“资源输出型”动作游戏:《暗邪西部》通关印象


3楼猫 发布时间:2024-08-01 14:32:32 作者:黑狗布雷特 Language

尽管隶属于臭名昭著的Embracer Group,但这几年Flying Wild Hog一直没有传出过裁员的消息。在游戏产业裁员追踪器上,Embracer所属工作室的裁员名单中,并没有这家波兰开发组的身影。
在国内,大多数玩家对Flying Wild Hog的认知来自于《硬核重启》(Hard Reset)和重启的《影武者》(Shadow Warrior)系列。前者由于发行时间较早,因此即便之后推出了重制版,但受众依然较窄;而后者则由于质量不俗的续作,受到一部分对FPS情有独钟的玩家群体的喜爱。
在2020年的不同展会上连续公布了《影武者3》和《暗邪西部》(Evil West)两部新游戏的预告片时,我确实听到了一些认为Flying Wild Hog可能会出现产能问题的声音。不久之后,这两款本应在2021年发售的游戏都宣布了延期,分别在2022年春季和冬季发售。此外,Flying Wild Hog还在2022年发售了在当时获得了不少关注量的《Trek to Yomi》,以及启动了一款联机刷宝游戏《Space Punks》的公测(该游戏已于2023年11月停服)。也就是说,在过去的几年中,这家波兰小厂似乎同时进行着四个项目。
近几年,对游戏产业逐渐熟悉起来的一部分评论家、自媒体和社区发言人都开始注意到,当一家公司在短时间内公布数个项目时,这些游戏的质量就有可能会受到公司规模导致的产能问题的拖累。虽然其中一些作品在宣发期会有着不小的声量,但是这些人往往还是会对玩家和社群表示,请对这些作品降低期待。
《暗邪西部》就是一个没有逃出工作室多开和产能受限带来的负面影响的典型例子。在我体验的时候,很明显能够感受到游戏的一部分关卡和美术缺乏打磨,地形贴图也有不少bug,有着一股2000年代末期X360和PS3上那种中等规模一本道动作射击游戏的粗糙劲儿。目前,Steam上的大部分差评也都来自于这款游戏层出不穷的bug以及糟糕的联机体验。我这台三年前的电脑虽然配置比较一般(5600X+3070+16G+SSD),但非常幸运地没有遇到包括受击卡墙、技能无法释放,地图加载故障和紧随其后的技能充能重置等问题,因此能够相对流畅地体验完了游戏的所有关卡和故事,并尝试理解、梳理出了《暗邪西部》这套强调利用资源进行输出的动作射击系统。

有新意的动作射击玩法

市面上有很多动作游戏为了强调其动作性和格斗的爽快感,玩家可操控角色身上并不会有非常强力的远程攻击武器。但在《暗邪西部》中,玩家不仅默认装备了两种远程武器(左轮手枪和杠杆步枪),它们的攻击收益还和近战攻击几乎没有区别。玩过其他动作游戏的玩家可能确实需要适应一段时间才能习惯这种较为平衡的近远程攻击手段。
游戏的射击体验非常扎实,手感强过近战攻击很多。截图工具:Universal Unreal Unlocker

游戏的射击体验非常扎实,手感强过近战攻击很多。截图工具:Universal Unreal Unlocker

不仅如此,游戏中将近一半的特殊道具也是围绕远程武器构建的,包括第二关获得的火枪和之后的十字弓、火焰喷射器、加特林机枪和炸药。其中,火枪在中近距离交战时极为有用,不仅能够快速击倒普通怪,还能对精英怪造成可观的伤害;炸药可以远距投掷,既可以粘在敌人身上,也可以手动引爆。但受限于游戏糟糕的索敌机制,火枪在很多时候会打空,炸药则会无缘无故被丢在地上。炸药还可以依赖手动引爆对其他怪物造成伤害;如果玩家升级了火枪快速充能,那么打空一枪还有机会快速弥补,但若玩家没有升级这个技能,那就非常吃亏了。
《暗邪西部》的角色虽然拥有不俗的肉搏能力,但是在中后期面对中远程敌人和精英怪时,并没有相对应的群体AOE技能可供选择,玩家必须要依赖远程武器、需要充能的能力“毁灭之杖”(也可以用来回血),以及游戏中提供的,玩家需要消耗技能点才能获得的关键的两个控场技能“超能模式”和“震地一击”,以及“消耗充能回血”和其他回血技能。这些控场和回血技能游戏前中期都比较容易点出来,但是由于一周目下玩家的角色进度相对缓慢,因此在面对后期大批精英怪驻场时,就需要有针对性的合理规划技能点数。
另外,游戏主角的近战也有一种和大多数动作游戏有所区别的“粘滞感”,当玩家按下按键后,角色并不会立即出拳,而是有一段完整的出拳动画。因此不论是释放轻击、重击还是大招的时候,玩家都会感受到因动画模组而带来的视觉延迟。这在某种程度上加强了游戏在中后期使用近战攻击作为主要输出手段的压力。与之相反的,则是游戏呈现出的干脆利落的枪械射击手感,所以很多情况下,在射击之后看到了怪物的血条没怎么减少的时候,我才意识到这是一款动作游戏。
游戏的整体战斗逻辑,主要依赖由常规近远程输出积累资源和清场,利用手头资源重点照顾高威胁敌人,通过闪避和回血技能维持战斗的连贯性制造的玩法循环。这套逻辑乍一看似乎和大多数动作游戏没有区别,但由于远程武器的高权重,和游戏中怪物的血量普遍偏厚,玩家需要更加频繁地进行这套循环。如果玩家在中期能够点出来快速充能和回蓝回血技能,那么这套循环就能够更高效的建立起来,玩家也能在近远程攻击的切换中得到不错地爽快感。但若玩家没有尽早点出来快速充能的技能,那么这种循环会很容易被后期较多的怪物数量和缓慢的充能速度打断,导致玩家的体验大打折扣。

