儘管隸屬於臭名昭著的Embracer Group,但這幾年Flying Wild Hog一直沒有傳出過裁員的消息。在遊戲產業裁員追蹤器上,Embracer所屬工作室的裁員名單中,並沒有這家波蘭開發組的身影。
在國內,大多數玩家對Flying Wild Hog的認知來自於《硬核重啟》(Hard Reset)和重啟的《影武者》(Shadow Warrior)系列。前者由於發行時間較早,因此即便之後推出了重製版,但受眾依然較窄;而後者則由於質量不俗的續作,受到一部分對FPS情有獨鍾的玩家群體的喜愛。
在2020年的不同展會上連續公佈了《影武者3》和《暗邪西部》(Evil West)兩部新遊戲的預告片時,我確實聽到了一些認為Flying Wild Hog可能會出現產能問題的聲音。不久之後,這兩款本應在2021年發售的遊戲都宣佈了延期,分別在2022年春季和冬季發售。此外,Flying Wild Hog還在2022年發售了在當時獲得了不少關注量的《Trek to Yomi》,以及啟動了一款聯機刷寶遊戲《Space Punks》的公測(該遊戲已於2023年11月停服)。也就是說,在過去的幾年中,這家波蘭小廠似乎同時進行著四個項目。
近幾年,對遊戲產業逐漸熟悉起來的一部分評論家、自媒體和社區發言人都開始注意到,當一家公司在短時間內公佈數個項目時,這些遊戲的質量就有可能會受到公司規模導致的產能問題的拖累。雖然其中一些作品在宣發期會有著不小的聲量,但是這些人往往還是會對玩家和社群表示,請對這些作品降低期待。
《暗邪西部》就是一個沒有逃出工作室多開和產能受限帶來的負面影響的典型例子。在我體驗的時候,很明顯能夠感受到遊戲的一部分關卡和美術缺乏打磨,地形貼圖也有不少bug,有著一股2000年代末期X360和PS3上那種中等規模一本道動作射擊遊戲的粗糙勁兒。目前,Steam上的大部分差評也都來自於這款遊戲層出不窮的bug以及糟糕的聯機體驗。我這臺三年前的電腦雖然配置比較一般(5600X+3070+16G+SSD),但非常幸運地沒有遇到包括受擊卡牆、技能無法釋放,地圖加載故障和緊隨其後的技能充能重置等問題,因此能夠相對流暢地體驗完了遊戲的所有關卡和故事,並嘗試理解、梳理出了《暗邪西部》這套強調利用資源進行輸出的動作射擊系統。
有新意的動作射擊玩法
市面上有很多動作遊戲為了強調其動作性和格鬥的爽快感,玩家可操控角色身上並不會有非常強力的遠程攻擊武器。但在《暗邪西部》中,玩家不僅默認裝備了兩種遠程武器(左輪手槍和槓桿步槍),它們的攻擊收益還和近戰攻擊幾乎沒有區別。玩過其他動作遊戲的玩家可能確實需要適應一段時間才能習慣這種較為平衡的近遠程攻擊手段。
遊戲的射擊體驗非常紮實,手感強過近戰攻擊很多。截圖工具:Universal Unreal Unlocker
不僅如此,遊戲中將近一半的特殊道具也是圍繞遠程武器構建的,包括第二關獲得的火槍和之後的十字弓、火焰噴射器、加特林機槍和炸藥。其中,火槍在中近距離交戰時極為有用,不僅能夠快速擊倒普通怪,還能對精英怪造成可觀的傷害;炸藥可以遠距投擲,既可以粘在敵人身上,也可以手動引爆。但受限於遊戲糟糕的索敵機制,火槍在很多時候會打空,炸藥則會無緣無故被丟在地上。炸藥還可以依賴手動引爆對其他怪物造成傷害;如果玩家升級了火槍快速充能,那麼打空一槍還有機會快速彌補,但若玩家沒有升級這個技能,那就非常吃虧了。
《暗邪西部》的角色雖然擁有不俗的肉搏能力,但是在中後期面對中遠程敵人和精英怪時,並沒有相對應的群體AOE技能可供選擇,玩家必須要依賴遠程武器、需要充能的能力“毀滅之杖”(也可以用來回血),以及遊戲中提供的,玩家需要消耗技能點才能獲得的關鍵的兩個控場技能“超能模式”和“震地一擊”,以及“消耗充能回血”和其他回血技能。這些控場和回血技能遊戲前中期都比較容易點出來,但是由於一週目下玩家的角色進度相對緩慢,因此在面對後期大批精英怪駐場時,就需要有針對性的合理規劃技能點數。
另外,遊戲主角的近戰也有一種和大多數動作遊戲有所區別的“粘滯感”,當玩家按下按鍵後,角色並不會立即出拳,而是有一段完整的出拳動畫。因此不論是釋放輕擊、重擊還是大招的時候,玩家都會感受到因動畫模組而帶來的視覺延遲。這在某種程度上加強了遊戲在中後期使用近戰攻擊作為主要輸出手段的壓力。與之相反的,則是遊戲呈現出的乾脆利落的槍械射擊手感,所以很多情況下,在射擊之後看到了怪物的血條沒怎麼減少的時候,我才意識到這是一款動作遊戲。
