2022年3月16日11:05,《明日方舟:終末地》先導PV在bilibili發佈
室內景象,偏科幻風?
終末地圖標
"I don't care."
概念PV將於2022年3月18日發佈
同時,在下方可以看到鷹角網絡和峘(huan)形山的logo
百度搜索可以搜到終末地的官網:
《明日方舟:終末地》官方網站-Arknights: Endfieldendfield.hypergryph.com
官網上有預約系統
倒計時,於3月18日11:00結束,應為概念pv發佈時間
預約完會跳出一個"歡迎登錄塔衛二"的信息
聽起來像是某顆行星的衛星。我們的征途是星辰大海!(暴論)
還可以預約pc端,這回大的真的要來了!
經群友提醒,去搬了終末地官網的代碼:
<!DOCTYPE html><html lang="zh"><head><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta charset="UTF-8"><meta name="keywords" content="終末地,明日方舟終末地,鷹角,峘形山,塔衛二,源石,終末地工業,協議,協議回收部門,佩麗卡,角色扮演,輕科幻,3D即時制策略RPG,免費下載,Unity,末世,終末地 公告,終末地 宣佈,終末地 發佈,終末地 PC,終末地 手機,終末地 官方網站,終末地 註冊,終末地 新遊戲,終末地 遊戲,終末地 遊玩,終末地 facebook,終末地 twitter,終末地 instagram,終末地 youtube,終末地 fun,終末地 故事,終末地 角色,終末地 情節,終末地 世界,終末地 邊境,終末地 社群,終末地 wiki,終末地 購買,終末地 買斷,終末地 遊戲遊玩,終末地 戰鬥,終末地 預告片,終末地 概念預告"><meta name="description" content="跨越邊境 直至前線"><meta name="viewport" content="width=device-width,minimum-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=0,initial-scale=1"><meta property="og:type" content="website"><meta property="og:title" content="《明日方舟:終末地》官方網站-Arknights: Endfield"><meta property="og:description" content="跨越邊境 直至前線"><title>《明日方舟:終末地》官方網站-Arknights: Endfield</title><link rel="icon" type="image/x-icon" href="
可以看到“塔衛二,源石,終末地工業,協議,協議回收部門,佩麗卡,角色扮演,輕科幻,3D即時制策略RPG,免費下載終末地 購買,終末地 買斷 跨越邊境 直至前線”等字樣。
由此可以做出推測:
1:源石仍在終末地的遊戲背景中佔了很大內容
2:終末地工業很可能會是本作主角,類似羅德島製藥
3:協議回收部門:類似外勤幹員?
4:佩麗卡:可能是本作女主
5:角色扮演:好耶!
6:輕科幻:好耶x2
7:3D即時策略RPG:非常吸引人的遊戲類型。
8:免費下載:遊戲本體免費。
9:終末地 買斷:dlc可能付費,或分為免費版、黃金版、白金版、威力加強版(草)
10:跨越邊境 直至前線:本作的敵人可能並非感染者、源石生物,而是某些邊境外的未知生物,似乎與主角所在的“塔衛二”已經存在大規模戰爭?
2019年5月1日,《明日方舟》公測;
2021年9月15日,《來自星塵》先導概念PV發佈,間隔2年4個月;
2022年3月,"吾導先路"活動前夕,《明日方舟:終末地》b站官方賬號經過機構認證,距《明日方舟》開服3年左右。
我們仍在路上,我們永不止步。
跨越邊境,直至前線。
更新一下,評論區大夥有在問3d即時策略rpg是個什麼類型,其實我對這方面的定義也不是特別懂,所以給大家找了百度上關於SRPG(策略角色扮演遊戲)的解讀。
策略角色扮演遊戲(Strategy Role-Playing Game)的,簡稱SRPG。是一種在日本十分流行的、帶有戰術性的(通常為戰棋類)的角色扮演遊戲。首先,我們要明確的是一個SRPG遊戲就像是一場設計好的戰爭,每一個章節就相當於大大小小的戰役,玩家和電腦各自操縱一支軍隊作戰,通過擊敗對手來取得勝利,這就是SRPG遊戲的基本模式,基於這個模式,很多作品都有一些共同的系統,他們是其他新系統設計的基礎。
傳統的SRPG的戰鬥大多采用的是下面幾種方式:
1 回合制:以火炎系列為代表的回合制策略遊戲影響了一整代玩家。簡單地說,“回合制”就是敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合。這樣的戰鬥方式比較平穩,但在戰略戰術上相對保守一些,玩家完全可以在己方行動的回合制訂出一整套的作戰方案並立刻付諸實行(不過你沒計算好的話在敵方行動的回合也只能乾瞪眼了),這樣經常會給人一種“盡在掌握“的感覺,無形中降低了遊戲難度,也比較不符合戰爭實際些。但上手容易的優點是剛剛接觸SRPG的玩家所喜歡的。
⒉等待時間制:皇家騎士團2中引入了WT(等待時間)的概念,即敵我雙方的行動順序沒有明確的區分界限,玩家可以根據戰鬥的形勢,通過精確的計算合理安排好各角色的行動順序,這樣的遊戲方式有什麼好處呢?舉個例子,同樣由於計算的失誤或是亂數的影響(必殺一擊,隨機特技等),導致一個己方人員被某一敵人攻擊致瀕死狀態,在回合制遊戲中,你就只能眼睜睜地看著下一個敵人將你K·O,但對於等待時間制來說,如果下一個輪到行動的是己方人員的話,那麼結果就大相徑庭了。正是因為這一點,才使得遊戲更加刺激和靈活,可以說,這一系統的出現將SRPG的戰略性提升到了一個嶄新的高度。
⒊半即時制:在夢幻模擬戰系列中曾經出現過這樣的戰鬥方式,其實只是為了使戰鬥得以同步進行,更加真實一點啦。
總結,類似於戰棋這種即時做出策略——角色行動——獲得反饋的遊戲類型,可能接近神界:原罪、Xcom或者火紋?
不足之處還請指正,這方面我確實不太瞭解。