部分略欠考虑的设计,和bug

很明显,《暗邪西部》虽然设计出了一套有趣的战斗系统,但由于开发商产能受限,游戏也暴露出来一些问题。
终极保命技能被设置在很靠后的位置,如果技能点不够就需要合理规划。不过前期不怎么堆怪的设计弥补了玩家手上资源没办法很好积累的不足

终极保命技能被设置在很靠后的位置,如果技能点不够就需要合理规划。不过前期不怎么堆怪的设计弥补了玩家手上资源没办法很好积累的不足

《暗邪西部》的主线故事中虽然仅有四个强力BOSS,但机制BOSS和性能BOSS一个都没落下。不过,由于BOSS战过于强调游戏机制或者怪物性能,不熟悉游戏机制的玩家和手残党都会很容易感受到挫折。比如,第一个BOSS由于体型限制,玩家只能通过利用远程武器攻击其前摇状态下的弱点,并在其近身之后利用近战攻击其弱点。由于在战斗过程中刷新的普通兵种是自爆怪,玩家利用清怪积累资源的循环会被反复打断,因此只能依赖技能的被动充能。但这又是在游戏前期,玩家往往没有足够的技能点升级充能效率,打起来会比较挣扎;而最终的强力BOSS不论是移动速度、攻击速度还是攻击频率都远高于之前遇到的任何敌人,很容易让已经适应此前战斗节奏的玩家应接不暇。
游戏采用了部分动作游戏流行的软锁定机制,配合手柄的辅助瞄准,在前期能给予玩家不错的体验。但在游戏中后期,随着怪物数量和种类的增加,玩家需要优先清除威胁最大的怪物或辅助型敌人,但是这些怪物往往离玩家很远,游戏的索敌倾向于锁定离玩家角色最近且即将展开攻击的敌人,这就会导致在玩家想要使用远程武器打断远程怪物攻击或打掉蜂巢的盾囊时锁错敌人,进而出现各种失误。而这些失误几乎只有在玩家升级了所有技能和武器能力之后才能更快弥补,仅仅依赖玩家角色的性能,在怪堆里存活的几率就会直线下降。
《暗邪西部》讲述了一个在老套背景下的新奇故事,不论反派动机和正面人物的性格刻画都体现出了一点Flying Wild Hog的巧思,但整体体验下来会发现整个故事依旧缺乏梳理。关卡开始前的动画几乎只是为了让玩家进入这个场景而设计的,并不是为故事本身服务,而关卡之间的剧情描述感觉上也只是关卡之间的生硬铺陈,和关卡本身并没有什么关联。并且在游玩的时候,我还隐隐约约地感受到,这个关卡的故事似乎本来应该是靠前一点的剧情,而不是发生在某一关之后。所以,如果想要在战斗之余品味一下游戏的故事,那我建议简单感受一下就好,仔细品味就算了。
游戏的剧情虽然架构很完整,但填充比较零碎,这一点在游戏后期的体现会更明显。截图工具:Universal Unreal Unlocker

游戏的剧情虽然架构很完整,但填充比较零碎,这一点在游戏后期的体现会更明显。截图工具:Universal Unreal Unlocker

上文我提到了自己遇到了游戏的贴图bug,虽然无关痛痒,但是在视觉上依旧具有一定冲击力,并且在部分关卡里直接影响到了我的游戏体验。这种地形贴图bug会在高FOV下出现,贴图会随着人物的移动和视角同时移动,并会在视觉上遮挡画面上的所有场景和道路。在(似乎是)第五关雪山的坑洞中,这个地形贴图bug就会遮挡道路,我就只能像个无头苍蝇一样到处乱转。虽然这个坑洞不大,我能很快走出这个地形,但每次面对这个问题的时候我还是很恼火的。

总结

《暗邪西部》在人力物力都十分有限的时期开发完成并发售,结果在很多方面都不尽如人意,这其实理应得到一定的理解和尊重。但由于部分玩家遇到了恶性的bug,加上游戏本身在剧情上缺乏梳理,尽管游戏有着一套具备一定深度和新意的动作射击系统,一旦碰上了上述bug,想让玩家以平和的心态看待这款游戏,就不怎么容易了。
当然,如果你尝试过一些动作游戏,喜欢这个类型,喜欢2000年代末期的各种二线动作射击游戏,并且对动作游戏的设计思路没有太多执念,还觉得自己电脑配置还行且运气不错的话,这款游戏我还是推荐尝试的。而若想追求一款面面俱到的中等规模线性动作游戏,那就不要在这款产品上浪费时间了。
(封面来源:thegamerimages.com)

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