遊戲的整體戰鬥邏輯,主要依賴由常規近遠程輸出積累資源和清場,利用手頭資源重點照顧高威脅敵人,通過閃避和回血技能維持戰鬥的連貫性製造的玩法循環。這套邏輯乍一看似乎和大多數動作遊戲沒有區別,但由於遠程武器的高權重,和遊戲中怪物的血量普遍偏厚,玩家需要更加頻繁地進行這套循環。如果玩家在中期能夠點出來快速充能和回藍回血技能,那麼這套循環就能夠更高效的建立起來,玩家也能在近遠程攻擊的切換中得到不錯地爽快感。但若玩家沒有儘早點出來快速充能的技能,那麼這種循環會很容易被後期較多的怪物數量和緩慢的充能速度打斷,導致玩家的體驗大打折扣。
部分略欠考慮的設計,和bug
很明顯,《暗邪西部》雖然設計出了一套有趣的戰鬥系統,但由於開發商產能受限,遊戲也暴露出來一些問題。
終極保命技能被設置在很靠後的位置,如果技能點不夠就需要合理規劃。不過前期不怎麼堆怪的設計彌補了玩家手上資源沒辦法很好積累的不足
《暗邪西部》的主線故事中雖然僅有四個強力BOSS,但機制BOSS和性能BOSS一個都沒落下。不過,由於BOSS戰過於強調遊戲機制或者怪物性能,不熟悉遊戲機制的玩家和手殘黨都會很容易感受到挫折。比如,第一個BOSS由於體型限制,玩家只能通過利用遠程武器攻擊其前搖狀態下的弱點,並在其近身之後利用近戰攻擊其弱點。由於在戰鬥過程中刷新的普通兵種是自爆怪,玩家利用清怪積累資源的循環會被反覆打斷,因此只能依賴技能的被動充能。但這又是在遊戲前期,玩家往往沒有足夠的技能點升級充能效率,打起來會比較掙扎;而最終的強力BOSS不論是移動速度、攻擊速度還是攻擊頻率都遠高於之前遇到的任何敵人,很容易讓已經適應此前戰鬥節奏的玩家應接不暇。
遊戲採用了部分動作遊戲流行的軟鎖定機制,配合手柄的輔助瞄準,在前期能給予玩家不錯的體驗。但在遊戲中後期,隨著怪物數量和種類的增加,玩家需要優先清除威脅最大的怪物或輔助型敵人,但是這些怪物往往離玩家很遠,遊戲的索敵傾向於鎖定離玩家角色最近且即將展開攻擊的敵人,這就會導致在玩家想要使用遠程武器打斷遠程怪物攻擊或打掉蜂巢的盾囊時鎖錯敵人,進而出現各種失誤。而這些失誤幾乎只有在玩家升級了所有技能和武器能力之後才能更快彌補,僅僅依賴玩家角色的性能,在怪堆裡存活的幾率就會直線下降。
《暗邪西部》講述了一個在老套背景下的新奇故事,不論反派動機和正面人物的性格刻畫都體現出了一點Flying Wild Hog的巧思,但整體體驗下來會發現整個故事依舊缺乏梳理。關卡開始前的動畫幾乎只是為了讓玩家進入這個場景而設計的,並不是為故事本身服務,而關卡之間的劇情描述感覺上也只是關卡之間的生硬鋪陳,和關卡本身並沒有什麼關聯。並且在遊玩的時候,我還隱隱約約地感受到,這個關卡的故事似乎本來應該是靠前一點的劇情,而不是發生在某一關之後。所以,如果想要在戰鬥之餘品味一下游戲的故事,那我建議簡單感受一下就好,仔細品味就算了。
遊戲的劇情雖然架構很完整,但填充比較零碎,這一點在遊戲後期的體現會更明顯。截圖工具:Universal Unreal Unlocker
上文我提到了自己遇到了遊戲的貼圖bug,雖然無關痛癢,但是在視覺上依舊具有一定衝擊力,並且在部分關卡里直接影響到了我的遊戲體驗。這種地形貼圖bug會在高FOV下出現,貼圖會隨著人物的移動和視角同時移動,並會在視覺上遮擋畫面上的所有場景和道路。在(似乎是)第五關雪山的坑洞中,這個地形貼圖bug就會遮擋道路,我就只能像個無頭蒼蠅一樣到處亂轉。雖然這個坑洞不大,我能很快走出這個地形,但每次面對這個問題的時候我還是很惱火的。
總結
《暗邪西部》在人力物力都十分有限的時期開發完成併發售,結果在很多方面都不盡如人意,這其實理應得到一定的理解和尊重。但由於部分玩家遇到了惡性的bug,加上游戲本身在劇情上缺乏梳理,儘管遊戲有著一套具備一定深度和新意的動作射擊系統,一旦碰上了上述bug,想讓玩家以平和的心態看待這款遊戲,就不怎麼容易了。
當然,如果你嘗試過一些動作遊戲,喜歡這個類型,喜歡2000年代末期的各種二線動作射擊遊戲,並且對動作遊戲的設計思路沒有太多執念,還覺得自己電腦配置還行且運氣不錯的話,這款遊戲我還是推薦嘗試的。而若想追求一款面面俱到的中等規模線性動作遊戲,那就不要在這款產品上浪費時間了。
(封面來源:thegamerimages.com)