想拿来摆到房间里把玩
把一个世界变成小球并把玩的想法很酷,在主角身上看起来倒像屎壳郎推粪球,哈哈,开玩笑!游戏视觉中重要的世界球元素,也是解谜设计的核心。这种一球一世界的设计,有点像《加勒比海盗》里面的瓶中船,像极了玩具,让人忍不住想拿来在手中把玩,哪个男孩能拒绝这样的玩具呢?游戏后期着重呈现小球即星球的概念,用黑色环形包裹世界球并旋转看起来简直就是星球和环带的微缩版。结局中,几个小球真的变成了星球,环绕在一颗奇怪的恒星周围。
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黑色环带的行星意向
简单而精妙的谜题
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What the? Wow moment
游戏核心的世界球如前所述,来自于跳出一个关卡世界,然后随身携带的想法。这个点子虽不像《传送门》和《时空幻境》的核心那么简洁且有极高的扩展性,制作者仍然玩出了花。基础性的玩法自然是内部存放,当我们有了两个球并发现可以将其中一个放入后跳出带着走的时候,属于这个游戏独有的魅力就释放出来了。这个存放玩法成为基础操作,后来扩展为多个存放和嵌套存放,令人没想到的是,用于降下路障和开门的小飞虫居然也可以通过琥珀存放在内部。此外,还有一个通过进入球内躲避外部危险的玩法,但只出现了一次。
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带有昆虫和海洋生物的特征
每个球体内都有一个守护者,将其击败后会解锁球体自身的能力,相当于给予玩家新能力,限制是一次只能带一种。上桥、升台、瞬移、射击,四种能力各有用处,哪里能用一眼便知。不过能明显感觉出制作者对前两者的偏爱,从头到尾几乎到处都在用,紫球到后期完全没有存在感。白球只能在特定区域射击,不与其他球体配合的话发挥空间不大(除了令人紧张的打钻石环节)。后期所设计的白色和绿色的配合解谜是个亮点,叠加橙球形成的几个三层嵌套谜题更是令我惊呼。除了球体相关谜题,游戏内还有颇多辅助型设计,比如各种开关、小飞虫和琥珀、跳板和管道、拉扯球体远程控制、找密码、四足运球器和挡球栏,子弹反射墙,乃至BOSS战等。空中扔球和两个四足器相关的谜题设计很棒,其余无需逐一说明,但明显增加了流程的新鲜感和丰富度。
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别急,等会,你先让我捋捋
游戏后期出现了让人有点迷惑的交替嵌套设计,绿球被橙色套住,但是手头又有一个绿球,而我们正身处绿球之中。仔细查看流程后我才发现,原来是游戏通过大门将不同颜色世界连接。先是在紫色球内,带着橙套绿通过连接大门进入绿色世界,从绿球中跳出到橙球,带着绿套橙又回到绿球……晕了吧,这段解谜虽不难,但解释起来还得费点功夫,后面还有跳出后回到原位BUG般的设计。这一切很容易让人想到诺兰的《盗梦空间》里的多层梦境,以及计算机中的递归。从这些设计可以看出制作者其实能设计出十分复杂的谜题来,比如更加多层次的ABA,BAB类嵌套,但他并没有这么做,而是尽量降低难度以保证流程的流畅性。制作者还曾有过很多没有做进游戏的想法,比如有个随节拍变化的节奏球,能冻结时间的冰雪球,用于潜行的隐形球,以及镜面球等。他们还做过让玩家收集传送器的组件,最终让其飞起来的一大段流程,但并不想玩家在一个球里停留的时间太长,最终遗憾删掉了。
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最令我惊艳的谜题之一
本作的谜题经过难度控制,相比一般解谜类游戏较为简单,适合作为入门之作。除了设计层面,游戏内的操作和切换选项十分有限,使得很多谜题可以通过反复尝试解开,基本不会让人卡住,况且还通过播放音乐的方式提醒玩家做对了。除开一眼看明白的初级谜题,大部分都遵从三步式解法(我自己命的名,不知有没有这个说法),即“想当然尝试”,“挫折后思考”和“恍然大悟”。游玩时很多走过的路径会完全封闭,阻止玩家回去,其实是在说以前的场景不会参与当前谜题,放心尝试就行。
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所有密码正向和逆向输入都是对的
地图看似有些开放性分支,实际上整体被设计的死死的,极为线性。你所以为的多种组合方式和携带哪个球,只是发现正确组合前的尝试而已。玩惯了解谜游戏的玩家自然会对本作简单的谜题设计嗤之以鼻,但我觉得还可以。设计师可以预测玩家行为,基本都是有意为之,与其他方面也是平衡的。只是那种一开始大喊,“不可能,绝对不可能”,但解开后惊呼“设计师是天才”的时刻还可以更多。或许这就是本作错失2023年度最佳独立游戏的原因之一。
天外有天
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第一眼,右下角的虫子和打BOSS用的西瓜虫可能是同一种生物
《Inside》究竟讲了个什么故事?至今仍有很多玩家猜测,提出各种假说。这正是因为游戏通过强烈的情绪渲染和隐喻叙事构建了丰富的想象空间,但又因没有任何文本而具有开放性。 本作则不然,缺少了Arnt Jensen为Playdead的作品注入的紧张、压抑、神秘感以及哲学意味,可以说《Cocoon》全篇没有明确的情绪和目的。本作主题较为轻松,没有任何追逐。BOSS战和空中瞄移动钻石时虽略有紧张感,但并不会死亡,最多就是回到几分钟以前再来一次。通过前期的环境观察和解谜,玩家能摸索出一套固定流程:找小虫——>解密码——>躲琥珀——>找路开门——>打BOSS。四个BOSS打完后,综合利用能力所有再去击败最后一个守护者,拿回被夺走的三个世界球,回到起初位置。最终,主角完成进化,终于得以真正展翅飞翔。所有球体形成正确排序,展示所经历的一切之外还有一层,即宇宙建筑师。
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还有个球,怎么知道在此之外还有个球
探索途中会解开11个月球祖先,但意义不明。游戏内置一个触发方式超复杂的隐藏结局,难度高到玩家几乎无法独立解开的程度。最终多出来的一段动画仍然让人不明所以,预示还有续作?我从主创们的采访看来,他们也并没有花多少心思用在故事上。艺术总监Erwin专门写过故事,但Jeppe并不太感兴趣,且认为故事并不重要,还是以谜题作为流程第一驱动力。玩家难以对一切产生共情,也没有什么惊心动魄的故事可以琢磨,最多只能理解到循环嵌套主题,一切都是场试炼,并感叹天外有天。这个结局难以和《Limbo》和《Inside》相比,当时的我可是瘫软在椅子上茫然盯着屏幕久久无法平静。这或许就是优秀和伟大之间的距离,果然还是天外有天。
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《黑衣人》(1997)结尾这段带来的天外有天意向更为直观和细思极恐,也许这就是制作人Arnt Jensen脑子里那个想法的来源
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